Генерируемая карта и случайная расстановка объектов. - Форум Игроделов
Пн, 20 Май 2024, 00:46 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум Игроделов » UNITY3D » ОБЩИЕ ВОПРОСЫ » Генерируемая карта и случайная расстановка объектов. (Вопрос. Мольбы о помощи.)
Генерируемая карта и случайная расстановка объектов.
commandobyДата: Вт, 13 Мар 2012, 23:25 | Сообщение # 1
Unity 3D Free
 
Сообщений: 836
Награды: 3
Репутация: 211
Статус: Offline
Задумал один проект. Всё вроде бы не сложно, но есть 2 "но":
1.Для того, что бы прохождение не казалось однообразным, да и просто я уровни не очень мастер делать, уровень (он будет всего один) должен собираться из небольших зарание созданных участков случайным образом. 3 дня искал хоть что то, что бы мне помогло в этом, но наверно я криворукий немного. Если кто знает что нибудь - киньте ссылочку.
2.Ещё очень хочу случайно генерируемые в специально предназначенных для этого местах участков некие объекты: вёдра, бочки, мусор, лужи и тд.

Добавлено (13.03.2012, 23:25)
---------------------------------------------
Иещё одно: с помощью чего в unity создаются закрытые помещения (пещеры, катакомбы, шахты)?


Блог.

Сообщение отредактировал commandoby - Ср, 14 Мар 2012, 21:23
 
СообщениеЗадумал один проект. Всё вроде бы не сложно, но есть 2 "но":
1.Для того, что бы прохождение не казалось однообразным, да и просто я уровни не очень мастер делать, уровень (он будет всего один) должен собираться из небольших зарание созданных участков случайным образом. 3 дня искал хоть что то, что бы мне помогло в этом, но наверно я криворукий немного. Если кто знает что нибудь - киньте ссылочку.
2.Ещё очень хочу случайно генерируемые в специально предназначенных для этого местах участков некие объекты: вёдра, бочки, мусор, лужи и тд.

Добавлено (13.03.2012, 23:25)
---------------------------------------------
Иещё одно: с помощью чего в unity создаются закрытые помещения (пещеры, катакомбы, шахты)?

Автор - commandoby
Дата добавления - 13 Мар 2012 в 23:25
ЛевшаДата: Ср, 14 Мар 2012, 02:01 | Сообщение # 2
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (commandoby)
с помощью чего в unity создаются закрытые помещения (пещеры, катакомбы, шахты)?

С помощью 3DSMax.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (commandoby)
с помощью чего в unity создаются закрытые помещения (пещеры, катакомбы, шахты)?

С помощью 3DSMax.

Автор - Левша
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 02:01
commandobyДата: Ср, 14 Мар 2012, 08:43 | Сообщение # 3
Unity 3D Free
 
Сообщений: 836
Награды: 3
Репутация: 211
Статус: Offline
Quote (Левша)
С помощью 3DSMax.

Ну, в 3DSMax - это я и так знаю, а в Unity можно?


Блог.
 
Сообщение
Quote (Левша)
С помощью 3DSMax.

Ну, в 3DSMax - это я и так знаю, а в Unity можно?

Автор - commandoby
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 08:43
DekterevДата: Ср, 14 Мар 2012, 09:14 | Сообщение # 4
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Quote (commandoby)
Ну, в 3DSMax - это я и так знаю, а в Unity можно?

Нет.
Quote (commandoby)
с помощью чего в unity создаются закрытые помещения (пещеры, катакомбы, шахты)?

С помощью готовых моделей импортируемых в движок.


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
Сообщение
Quote (commandoby)
Ну, в 3DSMax - это я и так знаю, а в Unity можно?

Нет.
Quote (commandoby)
с помощью чего в unity создаются закрытые помещения (пещеры, катакомбы, шахты)?

С помощью готовых моделей импортируемых в движок.

Автор - Dekterev
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 09:14
seamanДата: Ср, 14 Мар 2012, 12:41 | Сообщение # 5
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
С пещерами некоторые сложности. Нужно или делать порталы, или состыковывать два террайна, и на стыке делать пещеру.
 
