"Резкое" освещение или нужен ли lightmapping - Форум Игроделов
Пн, 20 Май 2024, 00:46 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNITY3D » ОБЩИЕ ВОПРОСЫ » "Резкое" освещение или нужен ли lightmapping
"Резкое" освещение или нужен ли lightmapping
RocotosДата: Ср, 08 Июн 2011, 19:25 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 46
Награды: 1
Репутация: 20
Статус: Offline
Всем привет. При знакомстве с Unity возник такой вопрос - как правильно настроить освещение в сцене? Я добавил туда свои объекты, поставил directional light, но тени и общее освещение работает слишком резко. То есть если я смотрю прямо на освещаемую поверхность то всё прекрасно, но как только я посмотрю с другой стороны - все слабоосвещенные стороны неестественно тёмные. Подумал, почитал - может быть дело в lightmapping? Попытки создать их в Unity 3.1 с помощью Window - Lightmapping ни к чему не привели. Выбираю террейн и внизу под вьюпортом появляется надпись UW set on (название модели) is incorrect. Lightmapper needs UV inside the (0,1)x(0,1) space. Я понял это как то, что все элементы модели при анврапе должны не выходить за рамки квадрата. Но не перетекстуривать же заного? Погуглив я понял, что по-сути лайтмапы нужны только тогда, когда освещение в сцене установлено окончательно, ведь при смене угла теряется весь смысл. Видимо я что-то не так делаю. Просветите, пожалуйста smile

Сообщение отредактировал Rocotos - Ср, 08 Июн 2011, 19:26
 
СообщениеВсем привет. При знакомстве с Unity возник такой вопрос - как правильно настроить освещение в сцене? Я добавил туда свои объекты, поставил directional light, но тени и общее освещение работает слишком резко. То есть если я смотрю прямо на освещаемую поверхность то всё прекрасно, но как только я посмотрю с другой стороны - все слабоосвещенные стороны неестественно тёмные. Подумал, почитал - может быть дело в lightmapping? Попытки создать их в Unity 3.1 с помощью Window - Lightmapping ни к чему не привели. Выбираю террейн и внизу под вьюпортом появляется надпись UW set on (название модели) is incorrect. Lightmapper needs UV inside the (0,1)x(0,1) space. Я понял это как то, что все элементы модели при анврапе должны не выходить за рамки квадрата. Но не перетекстуривать же заного? Погуглив я понял, что по-сути лайтмапы нужны только тогда, когда освещение в сцене установлено окончательно, ведь при смене угла теряется весь смысл. Видимо я что-то не так делаю. Просветите, пожалуйста smile

Автор - Rocotos
Дата добавления - 08 Июн 2011 в 19:25
dploadДата: Ср, 08 Июн 2011, 19:41 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 855
Награды: 18
Репутация: 676
Статус: Offline
Rocotos, попробуй для начала повернуть ИС
 
СообщениеRocotos, попробуй для начала повернуть ИС

Автор - dpload
Дата добавления - 08 Июн 2011 в 19:41
RocotosДата: Ср, 08 Июн 2011, 19:52 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 46
Награды: 1
Репутация: 20
Статус: Offline
Как бы он не стоял - задние стороны очень тёмные. Максимум можно осветить 2-3 стороны у того же бокса.
 
СообщениеКак бы он не стоял - задние стороны очень тёмные. Максимум можно осветить 2-3 стороны у того же бокса.

Автор - Rocotos
Дата добавления - 08 Июн 2011 в 19:52
FunnyAlienДата: Ср, 08 Июн 2011, 20:07 | Сообщение # 4
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
Я бы посоветовал Point Light с лайтмаппингом.

Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
 
СообщениеЯ бы посоветовал Point Light с лайтмаппингом.

Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 08 Июн 2011 в 20:07
RocotosДата: Ср, 08 Июн 2011, 20:26 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 46
Награды: 1
Репутация: 20
Статус: Offline
На место солнца? Или как дополнительный источник?
 
СообщениеНа место солнца? Или как дополнительный источник?

Автор - Rocotos
Дата добавления - 08 Июн 2011 в 20:26
HanzoДата: Чт, 09 Июн 2011, 05:35 | Сообщение # 6
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (Rocotos)
Я понял это как то, что все элементы модели при анврапе должны не выходить за рамки квадрата. Но не перетекстуривать же заного?

