Геймплей и психологические основы дискомфорта - Форум Игроделов
Пт, 03 Май 2024, 15:44 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » СВОБОДНОЕ ОБЩЕНИЕ » ЛИТЕРАТУРА » Геймплей и психологические основы дискомфорта
Геймплей и психологические основы дискомфорта
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:27 | Сообщение # 1
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
Эдгар Насрян
Продюсер игры Ликвидатор (издатель "Акелла", 1997 - 1999 год), директор по маркетингу проекта Utopia (Tools Media, 2000 - 2001 годы). В настоящее время работает над несколькими неанонсированными проектами, и, кроме того, над проектом Каменный Век (RTS с элементами жанра экшен).

Искусство и бизнес, стандарты и взаимосвязи этих аспектов

Попробуем сориентироваться в предпочтениях потребителя, опираясь на общеизвестные наблюдения, сделанные не только в области игровой индустрии. Опыт киноиндустрии также интересен, тем более, что она гораздо старше игровой.

Некоторые данные по играм, платформам и жанрам:

Статистика предпочтений, опубликованная на "E3" в 2003 году:

* 57.3% игровые консоли.
* 26.7% персональные компьютеры.
* 2.6% онлайновые игры.
* 13.3% все остальные (PDA, телефоны, комбинированные и портативные устройства).

Распределение анонсированных игр по жанрам:

* 20.3% Action
* 15.5% Sports & Driving
* 11.7% RPG
* 8.3% Strategy
* 8% Adventure
* 5.1% Family & Child
* 4.8% Educational/Edutainment
* 2.9% Simulation

Анализом спроса в киноиндустрии занимаются давно и профессионально, поскольку само ее существование зависит от кассовых сборов. Попробуем определить, в чем сходство среднестатистического потребителя кино- и игровой продукции, и сделать полезные для нас выводы.

Критерии выбора, по которым ориентируется потребитель кинопродукции

* Бюджет.

o В киноиндустрии: Мега-бюджет является одним из основных критериев выбора потребителя. По этому параметру оценивается ожидаемый уровень продукта и количество спецэффектов.
o В игровой индустрии: Большой бюджет в игровой индустрии трактуется не столь однозначно. Этот критерий может быть показателем качества продукта, но нередко он является атрибутом провального проекта.
* Режиссер.

o В киноиндустрии: Имя режиссёра часто является серьёзным критерием для выбора.
o В игровой индустрии: Можно перечислить несколько имён - Кармак, Сид Мейер, Питер Мулине и т.д. Но чаще обращают внимание на издателя или разработчика
* Актёры.

o В киноиндустрии: Временами зритель приходит в кинотеатр, дабы посмотреть на неудачную роль известного актёра "Полицейский из детсада".
o В игровой индустрии: Тенденция наметилась: Дюк Нюкем, Лара Крофт, Макс Пейн. Сегодня, однако, это скорее исключение, чем правило.
* Сценарий или адаптация популярных произведений.

o В киноиндустрии: Плохому сценарию ничто из вышеперечисленного не поможет.
o В игровой индустрии: Сценарий, как игровая концепция, обладает теми же свойствами, что и в кино. Адаптация популярных произведений, например, "Властелин колец" Толкиена и "Гарри Поттер" Джоан Роулинг часто становятся хитами.

Жанровая принадлежность, кино и игры.

* Боевик: В кино и игровой индустрии предпочтения аналогичны. Боевик и Action являются самыми популярными жанрами.
* Детское кино, мультфильмы: В игровой индустрии к данной категории можно отнести "Family & Child", "Adventure", "Sports & Driving".
* Мелодрама: Серьезная ниша в киноиндустрии; ближайший аналог в игровой индустрии - это квест, но, к сожалению, квесты не столь прибыльны. Хотя с другой стороны, чем Симсы не мыльная опера, и с кассовым успехом у них все в порядке…
* Фантастика: Очень популярный жанр в кино и в играх, но в игре всегда есть что-то от фантастики, так что говорить об отдельном жанре фантастики в играх трудно.
* Комедия: Популярный и непростой жанр в кино, однако в игровой индустрии данная тематика в чистом виде не представлена.

Безусловно, перечислены не все жанры как в кино так и в играх…

Предпочтения потребителя.

* Кино для всех: Американский (средний) стандарт, данная категория фильмов пользуется наибольшей популярностью.
* Элитарное кино: Фильмы, чаще других получающие престижные премии, но кассовый успех не является их непременным атрибутом.

Резюме

Перечислено около десяти основных критериев, которые влияют на предпочтения потребителя.

Киноиндустрия - это искусство, которому обучают, вокруг которого образовался огромный самодостаточный мир; там есть свои традиции. Возможно, экскурс в историю кинематографа позволит лучше понять игровую индустрию.

В 50-х годах, когда фильмы стали приносить убытки, к изучению рынка стали привлекать профессионалов: социологов, психологов, рекламистов и пр. Постепенно им и всем остальным стало понятно, что общество - это живой организм, с меняющимися вслед переменам в экономике и политике потребностями. При этом вкус, поведение, образ жизни миллионов людей может радикально измениться даже на сравнительно небольшом отрезке времени.


 
СообщениеЭдгар Насрян
Продюсер игры Ликвидатор (издатель "Акелла", 1997 - 1999 год), директор по маркетингу проекта Utopia (Tools Media, 2000 - 2001 годы). В настоящее время работает над несколькими неанонсированными проектами, и, кроме того, над проектом Каменный Век (RTS с элементами жанра экшен).

Искусство и бизнес, стандарты и взаимосвязи этих аспектов

Попробуем сориентироваться в предпочтениях потребителя, опираясь на общеизвестные наблюдения, сделанные не только в области игровой индустрии. Опыт киноиндустрии также интересен, тем более, что она гораздо старше игровой.

Некоторые данные по играм, платформам и жанрам:

Статистика предпочтений, опубликованная на "E3" в 2003 году:

* 57.3% игровые консоли.
* 26.7% персональные компьютеры.
* 2.6% онлайновые игры.
* 13.3% все остальные (PDA, телефоны, комбинированные и портативные устройства).

Распределение анонсированных игр по жанрам:

* 20.3% Action
* 15.5% Sports & Driving
* 11.7% RPG
* 8.3% Strategy
* 8% Adventure
* 5.1% Family & Child
* 4.8% Educational/Edutainment
* 2.9% Simulation

Анализом спроса в киноиндустрии занимаются давно и профессионально, поскольку само ее существование зависит от кассовых сборов. Попробуем определить, в чем сходство среднестатистического потребителя кино- и игровой продукции, и сделать полезные для нас выводы.

Критерии выбора, по которым ориентируется потребитель кинопродукции

* Бюджет.

o В киноиндустрии: Мега-бюджет является одним из основных критериев выбора потребителя. По этому параметру оценивается ожидаемый уровень продукта и количество спецэффектов.
o В игровой индустрии: Большой бюджет в игровой индустрии трактуется не столь однозначно. Этот критерий может быть показателем качества продукта, но нередко он является атрибутом провального проекта.
* Режиссер.

o В киноиндустрии: Имя режиссёра часто является серьёзным критерием для выбора.
o В игровой индустрии: Можно перечислить несколько имён - Кармак, Сид Мейер, Питер Мулине и т.д. Но чаще обращают внимание на издателя или разработчика
* Актёры.

o В киноиндустрии: Временами зритель приходит в кинотеатр, дабы посмотреть на неудачную роль известного актёра "Полицейский из детсада".
o В игровой индустрии: Тенденция наметилась: Дюк Нюкем, Лара Крофт, Макс Пейн. Сегодня, однако, это скорее исключение, чем правило.
* Сценарий или адаптация популярных произведений.

o В киноиндустрии: Плохому сценарию ничто из вышеперечисленного не поможет.
o В игровой индустрии: Сценарий, как игровая концепция, обладает теми же свойствами, что и в кино. Адаптация популярных произведений, например, "Властелин колец" Толкиена и "Гарри Поттер" Джоан Роулинг часто становятся хитами.

Жанровая принадлежность, кино и игры.

* Боевик: В кино и игровой индустрии предпочтения аналогичны. Боевик и Action являются самыми популярными жанрами.
* Детское кино, мультфильмы: В игровой индустрии к данной категории можно отнести "Family & Child", "Adventure", "Sports & Driving".
* Мелодрама: Серьезная ниша в киноиндустрии; ближайший аналог в игровой индустрии - это квест, но, к сожалению, квесты не столь прибыльны. Хотя с другой стороны, чем Симсы не мыльная опера, и с кассовым успехом у них все в порядке…
* Фантастика: Очень популярный жанр в кино и в играх, но в игре всегда есть что-то от фантастики, так что говорить об отдельном жанре фантастики в играх трудно.
* Комедия: Популярный и непростой жанр в кино, однако в игровой индустрии данная тематика в чистом виде не представлена.

Безусловно, перечислены не все жанры как в кино так и в играх…

Предпочтения потребителя.

