Начал изучать физику в Юне ... Появилось много вопросов и сомнений в том стоит ли её использовать везде, где захочется или искать ,возможно, менее реалистичные, но более стабильные способы ... Вот , например, прошу расшифровать эти цитаты: "Изменение Transform при использовании физики может привести к проблемам со столкновениями и другими расчетами." и "Вы никогда не должны перемещать статический коллайдер каждый кадр. Перемещение статического коллайдера вызывает огромный пересчет физики в физическом движке, что приведет к большому падению производительности." Если игрок тянет физ. куб с драгРигидбоди мышкой - это не трансформ.позишн, а физика ? А если происходит тоже самое, но при этом игрок (CC) еще и перемещается , например , назад ?... Т.е. Я не очень понимаю когда именно и как трансформ конфликтует с физ. перемещением ... И если нужно, например, плавно переместить куб из точки А в точку В, т.е. переместить так, что куб будет находиться в движении каждую секунду, то нужно обязательно вешать на него ригидбоди ? Киньте ссылки на какие-то толковые темы по данному вопросу или растолкуйте здесь, кто может, а то Мне уже кажется , что лучше этой физики вообще избегать , по-возможности, и делать всё, что можно через трансформ или анимацию ... Одни только проходящие сквозь друг друга физ. объекты (с ригидбоди) чего стоят ... Пробовал физику на примере создания открывающейся двери и выдвижной полки с применением драгРигидбоди ...
Появилось много вопросов и сомнений в том стоит ли её использовать везде, где захочется или искать ,возможно, менее реалистичные, но более стабильные способы ...
1. просчет программно = минус время процессора и памяти, прямая зависимость от железа 2. заготовленная анимация = время ее изготовления и программирование 3. не дано.. зы. остальное, решается чтением туторов коих тут валом или самостоятельным усовершенствованием движка (что мало вероятно).. cpt-nemo.ru
ну вот ты допустим приравнил робочий ригид боди обьект к трансформу,ну или сделал парент,и мотеляешь им во все стороны сталкивая с коллайдерами..это может вызвать баги с просчётами физики) например ты его в пол запихнёшь это если к примеру кинематик,Я не помню а может и без него а потом отпустишь,то он нафиг вылетит..
"Вы никогда не должны перемещать статический коллайдер каждый кадр. Перемещение статического коллайдера вызывает огромный пересчет физики в физическом движке, что приведет к большому падению производительности." Если игрок тянет физ. куб с драгРигидбоди мышкой - это не трансформ.позишн, а физика ? А если происходит тоже самое, но при этом игрок (CC) еще и перемещается , например , назад ?...
А что на счёт этого ?
Цитатаdostalition ()
И если нужно, например, плавно переместить куб из точки А в точку В, т.е. переместить так, что куб будет находиться в движении каждую секунду, то нужно обязательно вешать на него ригидбоди ?
В общем так - где можете обойтись без расчёта физики, то обходитесь, а если Вам надо сделать что-то с применением реалтайм расчётной гравитации - то используйте уже встроенную физику. Хотя что там есть - формула силы тяготения. Но она процедурная. Следовательно, будет большая нагрузка на весь компьютер. Следовательно, возвращаемся к данным целям и делаем выводы. Такая ситуация часто возникает в программировании - у Вас есть миллионы способов сделать одну и туже вещь. Но выбор зависит от всех данных факторов и целей, как назначенных, так и конечных. Правила форума · участникGCC