_____________________________________________________ Здесь, делимся советами, и своими статьями, по левел дизайну, исходя из собственного опыта. Делимся, своими правилами, по левел дизайну. думаю тема будет всем как интересна так и полезна я сам считаю себя новичком в игро строении. Но, очень хорошо знаю, что такое красивый левел дизайн, и как его правильно сделать. _____________________________________________________ Прежде чем начинать Вступление так сказать
Исходя, из собственного опыта, я могу сказать, что, самая главная причина, по которой левел дизайн у Некоторых людей Убог это ЛЕНЬ (чтоб его ) Без вдохновения, Можете, не запускать, креатор, унити, удк_ или что там увас за двиг, увас выйдет кал вторая причина, это, спешка, прежде чем начинать воплощать свою фантазию, изучите выбранный вами движок,до мельчайших деталей,даже то что вам не понадобится, потомучто, когда нибудь, обязательно, понадобится :D. 3 причина если, вы начали, какойто проект,то вам нужно, его докончить, бывает так, что пришла идейка, сразу начинаешь постить где попало, а через недельку, пришла новая идея, а старая, уже не интересна, это означает одно, вам нужно передохнуть!, от проекта, от окон редактора,просто, дело, в том что, ваша идейка вам приелась, и вы уже не с таким энтузиазмом, занимаетесь вашим проектом, стараетесь, понапихать всякой энтити, хотя сами понимаете что идиотизмом занимаетесь. _____________________________________________________ (совет) самый простой способ, сделать красивый и схожи по сеттингу, левел дизайн, это , просматривать прохождение, схожей по сеттингу игры, и пытаться скопировать не волнуйтесь,точь в точь увас все равно не выйдет. Смотрите сами, как можно заметить, на скрине очень красивый, и в тоже врем, очень очень простой левел дизайн,делайте выводы
Советы по сохранению полигонов в FPSC: Основные советы для оптимизации - Lee Bamber Я добавлял много стен, и выбирал разный интеллект для персонажей, и частота кадров у меня никогда не падала ниже 30 кадров. Измеритель (клавиша Tab) поможет тебе увидеть, какая у тебя частота кадров. Для хорошей частоты главное - использовать клавиши [ и ] для включения прозрачности стен и просмотра огромных пространств, закрывать все порталы (дверные и оконные проемы) для того, чтобы разделить общее пространство уровня на несколько меньших пространств (комнат), каждая из которых будет запечатанной. Это нужно делать потому, что в видеопамять подгружается только та комната, которую видит игрок (сократи количество комнат и увидишь, как упадет частота кадров). Еще один способ облегчить видеопамять - это выбрать другой сценарий для появления объекта (вместо appear1.fpі).Пропиши в поле сценария appearnofloorlogic.fpi (но использовать этот сценарий можно, только если ты знаешь, что падать или подниматься твой компонент не должен).
Добавлено (20.09.2011, 15:06) --------------------------------------------- Советы по дизайну - Gorba Flamingo Эти советы помогут тебе осуществить дизайн, который увеличит быстродействие в твоей игре. -Используй минимальное количество компонентов. Ведь игрок, быстро пробегая возле них, разве обратит на их внимание? -Повторно используй комнаты, вместо того, чтобы строить много огромных комнат, заставь игрока бегать по разных углах одной и той же комнаты, удерживая его в ней максимально продолжительный период времени (если тебе в игре нужны огромные залы и пространства). -Используй звуки! Локация всегда кажется незаконченной, если она не наполнена различными шумами. В креаторе уже есть огромное количество звуков окружения, которые подойдут для лабораторий, станций безопасности, переулков и т.д. -размещайте компоненты и сегменты так, как до вас никто не делал. Ведь неитересно смотреть в новой игре на то, что ты уже видел?
Честн не знаю совет или не совет, но я скажу что видел): 1.Надо чётко знать что вы хотите видеть на уровне и зафексировать мысль или же записать и описать. 2.Далее не многие так смогут сделать, но всёже нарисовать арт или если есть художник то по вашим описаниям нарисовать примерный арт! 3.Так как пункт 1 и 2 связанны и иногда работают отдельно то следующее предложение рассмотрите с двух сторон. Так как вы уже чётко знаете что хотите вам нужно сделать обьекты для вашего уровня(естественно модели) при комбинации идеи и вашей задумки моделировать по стилю данной игры влияет очень большую роль. 4. Конечно пов. своими моделями может каждый, но расставить по фэншую их не каждый может. Если арт не полный или же ваше описание не чёткое. Используйте схему примерно как карты в играх только с расстановкой обьектов. 5. Настройка света или лайт пойнтов(одно и тоже) старайтесь использовать много разных цветов света для достижения реалистичной картинки. 6. И наконец после того как уровень сложен мы всё это дело должны отточить. Если в движке есть возможность создания парт эффектов или же просто импорт парт эффектов используйте эту возможность для создания пыли или дыма для вашего уровня. Далее изменяйте текстуры моделей на уровне дабы достич разные эффекты грязи и падения света или добавления всяких подтёков. 7. Если уровень удачный, не портите его пост-эффектами.