* Кино для всех: Американский (средний) стандарт, данная категория фильмов пользуется наибольшей популярностью.
* Элитарное кино: Фильмы, чаще других получающие престижные премии, но кассовый успех не является их непременным атрибутом.

Резюме

Перечислено около десяти основных критериев, которые влияют на предпочтения потребителя.

Киноиндустрия - это искусство, которому обучают, вокруг которого образовался огромный самодостаточный мир; там есть свои традиции. Возможно, экскурс в историю кинематографа позволит лучше понять игровую индустрию.

В 50-х годах, когда фильмы стали приносить убытки, к изучению рынка стали привлекать профессионалов: социологов, психологов, рекламистов и пр. Постепенно им и всем остальным стало понятно, что общество - это живой организм, с меняющимися вслед переменам в экономике и политике потребностями. При этом вкус, поведение, образ жизни миллионов людей может радикально измениться даже на сравнительно небольшом отрезке времени.


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:27
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:27 | Сообщение # 2
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
На зрительскую аудиторию повлияли: майская молодёжная революция в Париже 1968 г.; "сексуальная революция"; крупные технические и экологические катастрофы; наступление мистики; освоение космоса и гонка сверхдержав в космосе, и многое другое. Ещё Чаплин проверял отснятый трюк на зрителях. Если они не смеялись, шёл переснимать.

В 60-х гг. закончилась эпоха, когда вопрос, что показывать публике, решали режиссёры, сценаристы, художники, руководители киностудий. Теперь, если сценарий определён службой маркетинга как имеющий коммерческую ценность, то фильм начинают снимать. В противном случае для запуска фильмопроизводства не хватит никакого авторитета продюсера или режиссёра. Иными словами, решение принимается в первую очередь с учетом действующих на сегодняшний день потребительских стереотипов.

Аналогично, разработчики игровых продуктов опасаются затрагивать новые, не успевшие зарекомендовать себя концепции. С другой стороны, бывают приятные исключения, например "Black & White" или "Max Payne" и некоторые другие. Новаторские продукты оказываются уникальными, и поэтому не имеют конкурентов на рынке. Таким образом, появление новых стереотипов необходимо отслеживать, а иногда и самим создавать их.

В настоящее время игровая индустрия сама является заложником сложившихся стереотипов, возникших в 80-x - начале 90-x годов прошлого века. Игровая индустрия, как новая форма развлечений, производила игры, в концепции которых заведомо учитывались технические ограничения. Игровые концепции и геймплей с тех пор мало изменились, происходит банальное наращивание мускулов. Изобретать что-то новое прежде всего небезопасно.

В Голливуде научились с большой вероятностью вычислять успешность продукта, доказательством чего является доминирование американского кино в мире.

Геймплей и причины дискомфорта

Процесс коммуникации включает три компонента: источник, сообщение, адресат. При отсутствии одной компоненты коммуникации не происходит. Хотелось бы поточнее знать, какой объем пропускаемой информации является для человека приемлемым и желательным.

Игры предназначены для развлечения, человек желает получать от них максимум удовольствия. Где же проходят границы, которые отделяют развлечение от работы?

Проблема в способности человека переваривать информацию. То, что запоминается "само собой", может быть удовольствием. То, для чего следует прилагать усилия - это работа. Задайтесь вопросом, сколько телефонных номеров запоминает среднестатистический человек?

Рассмотрим ситуацию применительно к геймплею. Игрок должен запомнить расположение и предназначение используемых клавиш, в том числе приемы использования мыши. Каналом передачи игровой информации является графический интерфейс. Для комфортной игры совокупное количество "органов управления" не должно превышать некоторый лимит. Не следует также забывать об удобстве расположения клавиш.

Вполне резонно задаться вопросом о психологическом состоянии игрока непосредственно во время игры.

Вот часть острых проблем геймплея, относящихся к взаимодействию игрока с игровой средой которые лежат на поверхности и поддаются анализу, как их видят специалисты.

Цитирую из статьи "Структурирование основных элементов дизайна".

Эрик Бетке (Исполнительный директор компании Taldren): "Основной концепт Diablo заключался в пользовательском интерфейсе. Не в сюжете, не в объеме игры, не в количестве персонажей, не в изменяемом внешнем виде аватара, не в богатой ролевой модели геймплея, нет. Все усилия были направлены на интерфейс. То есть на то, чтобы левым кликом можно было атаковать монстров и открывать сундуки, а правым - творить заклинания. На визуальное оформление интерфейса пользователя тоже было приятно смотреть - это были две стеклянные сферы, наполненные синей и красной жидкостью, олицетворяющей соответственно жизненную энергию и ману (энергию для заклинаний)".

Цитата из той же статьи, по поводу Rainbow Six

Рэй Музыка: "Совершенно согласен. Я помню то раздражение от сложности с экипировкой команды, подбором солдат, планированием действий, и так далее. Научиться этому было невозможно - вместо этого вам подсовывали симулятор "снаряди своего персонажа", а вовсе не ту игру, которую я хотел купить. Это создавало проблемы с ее восприятием для пользователей, которые у многих отбили охоту играть в нее".

По статистике, наибольшей популярностью пользуются игры, несложные в управлении; тенденция такова, что чем сложнее геймплей, тем менее популярен жанр. Аналогичные наблюдения можно сделать и в отношении киноиндустрии. Средний кинозритель предпочитает смотреть развлекательное кино, где доминируют действие и спецэффекты. Во всяком случае, такие игры и такие фильмы приносят наибольшие деньги. Такие компании, как Electronic Arts и Activision концентрируют основные усилия на жанре "экшен". К тому же заметим, что рынок игровых консолей на порядок превосходит рынок PC. Пользование консолями максимально упрощено. Пользователь покупает игру, устанавливает диск в привод, и через мгновение с помощью джойстика, на котором, включая манипуляторы, располагается от 7 до 18 кнопок, берет под контроль игровой процесс. Не надо ждать по несколько минут загрузки очередного уровня, а впоследствии изучать мануал или проходить обучающие миссии.

И здесь я солидарен с Михаилом "ЗАВХОЗ" Фёдоровым - это одна из составляющих причин доминирования консолей.

Ещё одна смежная область - музыкальная индустрия. Не секрет, что "попса" с точки зрения прибылей на порядок превосходит такое высокое искусство, как опера. Таким образом, "Руки вверх" с точки зрения потребителя более приоритетен, чем "Чайковский".

И, следовательно, лучшее не обязательно должно быть успешней, а успешное не обязательно лучшим.

А теперь рассмотрим реальную ситуацию. Школьник, студент, или просто зрелый дядя после учёбы-работы, приобретя долгожданную игру и вернувшись домой, решает расслабиться и получить заранее ожидаемые (благодаря хорошей рекламе) положительные эмоции. Включает компьютер, устанавливает игру, а вот приступить к собственно увлекательному процессу сразу не удается. Кнопок много, расположены они по-своему, разобраться, конечно, можно, но ведь это работа, а мы собрались развлекаться… Обходимся базовым минимумом, персонаж движется вперед, доходит до обрыва, и нужно что? Правильно, перепрыгнуть! Ищем клавишу "Jump", а она не там, где всегда…

В результате геймер никакого удовольствия не получает, и мало того, что сам забрасывает игру, но еще и сообщает всем своим знакомым, что новая игра - "полный отстой", и спустя некоторое время плоды грамотно проведенной маркетинговой кампании сводятся на нет…


 
СообщениеНа зрительскую аудиторию повлияли: майская молодёжная революция в Париже 1968 г.; "сексуальная революция"; крупные технические и экологические катастрофы; наступление мистики; освоение космоса и гонка сверхдержав в космосе, и многое другое. Ещё Чаплин проверял отснятый трюк на зрителях. Если они не смеялись, шёл переснимать.

В 60-х гг. закончилась эпоха, когда вопрос, что показывать публике, решали режиссёры, сценаристы, художники, руководители киностудий. Теперь, если сценарий определён службой маркетинга как имеющий коммерческую ценность, то фильм начинают снимать. В противном случае для запуска фильмопроизводства не хватит никакого авторитета продюсера или режиссёра. Иными словами, решение принимается в первую очередь с учетом действующих на сегодняшний день потребительских стереотипов.

Аналогично, разработчики игровых продуктов опасаются затрагивать новые, не успевшие зарекомендовать себя концепции. С другой стороны, бывают приятные исключения, например "Black & White" или "Max Payne" и некоторые другие. Новаторские продукты оказываются уникальными, и поэтому не имеют конкурентов на рынке. Таким образом, появление новых стереотипов необходимо отслеживать, а иногда и самим создавать их.

В настоящее время игровая индустрия сама является заложником сложившихся стереотипов, возникших в 80-x - начале 90-x годов прошлого века. Игровая индустрия, как новая форма развлечений, производила игры, в концепции которых заведомо учитывались технические ограничения. Игровые концепции и геймплей с тех пор мало изменились, происходит банальное наращивание мускулов. Изобретать что-то новое прежде всего небезопасно.

В Голливуде научились с большой вероятностью вычислять успешность продукта, доказательством чего является доминирование американского кино в мире.

