Экспорт анимации в Unity 3d - Форум Игроделов
Ср, 08 Май 2024, 06:49 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNITY3D » ОБЩИЕ ВОПРОСЫ » Экспорт анимации в Unity 3d (модификатор cloth)
Экспорт анимации в Unity 3d
HeadLinerДата: Чт, 14 Апр 2016, 19:00 | Сообщение # 1
Нет аватара
 
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Вопрос отчасти не по юнити, но всё же. Пилю в максе модель с анимацией, созданной с помощью модификатора "Cloth". С моделью проблем нет, но анимация экспорту никак не поддаётся. При экспорте в FBX формат она не сохраняется, при чём модель FBX формата после экспорта создаётся в позиции того кадра, на котором стоял ползунок. Созданная FBX модель не воспроизводит анимацию даже в максе. В юнити такая моделька содержит анимацию с заданной длительностью, но в ней ничего не происходит. Прошу помочь. Макс 16й, лицензионный; в параметрах экспорта "bake animation" включен. С другими анимациями (на костях, обычными) такой проблемы не возникает. Заранее благодарен.
p.s. Мб проблема пустяковая, но как решить её совершенно не знаю, уже неделю стою на одном месте.
 
СообщениеВопрос отчасти не по юнити, но всё же. Пилю в максе модель с анимацией, созданной с помощью модификатора "Cloth". С моделью проблем нет, но анимация экспорту никак не поддаётся. При экспорте в FBX формат она не сохраняется, при чём модель FBX формата после экспорта создаётся в позиции того кадра, на котором стоял ползунок. Созданная FBX модель не воспроизводит анимацию даже в максе. В юнити такая моделька содержит анимацию с заданной длительностью, но в ней ничего не происходит. Прошу помочь. Макс 16й, лицензионный; в параметрах экспорта "bake animation" включен. С другими анимациями (на костях, обычными) такой проблемы не возникает. Заранее благодарен.
p.s. Мб проблема пустяковая, но как решить её совершенно не знаю, уже неделю стою на одном месте.

Автор - HeadLiner
Дата добавления - 14 Апр 2016 в 19:00
NapalmRainДата: Пт, 15 Апр 2016, 10:28 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 473
Награды: 0
Репутация: 31
Статус: Offline
С максом не работаю, врать не буду. Но на сколько я знаю, Юнити работает только с анимациями ключевыми, блендшейпами и инверсной кинематикой, остальные модификаторы она просто не знает, поэтому единственное, что могу посоветовать - это запечь анимацию покадрово и отключить модификатор в принципе... Возможно это костыль, но это точно сэкономит ресурсы движка.
В противном случае используйте модификатор ткани внутри самой Юнити. и не запаривайтесь над анимациями в максе.

ВАЖНО: это только догадки, я не могу утверждать, что я на 100% прав.
 
СообщениеС максом не работаю, врать не буду. Но на сколько я знаю, Юнити работает только с анимациями ключевыми, блендшейпами и инверсной кинематикой, остальные модификаторы она просто не знает, поэтому единственное, что могу посоветовать - это запечь анимацию покадрово и отключить модификатор в принципе... Возможно это костыль, но это точно сэкономит ресурсы движка.
В противном случае используйте модификатор ткани внутри самой Юнити. и не запаривайтесь над анимациями в максе.

ВАЖНО: это только догадки, я не могу утверждать, что я на 100% прав.

Автор - NapalmRain
Дата добавления - 15 Апр 2016 в 10:28
seamanДата: Пт, 15 Апр 2016, 13:49 | Сообщение # 3
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
При экспорте можно запечь анимацию.
http://docs.autodesk.com/3DSMAX....e505963
 
СообщениеПри экспорте можно запечь анимацию.
http://docs.autodesk.com/3DSMAX....e505963

Автор - seaman
Дата добавления - 15 Апр 2016 в 13:49
HeadLinerДата: Пт, 15 Апр 2016, 17:52 | Сообщение # 4
Нет аватара
 
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата seaman ()
При экспорте можно запечь анимацию.