Вот пара советов от меня Для креатора советы! В креаторе лучше всего не использовать белый свет, что бы все было красиво надо его делать немного голубым как на скрине(скрин не мой)
Еще совет. лучше всего когда все предметы в окружении примерно одного оттенка, так даже пустая комната может выглядеть красиво. :D PS: Лично я так делаю, может кому то и не понравятся мои советы...
Сообщение отредактировал yan - Вт, 20 Сен 2011, 16:38
Добавляйте больше мелочей. Например окурки, осколки, бумажки, шприцы и т.д. И ваша игра
станет похожа на мусорную свалку. Алекс, Не обижайся. Просто мусор не везде к месту. О! А как вам идея создать тему, где можно будет выкладывать скрины мест из разных игр, таких мест, где как вам кажется, левел дизайн особенно красив? Это будет полезно начинающим левел дизайнерам!
Нет, я имею в виду если это например кухня, то на столе можно поставить пепельницу с окурками, если заброшенная больница то шприцы и т.д. Мой сайт: http://alexgcc-media.jimdo.com/
Вот мой мой совет по левел-дизайну: 1) Не лепите всем обьектам(бетонные стены, деревянный пол и т.п) бамп-спекуляр(да, да именно спекуляр!) шейдер, не умея правильно регулировать его текстуру, назначайте его желательно только тем обьектам, которые имеют металлическую текстуру, и то не всем, ржавым трубам лучше не назначать спекуляр, а то у новичков будет полное г. 2)В закрытых помещених подвального типа, обвешивайте стены трубами, бетонными балками, настенными лампами, проводами. На пол ставьте ящики, бочки, кидайте горы трупов(щутка), и т.п. По потолку лучше всего пустить вентиляцию или толстую трубу, можно и несколько тонких труб, желательно повесить люменисцентные лампы, также не обходятся потолки без висящих проводов, и трупов на веревках(щутка). 3)Самое главное ставьте свет на карту! Регулируйте его яркость и радиус до получения красивой и мрачной картинки. Ну все пока, если чего ещё вспомню напишу. Советы в основном, для любителей бацать хорроры.
Добавлено (21.09.2011, 20:30) --------------------------------------------- Эт я в пенумбру наигрался.
Добавлено (21.09.2011, 20:43) --------------------------------------------- Fear 3: Еще красота для понимающих: Ну и напоследок:
Basya, это не его советы. Это советы разработчиков креатора, которые процитировал пользователь форуме ТГЦ Red Еye во втором издании своей книги "FPSC Game engine optimization". Я их прекрасно помню, так как 2 с половиной года назад переводил эту книгу на русский язык. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
А, ну если еще и не его советы, то вообще плагиат. Ведь в названии написано же "от GCC"
Решил все-таки свои советы написать (будет повторение - не ругайте): -Никогда не забывайте про скайбокс. От него зависит многое. -Туман-дождь и другие погодные шейдеры придадут вашей игре эффектность. -Цвета должны быть одного оттенка. Если это хоррор про больницу, то выбирайте красный. Если вы бегаете по лесу - сине-зеленый. Если боевик типа КоДа, то желтый. -Старайтесь делать локации с реальных мест. -Делайте игру про свою страну, ибо про swat, sas и т.п. мы нифига не знаем (ну есть исключения). -Не ставьте много объектов. Расставляйте их так, что бы воображение само дорисовывало картину. -Источники света нужно расставлять с умом. Свет должен исходить из лампочки, а не из стены, на которой она висит. -Тени играют огромную роль. Правильное расставление ИС позволит создать подходящую атмосферу. -Не спешите лепить уровень сразу в редакторе. Рисуйте сначала на бумаге, зачем прорисовывайте план, указывайте каждую мелкую деталь, затем каждый предмет прорисовывайте отдельно. Только потом приступайте к маппингу. -Используйте свои модели. Выучить основы 3D Max и стряпать статические объекты много времени не займет. -Звуки тоже нужны. Динамические звуки должны исходить практически ото всех объектов (качелька, лампочка, телевизор и т.д.) -Фоновая музыка может придать то ощущение, которое не смогут придать звуки.
Если маппить, исходя из этих советов, то у вас может получиться конфетка.
FPS Creator советы от Пророка: Если вы делаете "отличный" хоррор то расставляйте звуки сердцебиения, чтобы передать игроку страх ГГ. Расставляйте монстров так, чтобы было видно, что ,например, он дожирает человека. Расставляйте звуки "убивания" другого человека, чтобы прибавить страха. Советы могут повторятся!