Геймплей и причины дискомфорта

Процесс коммуникации включает три компонента: источник, сообщение, адресат. При отсутствии одной компоненты коммуникации не происходит. Хотелось бы поточнее знать, какой объем пропускаемой информации является для человека приемлемым и желательным.

Игры предназначены для развлечения, человек желает получать от них максимум удовольствия. Где же проходят границы, которые отделяют развлечение от работы?

Проблема в способности человека переваривать информацию. То, что запоминается "само собой", может быть удовольствием. То, для чего следует прилагать усилия - это работа. Задайтесь вопросом, сколько телефонных номеров запоминает среднестатистический человек?

Рассмотрим ситуацию применительно к геймплею. Игрок должен запомнить расположение и предназначение используемых клавиш, в том числе приемы использования мыши. Каналом передачи игровой информации является графический интерфейс. Для комфортной игры совокупное количество "органов управления" не должно превышать некоторый лимит. Не следует также забывать об удобстве расположения клавиш.

Вполне резонно задаться вопросом о психологическом состоянии игрока непосредственно во время игры.

Вот часть острых проблем геймплея, относящихся к взаимодействию игрока с игровой средой которые лежат на поверхности и поддаются анализу, как их видят специалисты.

Цитирую из статьи "Структурирование основных элементов дизайна".

Эрик Бетке (Исполнительный директор компании Taldren): "Основной концепт Diablo заключался в пользовательском интерфейсе. Не в сюжете, не в объеме игры, не в количестве персонажей, не в изменяемом внешнем виде аватара, не в богатой ролевой модели геймплея, нет. Все усилия были направлены на интерфейс. То есть на то, чтобы левым кликом можно было атаковать монстров и открывать сундуки, а правым - творить заклинания. На визуальное оформление интерфейса пользователя тоже было приятно смотреть - это были две стеклянные сферы, наполненные синей и красной жидкостью, олицетворяющей соответственно жизненную энергию и ману (энергию для заклинаний)".

Цитата из той же статьи, по поводу Rainbow Six

Рэй Музыка: "Совершенно согласен. Я помню то раздражение от сложности с экипировкой команды, подбором солдат, планированием действий, и так далее. Научиться этому было невозможно - вместо этого вам подсовывали симулятор "снаряди своего персонажа", а вовсе не ту игру, которую я хотел купить. Это создавало проблемы с ее восприятием для пользователей, которые у многих отбили охоту играть в нее".

По статистике, наибольшей популярностью пользуются игры, несложные в управлении; тенденция такова, что чем сложнее геймплей, тем менее популярен жанр. Аналогичные наблюдения можно сделать и в отношении киноиндустрии. Средний кинозритель предпочитает смотреть развлекательное кино, где доминируют действие и спецэффекты. Во всяком случае, такие игры и такие фильмы приносят наибольшие деньги. Такие компании, как Electronic Arts и Activision концентрируют основные усилия на жанре "экшен". К тому же заметим, что рынок игровых консолей на порядок превосходит рынок PC. Пользование консолями максимально упрощено. Пользователь покупает игру, устанавливает диск в привод, и через мгновение с помощью джойстика, на котором, включая манипуляторы, располагается от 7 до 18 кнопок, берет под контроль игровой процесс. Не надо ждать по несколько минут загрузки очередного уровня, а впоследствии изучать мануал или проходить обучающие миссии.

И здесь я солидарен с Михаилом "ЗАВХОЗ" Фёдоровым - это одна из составляющих причин доминирования консолей.

Ещё одна смежная область - музыкальная индустрия. Не секрет, что "попса" с точки зрения прибылей на порядок превосходит такое высокое искусство, как опера. Таким образом, "Руки вверх" с точки зрения потребителя более приоритетен, чем "Чайковский".

И, следовательно, лучшее не обязательно должно быть успешней, а успешное не обязательно лучшим.

А теперь рассмотрим реальную ситуацию. Школьник, студент, или просто зрелый дядя после учёбы-работы, приобретя долгожданную игру и вернувшись домой, решает расслабиться и получить заранее ожидаемые (благодаря хорошей рекламе) положительные эмоции. Включает компьютер, устанавливает игру, а вот приступить к собственно увлекательному процессу сразу не удается. Кнопок много, расположены они по-своему, разобраться, конечно, можно, но ведь это работа, а мы собрались развлекаться… Обходимся базовым минимумом, персонаж движется вперед, доходит до обрыва, и нужно что? Правильно, перепрыгнуть! Ищем клавишу "Jump", а она не там, где всегда…

В результате геймер никакого удовольствия не получает, и мало того, что сам забрасывает игру, но еще и сообщает всем своим знакомым, что новая игра - "полный отстой", и спустя некоторое время плоды грамотно проведенной маркетинговой кампании сводятся на нет…


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:27
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:28 | Сообщение # 3
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
Нужно ли изобретать велосипед? О пользе знакомства с заботами людей, не занятых в игровой индустрии.

Просто цитируем статью Даррена Лаура "Анатомия страха"; автор к игровой индустрии отношения не имеет, а работает полицейским, хотя и не рядовым.

Статья посвящена особенностям поведения человека, которому необходимо действовать в ситуации, опасной для жизни.

…Многое также объясняет статья "Стресс выживания" Брюса Сиддла и Хэла Бридло.

Первые серьезные исследования "Стресс выживания" (далее СВ), и того, как он влияет на эффективность бойцов на поле боя, были проведены в 30-х годах прошлого века. Одно из этих исследований демонстрирует, что качество работы радиотелеграфиста (тонкий моторный навык) заметно ухудшается в боевых условиях. Другое серьезное исследование было проведено во время Вьетнамской войны, и касалось расположения приборов и органов управления в кабине истребителя. По результатам этого исследования приборные доски были перепроектированы с учетом того влияния, которое СВ оказывает на координацию между зрительным восприятием и двигательной активностью в боевых условиях.

Хотя ранние исследования, касающиеся СВ, проводились в основном военными и в военное время, позднее, начиная с 60-х годов, такие исследования стали проводиться в интересах спортивных организаций.

СВ, возникающий в боевых условиях, Сиддл определяет как: "…состояние, в котором стимул, воспринятый как угроза, автоматически активирует симпатическую нервную систему. В работе симпатической нервной системы сознание не участвует, и потому контроль над процессом ее активации едва ли возможен". Почему понимание того, как работает СВ, так важно, когда речь заходит о бое или самообороне? Ответим так: это важно потому, что психологические и физиологические эффекты СВ могут сделать оценку угрозы неадекватной. Рассмотрим эти эффекты, как они описаны в работе Сиддла:

Частота сердцебиения

Интенсивность СВ прямо связана с частотой сердцебиения

* При 115 ударах в минуту (у/м) большинство людей теряют тонкую моторику (точные движения пальцев, координация между зрительным восприятием и двигательной активностью, становится трудно решать несколько задач одновременно).
* При 145 у/м большинство людей теряет сложные моторные навыки (три или более моторных навыка, которые должны работать одновременно).

Зрение

Мы рассматриваем зрение как важнейший орган чувств, поскольку оно доставляет мозгу большую часть информации, необходимой в бою и при самообороне.

* Примерно при 175 у/м веки раздвигаются, а зрачки расширяются. Одновременно с этим происходит сужение поля зрения, часто называемое туннельным зрением (сужение может достигать 70%). Именно поэтому человеку свойственно отодвигаться от источника опасности, чтобы охватить как можно больше своим суженным полем зрения. Кроме того, при этой же частоте сердцебиения, зрительное восприятие становится предельно стереоскопическим.
* При 175 у/м визуальное отслеживание объектов становится затрудненным. Это имеет большое значение при наличии нескольких источников опасности. В этом случае мозг требует от зрения захвата угрозы, которую он оценивает как самую непосредственную. После нейтрализации опасности будет найдена следующая. Такой бессознательный последовательный подход часто называют "эффектом маяка".
* При 175 у/м становится трудно сосредотачиваться на близких объектах. Под воздействием СВ одним из первых ухудшается восприятие глубины. Боец становится дальнозорким. Именно поэтому те, кто находится под воздействием СВ, так часто неправильно оценивают расстояние до источника опасности.

Слух

* Приблизительно при 145 у/м слуховая кора головного мозга практически перестает функционировать.

Сознание

* При приблизительно 145 у/м, нередко в последствии не удается вспомнить происходившее, а также свои действия. Такое состояние называют стрессовой амнезией. После инцидента, вызвавшего стресс, нередко в первые 24 часа удается вспомнить около 30% происшедшего, в первые 48 часов около 50%, и около 75-95% - в первые 72-100 часов.
* При 185-220 у/м часто возникает состояние "гипербдительности", или, если выражаться проще, "состояние зайца, бегущего перед автомобилем в свете фар". В таком состоянии человек может продолжать заниматься заведомо бесполезным делом, или вести себя иррационально, например, покидать укрытие. Жертва этого состояния не может сдвинуться с места или закричать. Состояние "гипербдительности" представляет собой порочный круг, из которого трудно вырваться. Информацию об опасности при этом перерабатывает исключительно сознание, что увеличивает время реакции. Увеличение времени реакции приводит к углублению стресса, что, в свою очередь, углубляет состояние "гипербдительности"

Имеет ли отношение приведенный материал к компьютерным играм? Разработчики, так или иначе, предлагают игроку некоторую форму реальности, а изюминка заключена в том, что игрок имеет возможность влиять на происходящие события. Таким образом, игрок, включившись в процесс игры, непроизвольно соглашается с предложенной реальностью. Погружение в игровой процесс в дальнейшем начинает влиять на психику человека таким же образом, как и реальность.