Не надо перетекстуривать. Просто создайте еще один текстурный слой

Rocotos, а можете привести скрин с тем, что вас конкретно не устраивает?
 
Сообщение
Quote (Rocotos)
Я понял это как то, что все элементы модели при анврапе должны не выходить за рамки квадрата. Но не перетекстуривать же заного?

Не надо перетекстуривать. Просто создайте еще один текстурный слой

Rocotos, а можете привести скрин с тем, что вас конкретно не устраивает?

Автор - Hanzo
Дата добавления - 09 Июн 2011 в 05:35
Zer0nДата: Чт, 09 Июн 2011, 07:43 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 880
Награды: 23
Репутация: 516
Статус: Offline
Quote (Rocotos)
UW set on (название модели) is incorrect. Lightmapper needs UV inside the (0,1)x(0,1) space

В свойствах импортируемой модели поставь Geneate Lighthmap UWs.


 
Сообщение
Quote (Rocotos)
UW set on (название модели) is incorrect. Lightmapper needs UV inside the (0,1)x(0,1) space

В свойствах импортируемой модели поставь Geneate Lighthmap UWs.

Автор - Zer0n
Дата добавления - 09 Июн 2011 в 07:43
DekterevДата: Чт, 09 Июн 2011, 09:32 | Сообщение # 8
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Quote (Rocotos)
но как только я посмотрю с другой стороны - все слабоосвещенные стороны неестественно тёмные.

В свойствах Directional light, покрутите параметр Strenght. Поставьте значение 0,75...0,8 для того чтобы тени небыли полностью черными.

Добавлено (09.06.2011, 09:32)
---------------------------------------------
А, понял в чем проблема. Не с тенью а именно с поверхностью модели, которая с обратной стороны от освещения.
Можно добавить еще один Directional Light, для подсветки, с отключенными тенями и интенсивностью 1/5..1/3 от основного источника.


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
Сообщение
Quote (Rocotos)
но как только я посмотрю с другой стороны - все слабоосвещенные стороны неестественно тёмные.

В свойствах Directional light, покрутите параметр Strenght. Поставьте значение 0,75...0,8 для того чтобы тени небыли полностью черными.

Добавлено (09.06.2011, 09:32)
---------------------------------------------
А, понял в чем проблема. Не с тенью а именно с поверхностью модели, которая с обратной стороны от освещения.
Можно добавить еще один Directional Light, для подсветки, с отключенными тенями и интенсивностью 1/5..1/3 от основного источника.

Автор - Dekterev
Дата добавления - 09 Июн 2011 в 09:32
RocotosДата: Чт, 09 Июн 2011, 13:26 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 46
Награды: 1
Репутация: 20
Статус: Offline
Dekterev, по-началу я тоже так сделал, но потом решил пойти другим путем. Создал пустую белую текстуру, заменил шейдер на legacy shaders > lightmapped и подставил. Теперь всё освещается, значит дело было именно в лайтмапах. В этом направлении и буду ковырять. Если кто сможет предложить что-то иное - будут рад. Кто откликнулся - спасибо smile

Сообщение отредактировал Rocotos - Чт, 09 Июн 2011, 13:27
 
СообщениеDekterev, по-началу я тоже так сделал, но потом решил пойти другим путем. Создал пустую белую текстуру, заменил шейдер на legacy shaders > lightmapped и подставил. Теперь всё освещается, значит дело было именно в лайтмапах. В этом направлении и буду ковырять. Если кто сможет предложить что-то иное - будут рад. Кто откликнулся - спасибо smile

Автор - Rocotos
Дата добавления - 09 Июн 2011 в 13:26
DindinДата: Вт, 30 Авг 2011, 06:52 | Сообщение # 10
 
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 5
Статус: Offline
как нащет Ambient Light? или Sky Light Intensity в окне Lightmapping?
 
Сообщениекак нащет Ambient Light? или Sky Light Intensity в окне Lightmapping?

Автор - Dindin
Дата добавления - 30 Авг 2011 в 06:52
Форум Игроделов » UNITY3D » ОБЩИЕ ВОПРОСЫ » "Резкое" освещение или нужен ли lightmapping
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024