СообщениеС пещерами некоторые сложности. Нужно или делать порталы, или состыковывать два террайна, и на стыке делать пещеру.

Автор - seaman
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 12:41
commandobyДата: Ср, 14 Мар 2012, 17:33 | Сообщение # 6
Unity 3D Free
 
Сообщений: 836
Награды: 3
Репутация: 211
Статус: Offline
Quote (seaman)
С пещерами некоторые сложности. Нужно или делать порталы, или состыковывать два террайна, и на стыке делать пещеру.

Ха, а я как раз собирался спросить, как пробить дыру в террайне. Но... Мне это не грозит. У меня только будут закрытые помещения. Точнее одно, генерируемое по мере прохождения. Так что, никто ничего не знает по этой теме? Это плохо. sad Прийдётся углубиться в изучение языка Javascript или C#.


Блог.

Сообщение отредактировал commandoby - Ср, 14 Мар 2012, 18:07
 
Сообщение
Quote (seaman)
С пещерами некоторые сложности. Нужно или делать порталы, или состыковывать два террайна, и на стыке делать пещеру.

Ха, а я как раз собирался спросить, как пробить дыру в террайне. Но... Мне это не грозит. У меня только будут закрытые помещения. Точнее одно, генерируемое по мере прохождения. Так что, никто ничего не знает по этой теме? Это плохо. sad Прийдётся углубиться в изучение языка Javascript или C#.

Автор - commandoby
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 17:33
ЛевшаДата: Ср, 14 Мар 2012, 17:45 | Сообщение # 7
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (commandoby)
Так что, никто ничего не знает по этой теме?

А что нужно знать и по какой теме, я в старт топике вопросов к ответам не углядел... старею наверно. biggrin


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (commandoby)
Так что, никто ничего не знает по этой теме?

А что нужно знать и по какой теме, я в старт топике вопросов к ответам не углядел... старею наверно. biggrin

Автор - Левша
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 17:45
commandobyДата: Ср, 14 Мар 2012, 18:07 | Сообщение # 8
Unity 3D Free
 
Сообщений: 836
Награды: 3
Репутация: 211
Статус: Offline
Quote (Левша)
А что нужно знать и по какой теме, я в старт топике вопросов к ответам не углядел... старею наверно.

А сейчас?


Блог.
 
Сообщение
Quote (Левша)
А что нужно знать и по какой теме, я в старт топике вопросов к ответам не углядел... старею наверно.

А сейчас?

Автор - commandoby
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 18:07
ЛевшаДата: Ср, 14 Мар 2012, 18:33 | Сообщение # 9
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (commandoby)
Прийдётся углубиться в изучение языка Javascript или C#.

Всенепременно, а заодно сразу углубляйся в 3D и 2D редакторы, глядишь через пару - тройку лет что то начнеться получаться и какой нить проект доведешь до релиза.
biggrin
Quote (commandoby)
А сейчас?

И сейчас кроме глупостей и пустых амбиций я там ничего не вижу...
huh


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (commandoby)
Прийдётся углубиться в изучение языка Javascript или C#.

Всенепременно, а заодно сразу углубляйся в 3D и 2D редакторы, глядишь через пару - тройку лет что то начнеться получаться и какой нить проект доведешь до релиза.
biggrin
Quote (commandoby)
А сейчас?

И сейчас кроме глупостей и пустых амбиций я там ничего не вижу...
huh

Автор - Левша
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 18:33
commandobyДата: Ср, 14 Мар 2012, 18:34 | Сообщение # 10
Unity 3D Free
 
Сообщений: 836
Награды: 3
Репутация: 211
Статус: Offline
В общем я немного порылся в интернете и начал себе это как то представлять: Отдельные участки я буду моделировать, сохранять в префабы а потом при помощи скрипта создавать их в мире. Осталось придумать способ присоединения одних префабов к другим. Хотя... Можно (я так думаю) в местах сцепления создать триггер и совмещать конечный триггер одного префаба с начальным триггером следующего.