Цитата HeadLiner ()
в параметрах экспорта "bake animation" включен

Спасибо за совет со встроенным модификатором. Работает отлично, но один вопрос: можно ли записать анимацию, создаваемую с помощью cloth и её зациклить? Процесс генерирования в апдейте порядочно отнимает FPS


Сообщение отредактировал HeadLiner - Пт, 15 Апр 2016, 17:54
 
Сообщение
Цитата seaman ()
При экспорте можно запечь анимацию.

Цитата HeadLiner ()
в параметрах экспорта "bake animation" включен

Спасибо за совет со встроенным модификатором. Работает отлично, но один вопрос: можно ли записать анимацию, создаваемую с помощью cloth и её зациклить? Процесс генерирования в апдейте порядочно отнимает FPS

Автор - HeadLiner
Дата добавления - 15 Апр 2016 в 17:52
NapalmRainДата: Пт, 15 Апр 2016, 18:22 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 473
Награды: 0
Репутация: 31
Статус: Offline
Цитата HeadLiner ()
можно ли записать анимацию, создаваемую с помощью cloth и её зациклить?

Не буду врать, опять таки в максе не работаю, но чисто теоретически должно быть можно. Нужно попробовать погуглить на тему плагинов или скриптов для макса, который бы это делали или сделать небольшой костыль и попробовать сделать из этого блендшейпы. Здесь вопрос производительности играет большую роль, так как процедурный просчёт ткани всё таки постоянен, если бы удалось его исключить из обработки, было бы гораздо круче.

Про майку знаю, что это сделать можно, совет спёр с форума Render.ru, возможно он как-то поможет и в максе, ну или можете погуглить в этом же направлении:

вариант 1 выделяешь объект - идешь в анимейшен - геометри кеш - кешируешь на винт.. потом подгружаешь кеш на тот же самый поли объект без симуляции который.

вариант 2 выбери вертексы - едит - кейс- бейк симулейшен. - селектед - контрол поинтс - бейк
 
Сообщение
Цитата HeadLiner ()
можно ли записать анимацию, создаваемую с помощью cloth и её зациклить?

Не буду врать, опять таки в максе не работаю, но чисто теоретически должно быть можно. Нужно попробовать погуглить на тему плагинов или скриптов для макса, который бы это делали или сделать небольшой костыль и попробовать сделать из этого блендшейпы. Здесь вопрос производительности играет большую роль, так как процедурный просчёт ткани всё таки постоянен, если бы удалось его исключить из обработки, было бы гораздо круче.

Про майку знаю, что это сделать можно, совет спёр с форума Render.ru, возможно он как-то поможет и в максе, ну или можете погуглить в этом же направлении:

вариант 1 выделяешь объект - идешь в анимейшен - геометри кеш - кешируешь на винт.. потом подгружаешь кеш на тот же самый поли объект без симуляции который.

вариант 2 выбери вертексы - едит - кейс- бейк симулейшен. - селектед - контрол поинтс - бейк

Автор - NapalmRain
Дата добавления - 15 Апр 2016 в 18:22
HeadLinerДата: Сб, 16 Апр 2016, 09:01 | Сообщение # 6
Нет аватара
 
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Выход найден! Думаю многим будет полезно. С помощью этого ассета можно экспортировать любую анимацию в Unity 3d. Вот небольшой тутор по его использованию.

Сообщение отредактировал HeadLiner - Сб, 16 Апр 2016, 09:02
 
СообщениеВыход найден! Думаю многим будет полезно. С помощью этого ассета можно экспортировать любую анимацию в Unity 3d. Вот небольшой тутор по его использованию.

Автор - HeadLiner
Дата добавления - 16 Апр 2016 в 09:01
Форум Игроделов » UNITY3D » ОБЩИЕ ВОПРОСЫ » Экспорт анимации в Unity 3d (модификатор cloth)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024