Генерируемая карта и случайная расстановка объектов.
commandoby Дата: Вт, 13 Мар 2012, 23:25 | Сообщение # 1
Unity 3D Free
Сообщений: 836
Награды:
3
Репутация:
211
Статус: Offline
Задумал один проект. Всё вроде бы не сложно, но есть 2 "но": 1.Для того, что бы прохождение не казалось однообразным, да и просто я уровни не очень мастер делать, уровень (он будет всего один) должен собираться из небольших зарание созданных участков случайным образом. 3 дня искал хоть что то, что бы мне помогло в этом, но наверно я криворукий немного. Если кто знает что нибудь - киньте ссылочку. 2.Ещё очень хочу случайно генерируемые в специально предназначенных для этого местах участков некие объекты: вёдра, бочки, мусор, лужи и тд. Добавлено (13.03.2012, 23:25) --------------------------------------------- Иещё одно: с помощью чего в unity создаются закрытые помещения (пещеры, катакомбы, шахты)?
Блог.
Сообщение отредактировал commandoby - Ср, 14 Мар 2012, 21:23
Сообщение Задумал один проект. Всё вроде бы не сложно, но есть 2 "но": 1.Для того, что бы прохождение не казалось однообразным, да и просто я уровни не очень мастер делать, уровень (он будет всего один) должен собираться из небольших зарание созданных участков случайным образом. 3 дня искал хоть что то, что бы мне помогло в этом, но наверно я криворукий немного. Если кто знает что нибудь - киньте ссылочку. 2.Ещё очень хочу случайно генерируемые в специально предназначенных для этого местах участков некие объекты: вёдра, бочки, мусор, лужи и тд. Добавлено (13.03.2012, 23:25) --------------------------------------------- Иещё одно: с помощью чего в unity создаются закрытые помещения (пещеры, катакомбы, шахты)? Автор - commandoby Дата добавления - 13 Мар 2012 в 23:25
Левша Дата: Ср, 14 Мар 2012, 02:01 | Сообщение # 2
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Quote (commandoby )
с помощью чего в unity создаются закрытые помещения (пещеры, катакомбы, шахты)?
С помощью 3DSMax.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Quote (commandoby )
с помощью чего в unity создаются закрытые помещения (пещеры, катакомбы, шахты)?
С помощью 3DSMax.Автор - Левша Дата добавления - 14 Мар 2012 в 02:01
commandoby Дата: Ср, 14 Мар 2012, 08:43 | Сообщение # 3
Unity 3D Free
Сообщений: 836
Награды:
3
Репутация:
211
Статус: Offline
Quote (Левша )
С помощью 3DSMax.
Ну, в 3DSMax - это я и так знаю, а в Unity можно?
Блог.
Сообщение Quote (Левша )
С помощью 3DSMax.
Ну, в 3DSMax - это я и так знаю, а в Unity можно?Автор - commandoby Дата добавления - 14 Мар 2012 в 08:43
Dekterev Дата: Ср, 14 Мар 2012, 09:14 | Сообщение # 4
Сообщений: 1753
Награды:
16
Репутация:
892
Статус: Offline
Quote (commandoby )
Ну, в 3DSMax - это я и так знаю, а в Unity можно?
Нет. Quote (commandoby )
с помощью чего в unity создаются закрытые помещения (пещеры, катакомбы, шахты)?
С помощью готовых моделей импортируемых в движок.
Поиск | Правила | Новые сообщения
Сообщение Quote (commandoby )
Ну, в 3DSMax - это я и так знаю, а в Unity можно?
Нет. Quote (commandoby )
с помощью чего в unity создаются закрытые помещения (пещеры, катакомбы, шахты)?
С помощью готовых моделей импортируемых в движок.Автор - Dekterev Дата добавления - 14 Мар 2012 в 09:14
seaman Дата: Ср, 14 Мар 2012, 12:41 | Сообщение # 5
Гуру
Сообщений: 1748
Награды:
10
Репутация:
660
Статус: Offline
С пещерами некоторые сложности. Нужно или делать порталы, или состыковывать два террайна, и на стыке делать пещеру.