Добавлено (25.09.2011, 03:20) --------------------------------------------- 1. Собственно редакторы и утилиты
Для начала давайте выберем редактор и несколько утилит. Я думаю рассказывать, что такое редактор уровней не нужно, так как среди читающих этот текст наверняка нет болванов. Каждый должен сам попробовать и понять, что это такое. Утилиты нам нужны, чтобы быстрее разобраться, что куда. Но всё как говорится по порядку.
Обзор редакторов и утилит смотреть здесь 2. Первые попытки
Запомните важное правило. Никогда не спешите, иначе у вас ничего не получится, но затягивать тоже не стоит.
Для начала создайте пару блоков, расположите объекты, наложите текстуры, расставьте источники света и попробуйте откомпилировать (компиляция - это процесс удаления невидимых граней в карте, обработка света и энтитей) уровень и запустить его. Видите, что получилось? Не красиво? А вы, что хотели? Думали, так всё просто =). Вот именно поэтому не стоит торопиться делать уровень огромных масштабов. Потренируйтесь и набейте руку с примитивами, зато потом вы сами удивитесь, как прогрессировали! 3. Всё глубже и глубже
Теперь самое главное. Это вдохновение. Оно приходит само, и его нельзя вызвать, но очень легко потерять. Главное не забывать зачем вы сели за редактор. Уделите внимание больше самому процессу, нежели техническим деталям, поверьте это удвоит ваш труд! 4. Вспомним уроки рисования
Да, это не шутка! Вам действительно придётся рисовать! Но не картину, а схему вашей карты. Чего кисляк замочили? Не хотите рисовать? А уровень делать не хочется? Но знайте, что этому пути следуют все ведущие левел дизайнеры. Я сам не хотел рисовать, пока не понял, что это действительно необходимо. К вам тоже это придёт не сразу. Рисуйте где хотите, главное чтобы вам было удобно! Используйте разные цвета и каждому назначьте свою функцию. Затем оцените критическим взглядом вашу схему, проработайте и доработайте малейшие детали и потом смело садитесь за редактор. 5. Техника
Играбельность. Вот что должно быть вашим коньком! Посмотрите на оригинальные карты. Почему они так играбельны? Может потому, что их долго тестировали или же в них чётко проработано освещение? А может причина в другом? Скажу вам один секрет, хоть и банальный - уделите большое время подгонке и расположению текстур, это сделает вашу карту в 2 раза красивее, хотя бы вспомните dust.
Но конечно не стоит забывать про геометрию. Грамотное расположение блоков и их деформирование порой может привести к просто фантастическим результатам! Вспомните тот же prodigy сделанную Hobbitом. Там всё грамотно сделано, всё объекты гармонируют с друг другом образуя единое целое представление о карте. 6. Повторенье, мать... его, ученья =)
Не стоит зацикливаться на своей первой карте! Эксперементируйте и добавляйте новые идеи. Главное делайте, а не смотрите тупым взглядом в монитор =), иначе ничего не выйдёт. В каждой новой карте ищитие огрехи, и старайтесь их не повторять в дальнейшем. 7. Клонирование
Не стоит откровенно урывать идеи с оригинальных карт, всё искусство заключается в том, чтобы сделать это незаметно! Копирование чужих идей профессионализма вам не прибавит, но вот дурную славу вы точно заработаете =). Это ладно если карты не официальные, иначе же, вы попадёте под статью о нарушении авторских прав. Страшно? Я утрирую =) 8. Вместо заключения
Стоит подвести итоги. Итак, вы не узнали здесь ничего особенного, только базовые принципы, которые применял я сам, когда только начинал мейкерить и некоторые применяю до сих пор. Но если вам эта статья хоть как то помогла, то напишите пожалуйста =)
Добавлено (25.09.2011, 03:22) --------------------------------------------- В этой статье приведен небольшой список советов по созданию однопользовательской карты. Изначально написанная чтобы немного сменить настрой мапперов, работающих над Nightwatch, статья остается достаточно общей, чтобы вызвать интерес любого, занятого созданием однопользовательских карт.
Петли - хорошая идея. Дайте игроку понять, куда ему нужно идти. Это поможет избавиться от излишней линейности вашей карты. Сделайте непроходимость участков очевидной - нет никакого кайфа, когда от выхода тебя отделяет карниз, до которого не возможно допрыгнуть на несчастный сантиметр.
Архитектура должна выглядеть функциональной. Окружение не должно выглядеть так, как будто оно создано только для того, чтобы отстреливать монстров - создайте правдоподобный вид реального места, архитектура которого облегчает или затрудняет игроку выполнение задания.
Если дверь заперта - пусть это будет явно видно. Если ее можно отпереть - пусть и это будет понятно.
