Вопрос отчасти не по юнити, но всё же. Пилю в максе модель с анимацией, созданной с помощью модификатора "Cloth". С моделью проблем нет, но анимация экспорту никак не поддаётся. При экспорте в FBX формат она не сохраняется, при чём модель FBX формата после экспорта создаётся в позиции того кадра, на котором стоял ползунок. Созданная FBX модель не воспроизводит анимацию даже в максе. В юнити такая моделька содержит анимацию с заданной длительностью, но в ней ничего не происходит. Прошу помочь. Макс 16й, лицензионный; в параметрах экспорта "bake animation" включен. С другими анимациями (на костях, обычными) такой проблемы не возникает. Заранее благодарен. p.s. Мб проблема пустяковая, но как решить её совершенно не знаю, уже неделю стою на одном месте.
С максом не работаю, врать не буду. Но на сколько я знаю, Юнити работает только с анимациями ключевыми, блендшейпами и инверсной кинематикой, остальные модификаторы она просто не знает, поэтому единственное, что могу посоветовать - это запечь анимацию покадрово и отключить модификатор в принципе... Возможно это костыль, но это точно сэкономит ресурсы движка. В противном случае используйте модификатор ткани внутри самой Юнити. и не запаривайтесь над анимациями в максе.
ВАЖНО: это только догадки, я не могу утверждать, что я на 100% прав.
Спасибо за совет со встроенным модификатором. Работает отлично, но один вопрос: можно ли записать анимацию, создаваемую с помощью cloth и её зациклить? Процесс генерирования в апдейте порядочно отнимает FPS
Сообщение отредактировал HeadLiner - Пт, 15 Апр 2016, 17:54
можно ли записать анимацию, создаваемую с помощью cloth и её зациклить?
Не буду врать, опять таки в максе не работаю, но чисто теоретически должно быть можно. Нужно попробовать погуглить на тему плагинов или скриптов для макса, который бы это делали или сделать небольшой костыль и попробовать сделать из этого блендшейпы. Здесь вопрос производительности играет большую роль, так как процедурный просчёт ткани всё таки постоянен, если бы удалось его исключить из обработки, было бы гораздо круче.
Про майку знаю, что это сделать можно, совет спёр с форума Render.ru, возможно он как-то поможет и в максе, ну или можете погуглить в этом же направлении:
вариант 1 выделяешь объект - идешь в анимейшен - геометри кеш - кешируешь на винт.. потом подгружаешь кеш на тот же самый поли объект без симуляции который.
вариант 2 выбери вертексы - едит - кейс- бейк симулейшен. - селектед - контрол поинтс - бейк
Выход найден! Думаю многим будет полезно. С помощью этого ассета можно экспортировать любую анимацию в Unity 3d. Вот небольшой тутор по его использованию.
Сообщение отредактировал HeadLiner - Сб, 16 Апр 2016, 09:02