Сообщение С пещерами некоторые сложности. Нужно или делать порталы, или состыковывать два террайна, и на стыке делать пещеру. Автор - seaman Дата добавления - 14 Мар 2012 в 12:41
commandoby Дата: Ср, 14 Мар 2012, 17:33 | Сообщение # 6
Unity 3D Free
Сообщений: 836
Награды:
3
Репутация:
211
Статус: Offline
Quote (seaman )
С пещерами некоторые сложности. Нужно или делать порталы, или состыковывать два террайна, и на стыке делать пещеру.
Ха, а я как раз собирался спросить, как пробить дыру в террайне. Но... Мне это не грозит. У меня только будут закрытые помещения. Точнее одно, генерируемое по мере прохождения. Так что, никто ничего не знает по этой теме? Это плохо. Прийдётся углубиться в изучение языка Javascript или C#.
Блог.
Сообщение отредактировал commandoby - Ср, 14 Мар 2012, 18:07
Сообщение Quote (seaman )
С пещерами некоторые сложности. Нужно или делать порталы, или состыковывать два террайна, и на стыке делать пещеру.
Ха, а я как раз собирался спросить, как пробить дыру в террайне. Но... Мне это не грозит. У меня только будут закрытые помещения. Точнее одно, генерируемое по мере прохождения. Так что, никто ничего не знает по этой теме? Это плохо. Прийдётся углубиться в изучение языка Javascript или C#.Автор - commandoby Дата добавления - 14 Мар 2012 в 17:33
Левша Дата: Ср, 14 Мар 2012, 17:45 | Сообщение # 7
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Quote (commandoby )
Так что, никто ничего не знает по этой теме?
А что нужно знать и по какой теме, я в старт топике вопросов к ответам не углядел... старею наверно.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Quote (commandoby )
Так что, никто ничего не знает по этой теме?
А что нужно знать и по какой теме, я в старт топике вопросов к ответам не углядел... старею наверно. Автор - Левша Дата добавления - 14 Мар 2012 в 17:45
commandoby Дата: Ср, 14 Мар 2012, 18:07 | Сообщение # 8
Unity 3D Free
Сообщений: 836
Награды:
3
Репутация:
211
Статус: Offline
Quote (Левша )
А что нужно знать и по какой теме, я в старт топике вопросов к ответам не углядел... старею наверно.
А сейчас?
Блог.
Сообщение Quote (Левша )
А что нужно знать и по какой теме, я в старт топике вопросов к ответам не углядел... старею наверно.
А сейчас?Автор - commandoby Дата добавления - 14 Мар 2012 в 18:07
Левша Дата: Ср, 14 Мар 2012, 18:33 | Сообщение # 9
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Quote (commandoby )
Прийдётся углубиться в изучение языка Javascript или C#.
Всенепременно, а заодно сразу углубляйся в 3D и 2D редакторы, глядишь через пару - тройку лет что то начнеться получаться и какой нить проект доведешь до релиза. Quote (commandoby )
А сейчас?
И сейчас кроме глупостей и пустых амбиций я там ничего не вижу...
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Quote (commandoby )
Прийдётся углубиться в изучение языка Javascript или C#.
Всенепременно, а заодно сразу углубляйся в 3D и 2D редакторы, глядишь через пару - тройку лет что то начнеться получаться и какой нить проект доведешь до релиза. Quote (commandoby )
А сейчас?
И сейчас кроме глупостей и пустых амбиций я там ничего не вижу... Автор - Левша Дата добавления - 14 Мар 2012 в 18:33
commandoby Дата: Ср, 14 Мар 2012, 18:34 | Сообщение # 10
Unity 3D Free
Сообщений: 836
Награды:
3
Репутация:
211
Статус: Offline
В общем я немного порылся в интернете и начал себе это как то представлять: Отдельные участки я буду моделировать, сохранять в префабы а потом при помощи скрипта создавать их в мире. Осталось придумать способ присоединения одних префабов к другим. Хотя... Можно (я так думаю) в местах сцепления создать триггер и совмещать конечный триггер одного префаба с начальным триггером следующего.
