Создание полноценных компонентов - Форум Игроделов
Пн, 20 Май 2024, 02:34 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNITY3D » ОБЩИЕ ВОПРОСЫ » Создание полноценных компонентов (Управление компонентами с использованием кнопок, списков и т)
Создание полноценных компонентов
NapalmRainДата: Вт, 16 Дек 2014, 15:11 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 473
Награды: 0
Репутация: 31
Статус: Offline
Доброго всем времени суток!
В процессе работы над своей игрой создал достаточно большое число различного рода компонентов, которые контролируют те или иные данные, но вот возник вопрос по поводу приведения их к более удобному виду.
Частенько на покупных компонентах наблюдал элементы управления: кнопки (вызывающие различные функции), выпадающие списки и т.д.
Но вот только каким образом данные элементы реализуются, честно признаться, разобраться не смог. Был бы чрезвычайно признателен за подсказку.
п.с. Очень желательно с использованием шарпа.

Заранее благодарю!
 
СообщениеДоброго всем времени суток!
В процессе работы над своей игрой создал достаточно большое число различного рода компонентов, которые контролируют те или иные данные, но вот возник вопрос по поводу приведения их к более удобному виду.
Частенько на покупных компонентах наблюдал элементы управления: кнопки (вызывающие различные функции), выпадающие списки и т.д.
Но вот только каким образом данные элементы реализуются, честно признаться, разобраться не смог. Был бы чрезвычайно признателен за подсказку.
п.с. Очень желательно с использованием шарпа.

Заранее благодарю!

Автор - NapalmRain
Дата добавления - 16 Дек 2014 в 15:11
AltairДата: Вт, 16 Дек 2014, 15:13 | Сообщение # 2
Unity 3D PRO Developer
 
Сообщений: 758
Награды: 6
Репутация: 195
Статус: Offline
NapalmRain, ты про EditorGUI ?
 
СообщениеNapalmRain, ты про EditorGUI ?

Автор - Altair
Дата добавления - 16 Дек 2014 в 15:13
NapalmRainДата: Вт, 16 Дек 2014, 17:35 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 473
Награды: 0
Репутация: 31
Статус: Offline
Altair, судя по всему, да...
Буду штудировать документацию по этому поводу, но пока не очень понятно, как этим пользоваться...

Добавлено (16 Дек 2014, 17:35)
---------------------------------------------
Всё, вопрос снят. Премного благодарен за наводку!

 
СообщениеAltair, судя по всему, да...
Буду штудировать документацию по этому поводу, но пока не очень понятно, как этим пользоваться...

Добавлено (16 Дек 2014, 17:35)
---------------------------------------------
Всё, вопрос снят. Премного благодарен за наводку!


Автор - NapalmRain
Дата добавления - 16 Дек 2014 в 17:35
ЛевшаДата: Ср, 17 Дек 2014, 10:54 | Сообщение # 4
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Цитата Altair ()
Всё, вопрос снят. Премного благодарен за наводку!

Это хорошо что вопрос снят.
Однако инфой делится надо, ну или хотя бы ссылками на нее. smile


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Цитата Altair ()
Всё, вопрос снят. Премного благодарен за наводку!

Это хорошо что вопрос снят.
Однако инфой делится надо, ну или хотя бы ссылками на нее. smile

Автор - Левша
Дата добавления - 17 Дек 2014 в 10:54
NapalmRainДата: Ср, 17 Дек 2014, 12:06 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 473
Награды: 0
Репутация: 31
Статус: Offline
Левша, ну я воспользовался для решения вопроса несколькими ссылочками, которыми со мной поделился гугель.
Первая и основная - это документация: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Editor.OnInspectorGUI.html
Правда моего ума не хватило, чтоб сходу взять и всё написать, поэтому я прибёг к помощи вот этой вот статейки: ссылка
Если в двух словах: в папке Editor своего проекта необходимо создать класс. Унаследовать его от класса Editor и указать ему явно, какой именно компонент этот класс будет кастомизировать.
Ну а дальше либо отобразить все имеющиеся стандартные переменные с помощью функции DrawDefaultInspector(), либо получить ссылку на свой компонент с помощью объекта target и выводить собственные элементы UI присваивая их значения значениям переменных компонента.
 
СообщениеЛевша, ну я воспользовался для решения вопроса несколькими ссылочками, которыми со мной поделился гугель.
Первая и основная - это документация: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Editor.OnInspectorGUI.html
Правда моего ума не хватило, чтоб сходу взять и всё написать, поэтому я прибёг к помощи вот этой вот статейки: ссылка
Если в двух словах: в папке Editor своего проекта необходимо создать класс. Унаследовать его от класса Editor и указать ему явно, какой именно компонент этот класс будет кастомизировать.
Ну а дальше либо отобразить все имеющиеся стандартные переменные с помощью функции DrawDefaultInspector(), либо получить ссылку на свой компонент с помощью объекта target и выводить собственные элементы UI присваивая их значения значениям переменных компонента.

Автор - NapalmRain
Дата добавления - 17 Дек 2014 в 12:06
Форум Игроделов » UNITY3D » ОБЩИЕ ВОПРОСЫ » Создание полноценных компонентов (Управление компонентами с использованием кнопок, списков и т)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024