Ше́йдер (англ. Shader) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.
Программируемые шейдеры гибки и эффективны. Сложные с виду поверхности могут быть визуализированы при помощи простых геометрических форм. Например, шейдеры могут быть использованы для рисования поверхности из трёхмерной керамической плитки на абсолютно плоской поверхности.
Типы шейдеров
В настоящее время шейдеры делятся на четыре типа: вершинные, геометрические, параллаксные и фрагментные (пиксельные). Вершинные шейдеры (Vertex Shader)
Вершинный шейдер оперирует данными, сопоставленными с вершинами многогранников. К таким данным, в частности, относятся координаты вершины в пространстве, текстурные координаты, тангенс-вектор, вектор бинормали, вектор нормали. Вершинный шейдер может быть использован для видового и перспективного преобразования вершин, генерации текстурных координат, расчета освещения и т. д.
Геометрические шейдеры (Geometry Shader)
Геометрический шейдер, в отличие от вершинного, способен обработать не только одну вершину, но и целый примитив. Это может быть отрезок (две вершины) и треугольник (три вершины), а при наличии информации о смежных вершинах (adjacency) может быть обработано до шести вершин для треугольного примитива. Кроме того геометрический шейдер способен генерировать примитивы «на лету», не задействуя при этом центральный процессор. Впервые начал использоваться на видеокартах Nvidia серии 8.
Фрагментные (Пиксельные) шейдеры (Pixel Shader)
Фрагментный шейдер работает с фрагментами изображения. Под фрагментом изображения в данном случае понимается пиксель, которому поставлен в соответствие некоторый набор атрибутов, таких как цвет, глубина, текстурные координаты. Фрагментный шейдер используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения.
Сразу вопрос. Сейчас мучаюсь с шейдерами,и сразу же поперли проблемы в этом плане. Значит проблема заключается в следующем: При применении шейдера бампа(скачано с официального форума),объект становится невидимым. Как я понял,и посмотрел,для применения этого шейдера существуют так называемые карты нормалей(вроде так). Т.е.это обычная текстура компонента,тектсура ярких цветов, с альфа-каналом серого цвета и полупрозрачная текстура. Необходимо объединить все эти текстуры в одном компоненте,чтобы бамп заработал. Вообщем,если не трудно,распишите пожалуйста как применять эти три текстуры и как заставить работать бамп. Так как,без этих текстур,с использованием одной,объект\сегмент просто исчезает.
LP_Furiors, всё немного по-другому. 1) в FPS Creator-е полно глюков, включая отказ работы шейдеров. 2) проблема пропадания объекта может быть в том, что свет сделан статическим, или сам объект является статическим. Либо ошибки связаны с именами текстур, папками модели и текстур.
В любом случае,чтобы бамп был,нужны три текстуры.Даже в 22 модель паке,у брута есть такаие текстуры.Я просто хотел бы знать,что сделать,чтобы они заработали
Да я чето тоже не понял.На другом сайте читал , что достаточно в свойстве предмета , в графе "effect" выбрать шейдер , который должен лежать в папке "effectbank" , но только ничего не происходит когда я так делаю(
Ребят, подскажите, с помощью какой программы можно сгенерировать бамп с текстуры? в смысле обьемную карту текстуры фиолетового цвета. Знаю что в максе есть эта функция, но не знаю как правильно сделать визуализацию карты рельефности.