Блог.
 
СообщениеВ общем я немного порылся в интернете и начал себе это как то представлять: Отдельные участки я буду моделировать, сохранять в префабы а потом при помощи скрипта создавать их в мире. Осталось придумать способ присоединения одних префабов к другим. Хотя... Можно (я так думаю) в местах сцепления создать триггер и совмещать конечный триггер одного префаба с начальным триггером следующего.

Автор - commandoby
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 18:34
ЛевшаДата: Ср, 14 Мар 2012, 18:51 | Сообщение # 11
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (commandoby)
Можно (я так думаю) в местах сцепления создать триггер и совмещать конечный триггер одного префаба с начальным триггером следующего.

И получишь кучу швов и не состыковок по всей локации... cool
Или работай с Террейн енжине и готовься потерять производительность и иметь тектстуринг без шейдеров.
Либо всю локу модель в максе целиком с учетом потолка поликов (60000 на 1 обьект), обьекты застройки отдельно, сборка в Unity редакторе.
Есть метод поблочной постройки локаций из сегментов, но все будет угловатым и квадратным, такой метод пригоден только для закрытых помещений.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (commandoby)
Можно (я так думаю) в местах сцепления создать триггер и совмещать конечный триггер одного префаба с начальным триггером следующего.

И получишь кучу швов и не состыковок по всей локации... cool
Или работай с Террейн енжине и готовься потерять производительность и иметь тектстуринг без шейдеров.
Либо всю локу модель в максе целиком с учетом потолка поликов (60000 на 1 обьект), обьекты застройки отдельно, сборка в Unity редакторе.
Есть метод поблочной постройки локаций из сегментов, но все будет угловатым и квадратным, такой метод пригоден только для закрытых помещений.

Автор - Левша
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 18:51
CrashOneДата: Ср, 14 Мар 2012, 19:11 | Сообщение # 12
Нет аватара
Dead Head Games
 
Сообщений: 1042
Награды: 13
Репутация: 374
Статус: Offline
Надеюсь, поможет) Ссылка
 
СообщениеНадеюсь, поможет) Ссылка

Автор - CrashOne
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 19:11
commandobyДата: Ср, 14 Мар 2012, 21:35 | Сообщение # 13
Unity 3D Free
 
Сообщений: 836
Награды: 3
Репутация: 211
Статус: Offline
Quote (Левша)
Есть метод поблочной постройки локаций из сегментов, но все будет угловатым и квадратным, такой метод пригоден только для закрытых помещений.

Именно это мне и надо, если мы друг друга поняли.

Добавлено (14.03.2012, 21:20)
---------------------------------------------
Вот что я примерно имел в виду:


Добавлено (14.03.2012, 21:35)
---------------------------------------------
Quote (Левша)
И получишь кучу швов и не состыковок по всей локации...

А что, если на место швов вставить какой нибудь предмет, типа комка грязи или металического обода, и шлифовать до идеального совпадения?


Блог.

Сообщение отредактировал commandoby - Ср, 14 Мар 2012, 21:37
 
Сообщение
Quote (Левша)
Есть метод поблочной постройки локаций из сегментов, но все будет угловатым и квадратным, такой метод пригоден только для закрытых помещений.

Именно это мне и надо, если мы друг друга поняли.

Добавлено (14.03.2012, 21:20)
---------------------------------------------
Вот что я примерно имел в виду:


Добавлено (14.03.2012, 21:35)
---------------------------------------------
Quote (Левша)
И получишь кучу швов и не состыковок по всей локации...

А что, если на место швов вставить какой нибудь предмет, типа комка грязи или металического обода, и шлифовать до идеального совпадения?

Автор - commandoby
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 21:35
ЛевшаДата: Ср, 14 Мар 2012, 21:37 | Сообщение # 14
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Если рандомная генерация, откуда ты узнаешь где швы будут ?

X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеЕсли рандомная генерация, откуда ты узнаешь где швы будут ?

