Как ПРАВИЛЬНО импортировать модели из 3DS Max 2009 в Unity? Пробовал импортировать в формате FBX, но стразу столкнулся с несколькими проблемами.
1) Отсутствие физики у импортируемой модели. Если вставить ее в сцену и назначит Rigibody, то она благополучно проваливается сквозь "землю". Как создать модель, ведущую себя в соответствии с законами физики?
2) При попытке назначить модель игроком или ботом, она разворачивается на 90 градусов (по любой оси) Так, автомобиль "едет" боком, а двуногие объекты "ходят" лежа. Возможно, дело в самом движке, но как это исправить?
3) Как импортировать (или экспортировать из 3DS) несколько типов анимации для одной модели, и как правильно ее назначит в сцене?
1)поставь галочку generate colliders 2)Ничего подобного не наблюдал.Поворачивать не пробовал? 3)3DS не несет информацию о анимации и скелете(вроде бы),так что юзай фбИкс. такое ощущение что fps tutorial не был пройден Где арахисы - там и зима.
При попытке назначить модель игроком или ботом, она разворачивается на 90 градусов (по любой оси)
В настройках FBX Exporter нужно выставить левостороннюю систему координат, по Y-axis Подробнее расказано в теме Импорт Моделей в редактор Unity, настройки и скриншот в четвертом сообщении.
Quote (Shut)
Поворачивать не пробовал?
А смысл поворачивать каждую модель, когда проще настроить экспортер и забыть об этой проблеме...
Quote (Упырь)
Как импортировать (или экспортировать из 3DS) несколько типов анимации для одной модели
Из 3DS или из 3DS MAX? Все анимации как и файлы моделей должны быть в формате FBX. Анимацию с костями, желательно экспортировать отдельно от модели. Отдельными частями или целиком, а затем в Unity нарезать на части.
Quote (Упырь)
и как правильно ее назначит в сцене?
Скриптами. Названия анимаций должны быть, если не ошибаюсь, такого вида "Название_модели@название анимации" т.е. если модель называется actor то файлы анимаций нужно называть как actor@idle, actor@run и т.д. В скрипте для модели actor просто указывается название анимации, например - run и подхватится именно та анимация которая соответствует модели. Если в чем-то ошибся - пусть меня поправят. Поиск | Правила | Новые сообщения
А смысл поворачивать каждую модель, когда проще настроить экспортер
Дело в том что повороты даже не помогут... разве что удочерение. Когда запуститься анимация все повороты скинуться. Надо правильно экспортировать, а это заключаеться в правильной ориентации пивотов модели. Настраивать либо при экспорте, либо просто в максе повернуть пивот по осиХ на 90 гр, и поставить осьY вместо оси Z
Quote (Упырь)
несколько типов анимации для одной модели, и как правильно ее назначит в сцене?
Для начала трек надо нарезать в инспекторе на несколько нужных вам участков по кадрам. Ну а потом скриптами, скриптами. X.cor.R (Prologue)