Позвольте привести примеры побочных послеигровых эффектов, чтобы теория выглядела нагляднее.

Пример из фольклора: игрок чрезмерно увлекается аркадной игрой, где по правилам ему следует управлять лягушкой и преодолевать препятствия прыжками. После игры ему захотелось сходить в магазин. Дойдя до дороги, он начал прикидывать, сколько прыжков понадобится, чтобы преодолеть улицу-препятствие.

Пример из личного опыта. В 1994 году я увлекся одной замечательной игрой, космической аркадной леталкой. После того, как я налетал порядка 3-4 часов, мне пришлось отлучиться по делам. Недолго думая, сажусь в машину и жму на газ. Машина резвая, так что до светофора долетел за несколько секунд, а там как назло загорелся красный. Естественно, я … нет не по тормозам, я руль на себя, а она не взлетает...

Позднее я узнал, что подобное случалось и с лётчиками.

Отсюда мораль: погружение в игровой процесс достаточно глубоко для того, чтобы накладывать отпечаток на психофизиологические процессы, а "сдвиг восприятия" сохраняется даже после прекращения игры.

Напрашивается вывод, что в критических ситуациях, складывающихся в игре, включаются тот самый механизм "стресса выживания", который работает и в реальности, и тогда, вполне естественно, игрок начинает не только путаться в управлении клавиатурой или геймпадом, но и теряет пространственную ориентацию (понаблюдайте за поединками по сетке).


 
СообщениеНужно ли изобретать велосипед? О пользе знакомства с заботами людей, не занятых в игровой индустрии.

Просто цитируем статью Даррена Лаура "Анатомия страха"; автор к игровой индустрии отношения не имеет, а работает полицейским, хотя и не рядовым.

Статья посвящена особенностям поведения человека, которому необходимо действовать в ситуации, опасной для жизни.

…Многое также объясняет статья "Стресс выживания" Брюса Сиддла и Хэла Бридло.

Первые серьезные исследования "Стресс выживания" (далее СВ), и того, как он влияет на эффективность бойцов на поле боя, были проведены в 30-х годах прошлого века. Одно из этих исследований демонстрирует, что качество работы радиотелеграфиста (тонкий моторный навык) заметно ухудшается в боевых условиях. Другое серьезное исследование было проведено во время Вьетнамской войны, и касалось расположения приборов и органов управления в кабине истребителя. По результатам этого исследования приборные доски были перепроектированы с учетом того влияния, которое СВ оказывает на координацию между зрительным восприятием и двигательной активностью в боевых условиях.

Хотя ранние исследования, касающиеся СВ, проводились в основном военными и в военное время, позднее, начиная с 60-х годов, такие исследования стали проводиться в интересах спортивных организаций.

СВ, возникающий в боевых условиях, Сиддл определяет как: "…состояние, в котором стимул, воспринятый как угроза, автоматически активирует симпатическую нервную систему. В работе симпатической нервной системы сознание не участвует, и потому контроль над процессом ее активации едва ли возможен". Почему понимание того, как работает СВ, так важно, когда речь заходит о бое или самообороне? Ответим так: это важно потому, что психологические и физиологические эффекты СВ могут сделать оценку угрозы неадекватной. Рассмотрим эти эффекты, как они описаны в работе Сиддла:

Частота сердцебиения

Интенсивность СВ прямо связана с частотой сердцебиения

* При 115 ударах в минуту (у/м) большинство людей теряют тонкую моторику (точные движения пальцев, координация между зрительным восприятием и двигательной активностью, становится трудно решать несколько задач одновременно).
* При 145 у/м большинство людей теряет сложные моторные навыки (три или более моторных навыка, которые должны работать одновременно).

Зрение

Мы рассматриваем зрение как важнейший орган чувств, поскольку оно доставляет мозгу большую часть информации, необходимой в бою и при самообороне.

* Примерно при 175 у/м веки раздвигаются, а зрачки расширяются. Одновременно с этим происходит сужение поля зрения, часто называемое туннельным зрением (сужение может достигать 70%). Именно поэтому человеку свойственно отодвигаться от источника опасности, чтобы охватить как можно больше своим суженным полем зрения. Кроме того, при этой же частоте сердцебиения, зрительное восприятие становится предельно стереоскопическим.
* При 175 у/м визуальное отслеживание объектов становится затрудненным. Это имеет большое значение при наличии нескольких источников опасности. В этом случае мозг требует от зрения захвата угрозы, которую он оценивает как самую непосредственную. После нейтрализации опасности будет найдена следующая. Такой бессознательный последовательный подход часто называют "эффектом маяка".
* При 175 у/м становится трудно сосредотачиваться на близких объектах. Под воздействием СВ одним из первых ухудшается восприятие глубины. Боец становится дальнозорким. Именно поэтому те, кто находится под воздействием СВ, так часто неправильно оценивают расстояние до источника опасности.

Слух

* Приблизительно при 145 у/м слуховая кора головного мозга практически перестает функционировать.

Сознание

* При приблизительно 145 у/м, нередко в последствии не удается вспомнить происходившее, а также свои действия. Такое состояние называют стрессовой амнезией. После инцидента, вызвавшего стресс, нередко в первые 24 часа удается вспомнить около 30% происшедшего, в первые 48 часов около 50%, и около 75-95% - в первые 72-100 часов.
* При 185-220 у/м часто возникает состояние "гипербдительности", или, если выражаться проще, "состояние зайца, бегущего перед автомобилем в свете фар". В таком состоянии человек может продолжать заниматься заведомо бесполезным делом, или вести себя иррационально, например, покидать укрытие. Жертва этого состояния не может сдвинуться с места или закричать. Состояние "гипербдительности" представляет собой порочный круг, из которого трудно вырваться. Информацию об опасности при этом перерабатывает исключительно сознание, что увеличивает время реакции. Увеличение времени реакции приводит к углублению стресса, что, в свою очередь, углубляет состояние "гипербдительности"

Имеет ли отношение приведенный материал к компьютерным играм? Разработчики, так или иначе, предлагают игроку некоторую форму реальности, а изюминка заключена в том, что игрок имеет возможность влиять на происходящие события. Таким образом, игрок, включившись в процесс игры, непроизвольно соглашается с предложенной реальностью. Погружение в игровой процесс в дальнейшем начинает влиять на психику человека таким же образом, как и реальность.

Позвольте привести примеры побочных послеигровых эффектов, чтобы теория выглядела нагляднее.

Пример из фольклора: игрок чрезмерно увлекается аркадной игрой, где по правилам ему следует управлять лягушкой и преодолевать препятствия прыжками. После игры ему захотелось сходить в магазин. Дойдя до дороги, он начал прикидывать, сколько прыжков понадобится, чтобы преодолеть улицу-препятствие.

Пример из личного опыта. В 1994 году я увлекся одной замечательной игрой, космической аркадной леталкой. После того, как я налетал порядка 3-4 часов, мне пришлось отлучиться по делам. Недолго думая, сажусь в машину и жму на газ. Машина резвая, так что до светофора долетел за несколько секунд, а там как назло загорелся красный. Естественно, я … нет не по тормозам, я руль на себя, а она не взлетает...

Позднее я узнал, что подобное случалось и с лётчиками.

Отсюда мораль: погружение в игровой процесс достаточно глубоко для того, чтобы накладывать отпечаток на психофизиологические процессы, а "сдвиг восприятия" сохраняется даже после прекращения игры.

Напрашивается вывод, что в критических ситуациях, складывающихся в игре, включаются тот самый механизм "стресса выживания", который работает и в реальности, и тогда, вполне естественно, игрок начинает не только путаться в управлении клавиатурой или геймпадом, но и теряет пространственную ориентацию (понаблюдайте за поединками по сетке).


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:28
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:28 | Сообщение # 4
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
Моторные навыки

* При достижении примерно 115 у/м сложные моторные навыки (обработка спуска курка пистолета, владение холодным оружием) начинают ухудшаться, в то время как действия, требующие грубой силы, упрощаются.

Как показывает работа Сиддла, чем выше частота сердцебиения, тем в большей степени СВ влияет на восприятие угрозы. Восприятие угрозы, в свою очередь, определяет реакцию на нее.