Расскажите историю. Почему все это происходит? Что делает игрок? Создайте ощущение, что что-то произошло, и дайте игроку что-то, к чему можно стремиться, за что можно драться.
Сделайте прохождение трудным, но честным. Никому не интересно валить одинокого headcrab'a из гранатомета, столь же невесело оказаться с одной фомкой против вооруженных сил США в полном составе.
Не думайте, что все кругом необходимо заполнить монстрами. Если враг прячется за каждым углом вы теряете элемент неожиданности. Гораздо страшнее, когда ты никогда не знаешь чего ожидать (только не надо пихать gargantua в шкаф, ладно? )
Не перебарщивайте с ящиками. Раскладывайте добрячки по полкам или прямо на полу - пробивать путь сквозь кубический километр ящиков ради кучки патронов достаточно стремно. Если вы используете ящики, убедитесь что вы разделяете их на разбиваемые и неразбиваемые. Они должны выглядеть абсолютно по разному и быть правдоподобными!
Вентиляционные шахты тоже хороши, когда используются в меру. Они идеальны, когда игроку нужно попасть в комнату, дверь в которую заперта, но никак уж не для мини-путешествий длительностью в несколько часов.
Если вы засунете хоть одного snark'a в вентиляцию, я найду где вы живете и переучу пинками! Также не увлекайтесь headcrab'ами - они очевидны и совсем не пугают. Зато их отсутствие настораживает...
Битвы с большим количеством участников могут добавить играбельности. Пусть игрок окажется в разгаре боя солдат с монстрами - это добавит непредсказуемости и положительно скажется на общей атмосфере. Разнообразьте и это, пусть иногда вы можете просто наблюдать, пока не останется одинокий полумертвый враг, иногда вам приходится биться с обеими сторонами сразу.
Комментарий: старайтесь избежать ощущения, что бои идут только, когда приближается игрок - оставляйте тела по пути, следы сражений, может быть израненных бойцов.
Компилируйте рано, компилируйте часто. Предотвратите катастрофические ошибки проигрывая карту до того, как она закончена.
Тестируйте карту с монстрами. На ранней стадии, раскидайте врагов по карте. Они могут быть и не финальными врагами, но помогут вам решить каков будет окончательный расклад и где окружающая архитектура работает на игру, а где нет.
Используйте объекты env_sound - при правильном применении они значительно приумножают фактор страха. Также используйте звуки окружающей среды (ambient sounds), там где необходимо. Но не перебарщивайте!
Позвольте врагам реагировать на происходящее. Избегайте простых независимых комнат, наполненных врагами - пусть солдаты зовут подкрепление, отступают и так далее.
Пусть окружение реагирует на действия игрока. В хорошей сингл-карте может быть совсем мало явно заскриптованных сцен, но огромной количество скрытого скриптинга.
PRINCE, yan, очень дельные советы. Спасибо. Ещё хотел бы добавить, что не стоит перебарщивать с ентити. Они должны быть на одну тематику: если скай-фай, так скай-фай и точка, никаких деревенских парней и доисторических пулемётов. Как делаю я, когда мне надо сделать тот же скай-фай:
1. Пишу список нужных мне ентить и текстур (если вы серьёзно занимаетесь игростроем, не поленитесь, напишите его, а лучше заведите скоросшиватель и все бумажные наработки кидайте туда). 2. Качаю их с сайтов, конвертирую или делаю сам. 3. Расставляю их по уровню так, чтобы геометрия уровня была не 4х плоскостной (тупо плоские стены пол, а посередине торчит враг ), а хотя бы 8х плоскостной, чтобы стены были с изгибами и наклонами, но геометрически правильными, не стоит перебарщивать. 4. Работа со светом (тоже придётся попотеть), экспериментируйте с ним и смотрите, как будет красивее. 5. Проверяю всё это дело на наличие нестыковок с сюжетом и логических ошибок (опять же, лень вас погубит, проверяйте!) 6. Теперь враги, ну, тут нам помог Yan. 7. Т.к. ставил я все дела без шейдеров, присобачиваем их (просто это самая нудная часть работы, которую я всегда оставляю на потом, а Вы можете это на 2 этапе ещё проделать. 8. Компилим - тестим - исправляем ляпусы.
Усё. Уровень готов. Спс за внимание
Сообщение отредактировал sammy - Пн, 14 Май 2012, 08:37
Лучше всего, просто брать в пример, левел дизайн той игры, в которой вам кажется, этот самый дизайн, самый лучший. Это считай что, шанс поучиться у профессионалов. Ниже скрины из игры RAGE
Выкладывайте тоже скрины левел дизайна, который вам нравится.
Сообщение отредактировал Gillman - Вт, 26 Июн 2012, 23:17