Блог.
Сообщение В общем я немного порылся в интернете и начал себе это как то представлять: Отдельные участки я буду моделировать, сохранять в префабы а потом при помощи скрипта создавать их в мире. Осталось придумать способ присоединения одних префабов к другим. Хотя... Можно (я так думаю) в местах сцепления создать триггер и совмещать конечный триггер одного префаба с начальным триггером следующего. Автор - commandoby Дата добавления - 14 Мар 2012 в 18:34
Левша Дата: Ср, 14 Мар 2012, 18:51 | Сообщение # 11
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Quote (commandoby )
Можно (я так думаю) в местах сцепления создать триггер и совмещать конечный триггер одного префаба с начальным триггером следующего.
И получишь кучу швов и не состыковок по всей локации... Или работай с Террейн енжине и готовься потерять производительность и иметь тектстуринг без шейдеров. Либо всю локу модель в максе целиком с учетом потолка поликов (60000 на 1 обьект), обьекты застройки отдельно, сборка в Unity редакторе. Есть метод поблочной постройки локаций из сегментов, но все будет угловатым и квадратным, такой метод пригоден только для закрытых помещений.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Quote (commandoby )
Можно (я так думаю) в местах сцепления создать триггер и совмещать конечный триггер одного префаба с начальным триггером следующего.
И получишь кучу швов и не состыковок по всей локации... Или работай с Террейн енжине и готовься потерять производительность и иметь тектстуринг без шейдеров. Либо всю локу модель в максе целиком с учетом потолка поликов (60000 на 1 обьект), обьекты застройки отдельно, сборка в Unity редакторе. Есть метод поблочной постройки локаций из сегментов, но все будет угловатым и квадратным, такой метод пригоден только для закрытых помещений.Автор - Левша Дата добавления - 14 Мар 2012 в 18:51
CrashOne Дата: Ср, 14 Мар 2012, 19:11 | Сообщение # 12
Dead Head Games
Сообщений: 1042
Награды:
13
Репутация:
374
Статус: Offline
Надеюсь, поможет) Ссылка
Сообщение Надеюсь, поможет) Ссылка Автор - CrashOne Дата добавления - 14 Мар 2012 в 19:11
commandoby Дата: Ср, 14 Мар 2012, 21:35 | Сообщение # 13
Unity 3D Free
Сообщений: 836
Награды:
3
Репутация:
211
Статус: Offline
Quote (Левша )
Есть метод поблочной постройки локаций из сегментов, но все будет угловатым и квадратным, такой метод пригоден только для закрытых помещений.
Именно это мне и надо, если мы друг друга поняли. Добавлено (14.03.2012, 21:20) --------------------------------------------- Вот что я примерно имел в виду: Добавлено (14.03.2012, 21:35) --------------------------------------------- Quote (Левша )
И получишь кучу швов и не состыковок по всей локации...
А что, если на место швов вставить какой нибудь предмет, типа комка грязи или металического обода, и шлифовать до идеального совпадения?
Блог.
Сообщение отредактировал commandoby - Ср, 14 Мар 2012, 21:37
Сообщение Quote (Левша )
Есть метод поблочной постройки локаций из сегментов, но все будет угловатым и квадратным, такой метод пригоден только для закрытых помещений.
Именно это мне и надо, если мы друг друга поняли. Добавлено (14.03.2012, 21:20) --------------------------------------------- Вот что я примерно имел в виду: Добавлено (14.03.2012, 21:35) --------------------------------------------- Quote (Левша )
И получишь кучу швов и не состыковок по всей локации...
А что, если на место швов вставить какой нибудь предмет, типа комка грязи или металического обода, и шлифовать до идеального совпадения?Автор - commandoby Дата добавления - 14 Мар 2012 в 21:35
Левша Дата: Ср, 14 Мар 2012, 21:37 | Сообщение # 14
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Если рандомная генерация, откуда ты узнаешь где швы будут ?