По ходу исследований, проводившихся доктором Алексис Артвоул с 1994 по 1999 год, были опрошены 157 полицейских, участвовавших в перестрелках. Наблюдались следующие сдвиги восприятия:

* В 84% случаев - притупление слуха
* 79% - туннельное зрение (ухудшение периферического зрения)
* 74% - "автопилот" (действия без участия сознания)
* 71% - обостренное зрительное восприятие
* 62% - замедление течения времени
* 52% - частичное выпадение памяти
* 46% - частичная потеря памяти о собственных действиях
* 39% - ощущение нереальности происходящего
* 26% - навязчивые посторонние мысли
* 21% - искажение воспоминаний
* 17% - ускорение течения времени
* 7% - временный паралич (потеря способности двигаться)

Сходные результаты были получены и другими исследователями (Соломон и Хорн, 1986, Хениг и Роланд, 1998, Клингер, 1998).

Заметим, что в боевых условиях частота сердцебиения может подскочить с 70 у/м до 220 у/м менее, чем за полсекунды. Возникает вопрос: в каком интервале частот сердцебиения (интенсивности СВ) достигают максимума бойцовские качества? Сиддл утверждает, что это интервал от 115 до 145 у/м. Он также утверждает, что в этом диапазоне наблюдается и наибольшая быстрота реакции. Иными словами, частота сердцебиения 115 - 145 у/м является оптимальной с точки зрения боевых навыков (грубая моторика) и быстроты реакции.

Следует отметить, СВ является бессознательной, и, таким образом, трудно контролируемой, реакцией.

В основном знакомо, не правда ли?

Из выше описанного можно сделать следующие выводы, основывающиеся на законе Хикса:

Закон Хикса утверждает следующее: пусть среднее время реакции человека на некоторый стимул, при условии, что на этот стимул существует единственная реакция, составляет X секунд. Если на тот же стимул существуют два возможных отклика, время реакции возрастет на 58%. В бою же следует иметь минимальное время реакции. Если давать несколько приемов противодействия определенной угрозе, мозг неизбежно будет тратить некоторое время на выбор варианта, а увеличение времени реакции может оказаться разницей между жизнью и смертью.

Для разработчика эти вопросы стоят не так остро, жизнь и смерть рассматриваются с философской точки зрения. Это некоторая условность, которая не имеет неотвратимых физических последствий. Но даже виртуальная смерть, особенно в десматч-играх, часто переживается очень глубоко. Я собственными глазами наблюдал ситуацию, в которой один индивид ломал любимую клаву...

Примечательно, что работы Сиддла о моторных навыках, опубликованные до 1995 года, были основаны на исследованиях ведущих специалистов в области спортивной физиологии и психологии. В работах о моторных навыках, написанных до 1995 года, в качестве физиологического индикатора почти всегда использовалась частота сердцебиения, так как использовать другие показатели было исключительно сложно.

Вернемся к играм. В рамках одной игры, к примеру, стратегии реального времени, нагрузка на игрока в разные моменты различна. В начале он строит и развивает базу, и некоторое время не ожидает активных действий противника. В дальнейшем напряжение постепенно нарастает, а в трудные моменты и зашкаливает. В сложной психологической ситуации игрок использует только мышь и несколько горячих клавиш. Большего ему не осилить (речь идет, конечно, о среднестатистическом игроке). Задача девелопера - дать игроку то управление, которое в экстремальной ситуации позволит выиграть бой, а значит, игру. Кстати, никто не замечал, как в трудную минуту зачем-то давят на кнопки сильнее, чем нужно?

В зависимости от ожидаемого напряжения в разные моменты игры девелопер должен позаботиться, чтобы человек в сложной ситуации мог использовать необходимый и достаточный минимум кнопок для разрешения ситуации.

Конечно, было бы очень любопытно повторить описанные опыты, обвешав бета-тестера датчиками. Почему-то кажется, что результаты будут похожими…

Краткие выводы:

1. Управление в играх не должно быть перегружено.
2. Игра влияет на психику человека и включает механизм "стресса выживания".
3. Главный стимул игрока - выиграть, а значит, нужно дозировать степень стресса.


 
СообщениеМоторные навыки

* При достижении примерно 115 у/м сложные моторные навыки (обработка спуска курка пистолета, владение холодным оружием) начинают ухудшаться, в то время как действия, требующие грубой силы, упрощаются.

Как показывает работа Сиддла, чем выше частота сердцебиения, тем в большей степени СВ влияет на восприятие угрозы. Восприятие угрозы, в свою очередь, определяет реакцию на нее.

По ходу исследований, проводившихся доктором Алексис Артвоул с 1994 по 1999 год, были опрошены 157 полицейских, участвовавших в перестрелках. Наблюдались следующие сдвиги восприятия:

* В 84% случаев - притупление слуха
* 79% - туннельное зрение (ухудшение периферического зрения)
* 74% - "автопилот" (действия без участия сознания)
* 71% - обостренное зрительное восприятие
* 62% - замедление течения времени
* 52% - частичное выпадение памяти
* 46% - частичная потеря памяти о собственных действиях
* 39% - ощущение нереальности происходящего
* 26% - навязчивые посторонние мысли
* 21% - искажение воспоминаний
* 17% - ускорение течения времени
* 7% - временный паралич (потеря способности двигаться)

Сходные результаты были получены и другими исследователями (Соломон и Хорн, 1986, Хениг и Роланд, 1998, Клингер, 1998).

Заметим, что в боевых условиях частота сердцебиения может подскочить с 70 у/м до 220 у/м менее, чем за полсекунды. Возникает вопрос: в каком интервале частот сердцебиения (интенсивности СВ) достигают максимума бойцовские качества? Сиддл утверждает, что это интервал от 115 до 145 у/м. Он также утверждает, что в этом диапазоне наблюдается и наибольшая быстрота реакции. Иными словами, частота сердцебиения 115 - 145 у/м является оптимальной с точки зрения боевых навыков (грубая моторика) и быстроты реакции.

Следует отметить, СВ является бессознательной, и, таким образом, трудно контролируемой, реакцией.

В основном знакомо, не правда ли?

Из выше описанного можно сделать следующие выводы, основывающиеся на законе Хикса:

Закон Хикса утверждает следующее: пусть среднее время реакции человека на некоторый стимул, при условии, что на этот стимул существует единственная реакция, составляет X секунд. Если на тот же стимул существуют два возможных отклика, время реакции возрастет на 58%. В бою же следует иметь минимальное время реакции. Если давать несколько приемов противодействия определенной угрозе, мозг неизбежно будет тратить некоторое время на выбор варианта, а увеличение времени реакции может оказаться разницей между жизнью и смертью.

Для разработчика эти вопросы стоят не так остро, жизнь и смерть рассматриваются с философской точки зрения. Это некоторая условность, которая не имеет неотвратимых физических последствий. Но даже виртуальная смерть, особенно в десматч-играх, часто переживается очень глубоко. Я собственными глазами наблюдал ситуацию, в которой один индивид ломал любимую клаву...

Примечательно, что работы Сиддла о моторных навыках, опубликованные до 1995 года, были основаны на исследованиях ведущих специалистов в области спортивной физиологии и психологии. В работах о моторных навыках, написанных до 1995 года, в качестве физиологического индикатора почти всегда использовалась частота сердцебиения, так как использовать другие показатели было исключительно сложно.

Вернемся к играм. В рамках одной игры, к примеру, стратегии реального времени, нагрузка на игрока в разные моменты различна. В начале он строит и развивает базу, и некоторое время не ожидает активных действий противника. В дальнейшем напряжение постепенно нарастает, а в трудные моменты и зашкаливает. В сложной психологической ситуации игрок использует только мышь и несколько горячих клавиш. Большего ему не осилить (речь идет, конечно, о среднестатистическом игроке). Задача девелопера - дать игроку то управление, которое в экстремальной ситуации позволит выиграть бой, а значит, игру. Кстати, никто не замечал, как в трудную минуту зачем-то давят на кнопки сильнее, чем нужно?

В зависимости от ожидаемого напряжения в разные моменты игры девелопер должен позаботиться, чтобы человек в сложной ситуации мог использовать необходимый и достаточный минимум кнопок для разрешения ситуации.

Конечно, было бы очень любопытно повторить описанные опыты, обвешав бета-тестера датчиками. Почему-то кажется, что результаты будут похожими…

Краткие выводы:

1. Управление в играх не должно быть перегружено.
2. Игра влияет на психику человека и включает механизм "стресса выживания".
3. Главный стимул игрока - выиграть, а значит, нужно дозировать степень стресса.


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:28
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:28 | Сообщение # 5
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
Приведенные цитаты из статьи Даррена Лаура “Анатомия страха" были необходимы для понимания концепции; однако в ней содержится также обзор некоторых исследований в области нейрофизиологии, непосредственно относящихся к предмету. Цитируем дальше для особо любознательных:

Более полные результаты были получены после появления новых технологий, применимых, в том числе, и в области нейрофизиологии, таких, как ядерный магнитный резонанс (ЯМР томограф). Доктор Джозеф Ле Ду, специалист из Нью-Йоркского университета, впервые исследовал нейронные связи в мозгу млекопитающих, реализующие эмоцию страха и реакцию на нее. Именно благодаря доктору Ле Ду появилась понимание работы механизмов, вызывающих эффекты "Стресс выживания" СВ.