Автор - Левша
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 21:37
commandobyДата: Ср, 14 Мар 2012, 22:42 | Сообщение # 15
Unity 3D Free
 
Сообщений: 836
Награды: 3
Репутация: 211
Статус: Offline
Quote (Левша)
Если рандомная генерация, откуда ты узнаешь где швы будут ?

В тех местах, где обрываются сегменты. На изображении красными линиями они показаны.
А объект, закрывающий шов, можно ставить с одной стороны сегмента так, чтоб край другого входил внутрь объекта:

----------------------------
Забыл про спойлер.


Блог.
 
Сообщение
Quote (Левша)
Если рандомная генерация, откуда ты узнаешь где швы будут ?

В тех местах, где обрываются сегменты. На изображении красными линиями они показаны.
А объект, закрывающий шов, можно ставить с одной стороны сегмента так, чтоб край другого входил внутрь объекта:

----------------------------
Забыл про спойлер.

Автор - commandoby
Дата добавления - 14 Мар 2012 в 22:42
ЛевшаДата: Чт, 15 Мар 2012, 00:34 | Сообщение # 16
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Так сделано в FPSC, со всеми вытекающими... полигонажа много лишнего. sad

X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеТак сделано в FPSC, со всеми вытекающими... полигонажа много лишнего. sad

Автор - Левша
Дата добавления - 15 Мар 2012 в 00:34
commandobyДата: Чт, 15 Мар 2012, 23:08 | Сообщение # 17
Unity 3D Free
 
Сообщений: 836
Награды: 3
Репутация: 211
Статус: Offline
А что, если и спользовать секции целого размера, пример 5х4х6 и координты целые использовать так, что поверхности соприкасаются один в один и швов даже незаметно будет (если текстуры не подкачают).

Блог.
 
СообщениеА что, если и спользовать секции целого размера, пример 5х4х6 и координты целые использовать так, что поверхности соприкасаются один в один и швов даже незаметно будет (если текстуры не подкачают).

Автор - commandoby
Дата добавления - 15 Мар 2012 в 23:08
ЛевшаДата: Чт, 15 Мар 2012, 23:41 | Сообщение # 18
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
швы все равнобудет видно.
Движок не настолько точный.
Я просто когда то делал нечто подобное. smile


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщениешвы все равнобудет видно.
Движок не настолько точный.
Я просто когда то делал нечто подобное. smile

Автор - Левша
Дата добавления - 15 Мар 2012 в 23:41
commandobyДата: Пт, 16 Мар 2012, 16:40 | Сообщение # 19
Unity 3D Free
 
Сообщений: 836
Награды: 3
Репутация: 211
Статус: Offline
Quote (Левша)
швы все равнобудет видно.
Движок не настолько точный.

Ну, посмотрим. А там что нить придумаю.
Я почти придумал скрипт, только вот незнаю как заставить JS выбирать из списка случайный объект. Ну, есть несколько префабов, как сделать, чтоб на уровень ставился случайный?


Блог.
 
Сообщение
Quote (Левша)
швы все равнобудет видно.
Движок не настолько точный.

Ну, посмотрим. А там что нить придумаю.
Я почти придумал скрипт, только вот незнаю как заставить JS выбирать из списка случайный объект. Ну, есть несколько префабов, как сделать, чтоб на уровень ставился случайный?

Автор - commandoby
Дата добавления - 16 Мар 2012 в 16:40
seamanДата: Пт, 16 Мар 2012, 18:04 | Сообщение # 20
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Засунуть все префабы в массив и случайно выбирать индекс массива. Чо тут думать то. wink
 
СообщениеЗасунуть все префабы в массив и случайно выбирать индекс массива. Чо тут думать то. wink

Автор - seaman
Дата добавления - 16 Мар 2012 в 18:04
Форум Игроделов » UNITY3D » ОБЩИЕ ВОПРОСЫ » Генерируемая карта и случайная расстановка объектов. (Вопрос. Мольбы о помощи.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024