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Если рандомная генерация, откуда ты узнаешь где швы будут ? Автор - Левша Дата добавления - 14 Мар 2012 в 21:37
commandoby Дата: Ср, 14 Мар 2012, 22:42 | Сообщение # 15
Unity 3D Free
Сообщений: 836
Награды:
3
Репутация:
211
Статус: Offline
Quote (Левша )
Если рандомная генерация, откуда ты узнаешь где швы будут ?
В тех местах, где обрываются сегменты. На изображении красными линиями они показаны. А объект, закрывающий шов, можно ставить с одной стороны сегмента так, чтоб край другого входил внутрь объекта: ---------------------------- Забыл про спойлер.
Блог.
Сообщение Quote (Левша )
Если рандомная генерация, откуда ты узнаешь где швы будут ?
В тех местах, где обрываются сегменты. На изображении красными линиями они показаны. А объект, закрывающий шов, можно ставить с одной стороны сегмента так, чтоб край другого входил внутрь объекта: ---------------------------- Забыл про спойлер.Автор - commandoby Дата добавления - 14 Мар 2012 в 22:42
Левша Дата: Чт, 15 Мар 2012, 00:34 | Сообщение # 16
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Так сделано в FPSC, со всеми вытекающими... полигонажа много лишнего.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Так сделано в FPSC, со всеми вытекающими... полигонажа много лишнего. Автор - Левша Дата добавления - 15 Мар 2012 в 00:34
commandoby Дата: Чт, 15 Мар 2012, 23:08 | Сообщение # 17
Unity 3D Free
Сообщений: 836
Награды:
3
Репутация:
211
Статус: Offline
А что, если и спользовать секции целого размера, пример 5х4х6 и координты целые использовать так, что поверхности соприкасаются один в один и швов даже незаметно будет (если текстуры не подкачают).
Блог.
Сообщение А что, если и спользовать секции целого размера, пример 5х4х6 и координты целые использовать так, что поверхности соприкасаются один в один и швов даже незаметно будет (если текстуры не подкачают). Автор - commandoby Дата добавления - 15 Мар 2012 в 23:08
Левша Дата: Чт, 15 Мар 2012, 23:41 | Сообщение # 18
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
швы все равнобудет видно. Движок не настолько точный. Я просто когда то делал нечто подобное.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение швы все равнобудет видно. Движок не настолько точный. Я просто когда то делал нечто подобное. Автор - Левша Дата добавления - 15 Мар 2012 в 23:41
commandoby Дата: Пт, 16 Мар 2012, 16:40 | Сообщение # 19
Unity 3D Free
Сообщений: 836
Награды:
3
Репутация:
211
Статус: Offline
Quote (Левша )
швы все равнобудет видно. Движок не настолько точный.
Ну, посмотрим. А там что нить придумаю. Я почти придумал скрипт, только вот незнаю как заставить JS выбирать из списка случайный объект. Ну, есть несколько префабов, как сделать, чтоб на уровень ставился случайный?
Блог.
Сообщение Quote (Левша )
швы все равнобудет видно. Движок не настолько точный.
Ну, посмотрим. А там что нить придумаю. Я почти придумал скрипт, только вот незнаю как заставить JS выбирать из списка случайный объект. Ну, есть несколько префабов, как сделать, чтоб на уровень ставился случайный?Автор - commandoby Дата добавления - 16 Мар 2012 в 16:40
seaman Дата: Пт, 16 Мар 2012, 18:04 | Сообщение # 20
Гуру
Сообщений: 1748
Награды:
10
Репутация:
660
Статус: Offline
Засунуть все префабы в массив и случайно выбирать индекс массива. Чо тут думать то.
Сообщение Засунуть все префабы в массив и случайно выбирать индекс массива. Чо тут думать то. Автор - seaman Дата добавления - 16 Мар 2012 в 18:04