Доктор Ле Ду утверждает, что "страх реализуется нейронными цепями, разработанными для того, чтобы эффективно сохранять жизнь организму, оказавшемуся в угрожающей ситуации". Исследования доктора Ле Ду показывают, что в процессе эволюции позвоночных нейрофизиологические механизмы страха менялись мало. Центр страха в человеческом мозгу располагается в лимбической системе, филогенетически древнем отделе, расположенном под корой головного мозга.

Примечание: древность лимбической системы вытекает из ее морфологических особенностей: если с человеческого мозга удалить кору, то то, что останется, будет очень напоминать мозг крокодила.

Эти исследования также указывают на то, что "в выработку реакций, предупреждающих об опасности, вовлечены нейронные пути, которые передают сигналы из внешнего мира мозжечковой миндалине, которая, в свою очередь, оценивает значимость стимула и запускает эмоциональную реакцию - бегство, агрессию или замирание на месте, а также физиологическую реакцию, такую, как учащение сердцебиения". Это утверждение объясняет описанную Сиддлом зависимость между СВ и частотой сердцебиения.

Работы Сиддла однозначно указывают на прямую зависимость между глубиной СВ и частотой сердцебиения. Есть, правда, одна тонкость: при больших физических нагрузках частота сердцебиения может быть весьма высокой, а СВ не наблюдается вовсе. Это объясняет ошибку некоторых исследователей, которые, используя данные Сиддла, пытались оценить степень ухудшения тонкой моторики в зависимости от частоты сердцебиения. Эти исследователи добивались учащения пульса, дозируя физическую нагрузку. Вопреки ожиданиям, тонкая моторика при этом не деградировала. Отсюда следует, что первопричиной ухудшения тонкой моторики является стресс. Частоту пульса следует считать лишь индикатором.

Доктор Ле Ду также обнаружил, что "существует важное различие между эмоциями и чувствами. Чувства являются продуктами человеческого сознания, "этикетками", которые разум навешивает на эмоции, рождающиеся на самом деле в определенных нейронных структурах, помимо сознания. Эмоции, однако, могут порождаться как продукт сознания, и в то же время могут быть результатом физиологических и нейрологических реакций". Здесь для нас важно, что эмоция страха - процесс бессознательный, существующий в специализированных нейронных структурах. Будучи запущенным, он порождает физиологические реакции, не поддающиеся сознательному контролю. Существует, однако, возможность корректировать эти реакции в желательном направлении.

Было также обнаружено, что чувства и эмоции не являются единственными компонентами страха; существует также эмоциональная память. Переживая страшные воспоминания, человек припоминает не только логическую канву событий, возвращаются связанные с воспоминанием эмоции, вместе с характерными физиологическими реакциями, такими как испарина, учащенное дыхание и сердцебиение.

Что же происходит в человеческом мозгу, когда зарождается эмоция страха? По доктору Ле Ду, когда специализированные структуры головного мозга обнаруживают опасность и начинают на нее реагировать (в первую очередь это мозжечковая миндалина; она получает информацию непосредственно от всех органов чувств, благодаря чему может реагировать немедленно), другие отделы мозга вовлекаются в процесс следующим образом:

* Информация об угрозе собирается органами чувств: зрением, слухом, осязанием, обонянием и вкусом
* Информация от органов чувств перенаправляется в таламус (отдел мозга неподалеку от мозжечковой миндалины, выполняющий функцию диспетчера в отношении сигналов от органов чувств)
* Если угроза не является внезапной, таламус перенаправит информацию соответствующим отделам коры головного мозга, например зрительной коре, которые будут вовлечены в процесс сознательной оценки опасности. Именно в этот момент начинает действовать классическая цепь принятия решения (наблюдай, организуй, решай, действуй, НОРД)
* Как только решение принято, информация перенаправляется обратно в мозжечковую миндалину, которая формирует эмоциональную и физиологическую реакцию, обеспечивающую физические действия (или их отсутствие)

Повторим, что этот процесс реагирования на известную (не внезапную) угрозу. Этот процесс обычно называют "главная дорога". При обучении приемам самообороны как раз этот процесс обычно и используется. Происходит примерно следующее:

* Противник собирается провести хук справа, что фиксируется зрением
* Зрительный сигнал попадает в таламус, а оттуда - в зрительную кору головного мозга
* Зрительная кора запускает цепь принятия решений (НОРД): опознает зрительный сигнал, классифицирует его (хук справа), принимает решение об ответном действии и передает его мозжечковой миндалине
* Мозжечковая миндалина запускает эмоциональную и физическую реакцию; в результате хук блокирован

Такой подход к тренировочному процессу Сиддл и другие исследователи назвали принципом раздражитель - реакция. Угроза должна вызвать отработанную заранее реакцию. Реакция должна быть основана на грубом моторном навыке (СВ), и, по возможности, быть детерминированной, единственной (закон Хикса). Сиддл утверждает, что "автоматическая реакция на определенную угрозу наступит, только если навык противодействия был отработан в присутствии определенного уровня этой угрозы. Добиться автоматизма реакции можно, только если это будет реакция на определенный стимул. Таким образом, если отрабатываемая защитная реакция должна быть ответом на угрозу в боевых условиях, эта угроза должна быть введена в тренировочный процесс на достаточно ранней стадии".

Все это звучит убедительно, и большинство инструкторов организуют тренировочный процесс в этом духе, но что получится, если отрабатываемый навык находится в противоречии с инстинктивной реакцией, жестко определяемой структурами головного мозга, сформировавшимися в ходе эволюции многие миллионы лет назад? Не должны ли мы, как инструкторы, позаботиться о том, чтобы преподаваемые нами навыки не находились в противоречии с инстинктивной программой?

Очевидно, что в игровом процессе мы почти всегда имеем дело с "главной дорогой" (угрозы для жизни нет). Впрочем, "стресс выживания" включается и в этом случае. И тогда привычное и простое управление способствует быстрому принятию решения в сложной игровой ситуации. Тем самым девелопер может оградить игрока от получения стрессов нежелательной интенсивности, которые едва ли могут изменить мнение об игре в лучшую сторону.


 
СообщениеПриведенные цитаты из статьи Даррена Лаура “Анатомия страха" были необходимы для понимания концепции; однако в ней содержится также обзор некоторых исследований в области нейрофизиологии, непосредственно относящихся к предмету. Цитируем дальше для особо любознательных:

Более полные результаты были получены после появления новых технологий, применимых, в том числе, и в области нейрофизиологии, таких, как ядерный магнитный резонанс (ЯМР томограф). Доктор Джозеф Ле Ду, специалист из Нью-Йоркского университета, впервые исследовал нейронные связи в мозгу млекопитающих, реализующие эмоцию страха и реакцию на нее. Именно благодаря доктору Ле Ду появилась понимание работы механизмов, вызывающих эффекты "Стресс выживания" СВ.

Доктор Ле Ду утверждает, что "страх реализуется нейронными цепями, разработанными для того, чтобы эффективно сохранять жизнь организму, оказавшемуся в угрожающей ситуации". Исследования доктора Ле Ду показывают, что в процессе эволюции позвоночных нейрофизиологические механизмы страха менялись мало. Центр страха в человеческом мозгу располагается в лимбической системе, филогенетически древнем отделе, расположенном под корой головного мозга.

Примечание: древность лимбической системы вытекает из ее морфологических особенностей: если с человеческого мозга удалить кору, то то, что останется, будет очень напоминать мозг крокодила.

Эти исследования также указывают на то, что "в выработку реакций, предупреждающих об опасности, вовлечены нейронные пути, которые передают сигналы из внешнего мира мозжечковой миндалине, которая, в свою очередь, оценивает значимость стимула и запускает эмоциональную реакцию - бегство, агрессию или замирание на месте, а также физиологическую реакцию, такую, как учащение сердцебиения". Это утверждение объясняет описанную Сиддлом зависимость между СВ и частотой сердцебиения.

Работы Сиддла однозначно указывают на прямую зависимость между глубиной СВ и частотой сердцебиения. Есть, правда, одна тонкость: при больших физических нагрузках частота сердцебиения может быть весьма высокой, а СВ не наблюдается вовсе. Это объясняет ошибку некоторых исследователей, которые, используя данные Сиддла, пытались оценить степень ухудшения тонкой моторики в зависимости от частоты сердцебиения. Эти исследователи добивались учащения пульса, дозируя физическую нагрузку. Вопреки ожиданиям, тонкая моторика при этом не деградировала. Отсюда следует, что первопричиной ухудшения тонкой моторики является стресс. Частоту пульса следует считать лишь индикатором.

Доктор Ле Ду также обнаружил, что "существует важное различие между эмоциями и чувствами. Чувства являются продуктами человеческого сознания, "этикетками", которые разум навешивает на эмоции, рождающиеся на самом деле в определенных нейронных структурах, помимо сознания. Эмоции, однако, могут порождаться как продукт сознания, и в то же время могут быть результатом физиологических и нейрологических реакций". Здесь для нас важно, что эмоция страха - процесс бессознательный, существующий в специализированных нейронных структурах. Будучи запущенным, он порождает физиологические реакции, не поддающиеся сознательному контролю. Существует, однако, возможность корректировать эти реакции в желательном направлении.

Было также обнаружено, что чувства и эмоции не являются единственными компонентами страха; существует также эмоциональная память. Переживая страшные воспоминания, человек припоминает не только логическую канву событий, возвращаются связанные с воспоминанием эмоции, вместе с характерными физиологическими реакциями, такими как испарина, учащенное дыхание и сердцебиение.

Что же происходит в человеческом мозгу, когда зарождается эмоция страха? По доктору Ле Ду, когда специализированные структуры головного мозга обнаруживают опасность и начинают на нее реагировать (в первую очередь это мозжечковая миндалина; она получает информацию непосредственно от всех органов чувств, благодаря чему может реагировать немедленно), другие отделы мозга вовлекаются в процесс следующим образом:

* Информация об угрозе собирается органами чувств: зрением, слухом, осязанием, обонянием и вкусом
* Информация от органов чувств перенаправляется в таламус (отдел мозга неподалеку от мозжечковой миндалины, выполняющий функцию диспетчера в отношении сигналов от органов чувств)
* Если угроза не является внезапной, таламус перенаправит информацию соответствующим отделам коры головного мозга, например зрительной коре, которые будут вовлечены в процесс сознательной оценки опасности. Именно в этот момент начинает действовать классическая цепь принятия решения (наблюдай, организуй, решай, действуй, НОРД)
* Как только решение принято, информация перенаправляется обратно в мозжечковую миндалину, которая формирует эмоциональную и физиологическую реакцию, обеспечивающую физические действия (или их отсутствие)

Повторим, что этот процесс реагирования на известную (не внезапную) угрозу. Этот процесс обычно называют "главная дорога". При обучении приемам самообороны как раз этот процесс обычно и используется. Происходит примерно следующее:

* Противник собирается провести хук справа, что фиксируется зрением
* Зрительный сигнал попадает в таламус, а оттуда - в зрительную кору головного мозга
* Зрительная кора запускает цепь принятия решений (НОРД): опознает зрительный сигнал, классифицирует его (хук справа), принимает решение об ответном действии и передает его мозжечковой миндалине
* Мозжечковая миндалина запускает эмоциональную и физическую реакцию; в результате хук блокирован

Такой подход к тренировочному процессу Сиддл и другие исследователи назвали принципом раздражитель - реакция. Угроза должна вызвать отработанную заранее реакцию. Реакция должна быть основана на грубом моторном навыке (СВ), и, по возможности, быть детерминированной, единственной (закон Хикса). Сиддл утверждает, что "автоматическая реакция на определенную угрозу наступит, только если навык противодействия был отработан в присутствии определенного уровня этой угрозы. Добиться автоматизма реакции можно, только если это будет реакция на определенный стимул. Таким образом, если отрабатываемая защитная реакция должна быть ответом на угрозу в боевых условиях, эта угроза должна быть введена в тренировочный процесс на достаточно ранней стадии".

Все это звучит убедительно, и большинство инструкторов организуют тренировочный процесс в этом духе, но что получится, если отрабатываемый навык находится в противоречии с инстинктивной реакцией, жестко определяемой структурами головного мозга, сформировавшимися в ходе эволюции многие миллионы лет назад? Не должны ли мы, как инструкторы, позаботиться о том, чтобы преподаваемые нами навыки не находились в противоречии с инстинктивной программой?

Очевидно, что в игровом процессе мы почти всегда имеем дело с "главной дорогой" (угрозы для жизни нет). Впрочем, "стресс выживания" включается и в этом случае. И тогда привычное и простое управление способствует быстрому принятию решения в сложной игровой ситуации. Тем самым девелопер может оградить игрока от получения стрессов нежелательной интенсивности, которые едва ли могут изменить мнение об игре в лучшую сторону.


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:28
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:29 | Сообщение # 6
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
Утвердительный ответ на последний вопрос обоснован доктором Ле Ду. Он обнаружил, что нейронные структуры головного мозга отвечают на испуг двойственным образом. Первым вариантом этой реакции является описанная ранее "главная дорога". Второй вариант называют "коротким объездом". Это ответ головного мозга на неизвестную иди внезапную угрозу.

* При внезапной атаке информация, полученная таламусом, направляется непосредственно в мозжечковую миндалину, минуя кору головного мозга, через которую, как мы видели, замыкается цепь принятия решений НОРД
* Мозжечковая миндалина немедленно запускает механизм СВ, вместе с группой так называемых "защитных рефлексов". К защитным рефлексам относятся такие реакции, как вздрагивание, отстранение от источника боли, чихание, моргание, рвотные движения, ларингоспазм (перекрытие гортани, предотвращающее попадание воды в дыхательные пути)
* После обработки в мозжечковой миндалине и запуска СВ и защитных рефлексов, информация поступает в кору головного мозга
* Кора головного мозга решает, является ли угроза реальной. В зависимости от принятого решения, мозжечковая миндалина либо "подтвердит" уже действующую программу (СВ и защитные рефлексы), либо приостановит ее. Для случая "короткого объезда" характерно, что физические эффекты страха присутствуют и при "ложной тревоге", так как кора головного мозга включается в работу в последнюю очередь.

По поводу двойственной природы реакции головного мозга на угрозу доктор Ле Ду говорит: "Два варианта нейронных связей между корой головного мозга и мозжечковой миндалиной создают определенные проблемы. К несчастью, связь от коры головного мозга к мозжечковой миндалине действует слабее, чем связь от мозжечковой миндалины к коре головного мозга. Таким образом, мозжечковая миндалина влияет на кору головного мозга больше, чем кора головного мозга на мозжечковую миндалину. Как следствие, сознательный контроль над однажды "включившейся" эмоцией весьма затруднителен".

Для меня здесь важно то, что оборонительные навыки, находящиеся в противоречии с контролируемой мозжечковой миндалиной инстинктивной реакцией, в случае внезапной опасности работать не будут, независимо от степени натренированности. Многие инструкторы, однако, считают, что приобретенный навык можно сделать вполне автоматическим, используя частое повторение и принцип раздражитель-реакция. Если реализуется сценарий "главная дорога", то с поправкой на СВ и закон Хикса, так оно и будет. В случае же "короткого объезда", положительного результата можно ожидать только тогда, когда приобретенные навыки не противоречат защитным рефлексам, навязанных телу бойца мозжечковой миндалиной.

Напомним, что, согласно доктору Ле Ду, сигнальная система "короткого объезда", не передавая детальной информации об угрозе, отличается высоким быстродействием, в бою же скорость реакции имеет важнейшее значение. Доктор Ле Ду отмечает, что быстрый, хотя и не слишком точный метод обнаружения опасности, обеспечиваемый "коротким объездом", трудно переоценить: "полезнее для здоровья принять палку за змею, чем змею за палку".

Вернемся, однако, к игровым проблемам

Сформулируем кратко предложения по экспериментальному определению оптимальной сложности управления.

Можно создать три группы тестеров, по десять человек или более, и распределить между ними три варианта:

* Минимальная сложность управления.
* Средняя сложность управления.
* Максимальная сложность управления.

В ходе тестирования возможно будет точно определить количество горячих клавиш, которыми свободно может оперировать большинство игроков. Также в ходе тестирования можно выявить оптимальное с точки зрения удобства расположение клавиш. Одновременно можно выяснить общий объем информационных потоков, восприятие которых игрок ассоциирует с удовольствием (а не с работой). Возможно также определить оптимальный баланс между использованием клавиш и графического интерфейса.

Для получения более полной картины можно исследовать разные жанры.

Поиск направлений для прорыва

Эрик Бетке,"Структурирование основных элементов дизайна".

Фанат шутера от первого лица всегда ищет технически впечатляющих и сложных игр вроде Quake или Unreal. Однако, после выпуска сюжетно богатого шутера Half-Life, индустрия осознала, что фанатская аудитория хотела бы знать причины, по которым она должна показывать свое боевое мастерство. Странный и пугающий мир Half-Life - это хорошее оправдание для силовых методов, боевая обстановка второй мировой войны в Day of Defeat - отличное оправдание, а охота за террористами с автоматом - это еще и весело.

Хорошо отмеченная тенденция, игры с точки зрения геймплея аналогичны, но сюжетная составляющая в Half-Life на тот момент наголову превосходила Quake и Unreal. Можно продолжить эту тенденцию и добавить Max Payne, игру, реализованную на совершенно новом уровне проработки сценария. Графика игры не демонстрировала откровений, но проработанность сюжета вывела игру на уровень супер хита. Тенденция налицо, потребителю понравились игры, в которых уровень сложности геймплея остался прежним, а качественная проработанность игрового мира оказался значительно глубже обычного.

Тенденция очень напоминает предпочтения, витающие в киноиндустрии: больше динамики, больше спецэффектов - вот кредо загруженного потребителя.

Тогда, видимо, следует понять грани этих критериев. Совершенно ясно, чем выше технический уровень, тем лучше, также понятно желание потребителя играть со смыслом.

Свободная ниша для прорыва

Технический уровень или технический прорыв, безусловно, ассоциируется с id Software и Quake, но стоит ли бодаться с быком, в котором тысячи пудов обезжиренного мяса? Предначертание id Software заключается в том, чтобы каждый раз делать прорывы. Гонка, в которой деньги и время - вторичный аспект, - вот позиция компании, в особенности при наличии такого соперника, как Unreal.

И второе направление - потребность играть со смыслом. Half-Life и Max Payne. Продуманный сценарий, обыгрываемый в линейных коридорах, где все действия построены на мизансценах.

Логично, что AI персонажей не способен выдать действие, соответствующее по уровню реальности, ещё очень долго. Но даже в кино (умный) актёр имитирует характер героя, подражая прообразу.

Лев Кулешов. Лекции "Основы кинорежиссуры" во ВГИКЕ . Мизансцена - это планировка кадра, пути передвижений и перемещений персонажа в пространстве, в котором развивается действие. Мизансцена является результатом содержания данного куска сценария и возникает как следствие выражения действием задач и подзадач куска. Мизансцена - это первый этап реализации творческого замысла режиссера.

Подведём итог. Сокращение количества используемых клавиш на первый взгляд ограничивает разработчика. Игровые концепции постоянно усложняются, технический прогресс позволяет реализовывать всё более совершенные в техническом отношении игры. Часто разработчики излишне перегружают геймплей, что в свою очередь снижает продажи игрового продукта. На мой взгляд, будущее игр заключено в проработанности (но без фанатизма) мира игры. Каждый персонаж должен реагировать на события разнообразнее, имитируя прописанные сценарием мизансцены.

Игрок лишь воздействует на события, которые, в свою очередь, как волны распространяются по игровому миру и возвращаются, готовые отразить старания игрока разнообразием своих форм.

Статья взята с dtf.ru


 
СообщениеУтвердительный ответ на последний вопрос обоснован доктором Ле Ду. Он обнаружил, что нейронные структуры головного мозга отвечают на испуг двойственным образом. Первым вариантом этой реакции является описанная ранее "главная дорога". Второй вариант называют "коротким объездом". Это ответ головного мозга на неизвестную иди внезапную угрозу.

* При внезапной атаке информация, полученная таламусом, направляется непосредственно в мозжечковую миндалину, минуя кору головного мозга, через которую, как мы видели, замыкается цепь принятия решений НОРД
* Мозжечковая миндалина немедленно запускает механизм СВ, вместе с группой так называемых "защитных рефлексов". К защитным рефлексам относятся такие реакции, как вздрагивание, отстранение от источника боли, чихание, моргание, рвотные движения, ларингоспазм (перекрытие гортани, предотвращающее попадание воды в дыхательные пути)
* После обработки в мозжечковой миндалине и запуска СВ и защитных рефлексов, информация поступает в кору головного мозга
* Кора головного мозга решает, является ли угроза реальной. В зависимости от принятого решения, мозжечковая миндалина либо "подтвердит" уже действующую программу (СВ и защитные рефлексы), либо приостановит ее. Для случая "короткого объезда" характерно, что физические эффекты страха присутствуют и при "ложной тревоге", так как кора головного мозга включается в работу в последнюю очередь.

По поводу двойственной природы реакции головного мозга на угрозу доктор Ле Ду говорит: "Два варианта нейронных связей между корой головного мозга и мозжечковой миндалиной создают определенные проблемы. К несчастью, связь от коры головного мозга к мозжечковой миндалине действует слабее, чем связь от мозжечковой миндалины к коре головного мозга. Таким образом, мозжечковая миндалина влияет на кору головного мозга больше, чем кора головного мозга на мозжечковую миндалину. Как следствие, сознательный контроль над однажды "включившейся" эмоцией весьма затруднителен".

Для меня здесь важно то, что оборонительные навыки, находящиеся в противоречии с контролируемой мозжечковой миндалиной инстинктивной реакцией, в случае внезапной опасности работать не будут, независимо от степени натренированности. Многие инструкторы, однако, считают, что приобретенный навык можно сделать вполне автоматическим, используя частое повторение и принцип раздражитель-реакция. Если реализуется сценарий "главная дорога", то с поправкой на СВ и закон Хикса, так оно и будет. В случае же "короткого объезда", положительного результата можно ожидать только тогда, когда приобретенные навыки не противоречат защитным рефлексам, навязанных телу бойца мозжечковой миндалиной.

Напомним, что, согласно доктору Ле Ду, сигнальная система "короткого объезда", не передавая детальной информации об угрозе, отличается высоким быстродействием, в бою же скорость реакции имеет важнейшее значение. Доктор Ле Ду отмечает, что быстрый, хотя и не слишком точный метод обнаружения опасности, обеспечиваемый "коротким объездом", трудно переоценить: "полезнее для здоровья принять палку за змею, чем змею за палку".

Вернемся, однако, к игровым проблемам

Сформулируем кратко предложения по экспериментальному определению оптимальной сложности управления.

Можно создать три группы тестеров, по десять человек или более, и распределить между ними три варианта:

* Минимальная сложность управления.
* Средняя сложность управления.
* Максимальная сложность управления.

В ходе тестирования возможно будет точно определить количество горячих клавиш, которыми свободно может оперировать большинство игроков. Также в ходе тестирования можно выявить оптимальное с точки зрения удобства расположение клавиш. Одновременно можно выяснить общий объем информационных потоков, восприятие которых игрок ассоциирует с удовольствием (а не с работой). Возможно также определить оптимальный баланс между использованием клавиш и графического интерфейса.

Для получения более полной картины можно исследовать разные жанры.

Поиск направлений для прорыва

Эрик Бетке,"Структурирование основных элементов дизайна".

Фанат шутера от первого лица всегда ищет технически впечатляющих и сложных игр вроде Quake или Unreal. Однако, после выпуска сюжетно богатого шутера Half-Life, индустрия осознала, что фанатская аудитория хотела бы знать причины, по которым она должна показывать свое боевое мастерство. Странный и пугающий мир Half-Life - это хорошее оправдание для силовых методов, боевая обстановка второй мировой войны в Day of Defeat - отличное оправдание, а охота за террористами с автоматом - это еще и весело.

Хорошо отмеченная тенденция, игры с точки зрения геймплея аналогичны, но сюжетная составляющая в Half-Life на тот момент наголову превосходила Quake и Unreal. Можно продолжить эту тенденцию и добавить Max Payne, игру, реализованную на совершенно новом уровне проработки сценария. Графика игры не демонстрировала откровений, но проработанность сюжета вывела игру на уровень супер хита. Тенденция налицо, потребителю понравились игры, в которых уровень сложности геймплея остался прежним, а качественная проработанность игрового мира оказался значительно глубже обычного.

Тенденция очень напоминает предпочтения, витающие в киноиндустрии: больше динамики, больше спецэффектов - вот кредо загруженного потребителя.

Тогда, видимо, следует понять грани этих критериев. Совершенно ясно, чем выше технический уровень, тем лучше, также понятно желание потребителя играть со смыслом.

Свободная ниша для прорыва

Технический уровень или технический прорыв, безусловно, ассоциируется с id Software и Quake, но стоит ли бодаться с быком, в котором тысячи пудов обезжиренного мяса? Предначертание id Software заключается в том, чтобы каждый раз делать прорывы. Гонка, в которой деньги и время - вторичный аспект, - вот позиция компании, в особенности при наличии такого соперника, как Unreal.

И второе направление - потребность играть со смыслом. Half-Life и Max Payne. Продуманный сценарий, обыгрываемый в линейных коридорах, где все действия построены на мизансценах.

Логично, что AI персонажей не способен выдать действие, соответствующее по уровню реальности, ещё очень долго. Но даже в кино (умный) актёр имитирует характер героя, подражая прообразу.

Лев Кулешов. Лекции "Основы кинорежиссуры" во ВГИКЕ . Мизансцена - это планировка кадра, пути передвижений и перемещений персонажа в пространстве, в котором развивается действие. Мизансцена является результатом содержания данного куска сценария и возникает как следствие выражения действием задач и подзадач куска. Мизансцена - это первый этап реализации творческого замысла режиссера.

Подведём итог. Сокращение количества используемых клавиш на первый взгляд ограничивает разработчика. Игровые концепции постоянно усложняются, технический прогресс позволяет реализовывать всё более совершенные в техническом отношении игры. Часто разработчики излишне перегружают геймплей, что в свою очередь снижает продажи игрового продукта. На мой взгляд, будущее игр заключено в проработанности (но без фанатизма) мира игры. Каждый персонаж должен реагировать на события разнообразнее, имитируя прописанные сценарием мизансцены.

Игрок лишь воздействует на события, которые, в свою очередь, как волны распространяются по игровому миру и возвращаются, готовые отразить старания игрока разнообразием своих форм.

Статья взята с dtf.ru


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:29
Форум Игроделов » СВОБОДНОЕ ОБЩЕНИЕ » ЛИТЕРАТУРА » Геймплей и психологические основы дискомфорта
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024