Урок # 1 от Дениса [Конверт из Undying] - Форум Игроделов
Пт, 03 Май 2024, 09:19 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » СВОБОДНОЕ ОБЩЕНИЕ » ЛИТЕРАТУРА » Урок # 1 от Дениса [Конверт из Undying] (Сегодня будем потрошить всем известный ужастик)
Урок # 1 от Дениса [Конверт из Undying]
ДенисДата: Вс, 05 Фев 2012, 20:35 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 5098
Награды: 23
Репутация: 910
Статус: Offline
Урок #1
«Конверт из Undying»


Итак, здравствуйте друзья! И всем остальным тоже привет.
Это наш с вами первый урок, и надеюсь, что вам он понравится.
Сегодня будет потрошить всем известный ужастик Clive Barker’s: Undying.
Честно говоря, все что удалось мне – это извлечь геометрию уровней. До самих моделей я так и не добрался. Уж очень мудреная там система. Но геометрии, вполне хватит, и в этом вы убедитесь в самом конце урока.
Короче, не буду переминаться с ноги на ноги, а сразу перейду к тому, ради чего мы все здесь сегодня собрались – а именно к уроку.

Подготовка

Хочу отметить, что подготовка в этом уроке это самый большой и нужный шаг.
Почему? Да все очень просто.
Связано это с тем, что игра вышла довольно таки давно (2001 год), и потому имеет ряд особенностей при работе с ресурсами.
Но об этом немного позже, а пока начнем готовиться.

Что нам понадобится?

Разумеется, сама игра;

Версия, язык и прочее не принципиальны. Нужен сам образ игры, совершенно любо;

UndyingEditor, либо MedalOfHonorEditor.

Здесь остановимся поподробнее.
UndyingEd2 – редактор, разработанный специально для Undying. Он обладает красивым интерфейсом и прочими «вкусностями». Однако он нестабилен в работе, и постоянно вылетает. А у меня на Семерке он вообще показывал только черный экран.
UndyingEditor (также известен как MoHEd) – версия редактора, заточенного под работу с ресурсами игры Medal Of Honor. Точно так же, как и UndyingEd2, может открыть карты из игры Undying. Стабилен в своей работе, вылетов практически не наблюдается.

Я выбираю второй вариант, так как он более удобный и надежный;


Undying T3D Tools

Небольшая программка, которая работает с файлами формата .t3d. Ее предназначение объясню позже;

3D Studio Max

Ну тут, думаю, и так все понятно. Без Макса в нашем деле никуда!

Dragon UnPacker

С помощью этой программки будем извлекать текстурки из игры;

Полезные ссылки

Здесь привожу полезные ссылки на все те программы, которые я привел выше.

Dragon Unpacker 5
3D Studio Max 3.1(торрент)
UndEd.rar
undying_t3d_tool.rar

Приступаем к работе
Итак, допустим у Вас уже есть игра Clive Barker’s: Undying.
В этом уроке мы будем вытаскивать геометрию уровня, т.е. карты целиком со всем добром.

Я уже писал выше, что лучше всего использовать UndEd, поэтому в этом уроке мы будем использовать именно его.
Сам по себе UndEd работать не будет. Чтобы редактор заработал, кидаем UndEd.exe в папку System в директории с игрой.

Открываем UndEd.


Стартовое окно редактора UndEd

После того как редактор открылся, в верхней панели жмем File – Open Level:

Меню File – Open Level

Нас с вами интересуют исключительно файлы карт.
Карты в игре Undying имеет формат .sac. Вот они нам и нужны.
Поэтому переходим в директорию Папка с игрой – Maps.
В папке Maps хранятся все игровые карты. Просто листаем списочек и ищем ту карту, которая нам нужна. Все карты имеют понятные названия, из которых можно понять, что это за карта. Например, Catacombs_LairOfLizbeth ( Катакомбы_ Логово Лизбет), или StandingStones_KingFight ( Остров Стоящих Камней_ Битва с Королем).

Вообщем щелкайте, выбирайте.
Я тоже посмотрел все карты, и решил для урока использовать карту – Manor_FrontGate.
Это как раз та карта, с которой и начинается игра – двор поместья.
Вообще щелкаем по карте, и нажимаем «Open».
Карта откроется в редакторе, и мы сможет увидеть ее:

Уровень из игры в редакторе

Продолжение следует...
 
Сообщение
Урок #1
«Конверт из Undying»


Итак, здравствуйте друзья! И всем остальным тоже привет.
Это наш с вами первый урок, и надеюсь, что вам он понравится.
Сегодня будет потрошить всем известный ужастик Clive Barker’s: Undying.
Честно говоря, все что удалось мне – это извлечь геометрию уровней. До самих моделей я так и не добрался. Уж очень мудреная там система. Но геометрии, вполне хватит, и в этом вы убедитесь в самом конце урока.
Короче, не буду переминаться с ноги на ноги, а сразу перейду к тому, ради чего мы все здесь сегодня собрались – а именно к уроку.

Подготовка

Хочу отметить, что подготовка в этом уроке это самый большой и нужный шаг.
Почему? Да все очень просто.
Связано это с тем, что игра вышла довольно таки давно (2001 год), и потому имеет ряд особенностей при работе с ресурсами.
Но об этом немного позже, а пока начнем готовиться.

Что нам понадобится?

Разумеется, сама игра;

Версия, язык и прочее не принципиальны. Нужен сам образ игры, совершенно любо;

UndyingEditor, либо MedalOfHonorEditor.

Здесь остановимся поподробнее.
UndyingEd2 – редактор, разработанный специально для Undying. Он обладает красивым интерфейсом и прочими «вкусностями». Однако он нестабилен в работе, и постоянно вылетает. А у меня на Семерке он вообще показывал только черный экран.
UndyingEditor (также известен как MoHEd) – версия редактора, заточенного под работу с ресурсами игры Medal Of Honor. Точно так же, как и UndyingEd2, может открыть карты из игры Undying. Стабилен в своей работе, вылетов практически не наблюдается.

Я выбираю второй вариант, так как он более удобный и надежный;


Undying T3D Tools

Небольшая программка, которая работает с файлами формата .t3d. Ее предназначение объясню позже;

3D Studio Max

Ну тут, думаю, и так все понятно. Без Макса в нашем деле никуда!

Dragon UnPacker

С помощью этой программки будем извлекать текстурки из игры;

Полезные ссылки

Здесь привожу полезные ссылки на все те программы, которые я привел выше.

Dragon Unpacker 5
3D Studio Max 3.1(торрент)
UndEd.rar
undying_t3d_tool.rar

Приступаем к работе
Итак, допустим у Вас уже есть игра Clive Barker’s: Undying.
В этом уроке мы будем вытаскивать геометрию уровня, т.е. карты целиком со всем добром.

Я уже писал выше, что лучше всего использовать UndEd, поэтому в этом уроке мы будем использовать именно его.
Сам по себе UndEd работать не будет. Чтобы редактор заработал, кидаем UndEd.exe в папку System в директории с игрой.

Открываем UndEd.


Стартовое окно редактора UndEd

После того как редактор открылся, в верхней панели жмем File – Open Level:

Меню File – Open Level

Нас с вами интересуют исключительно файлы карт.
Карты в игре Undying имеет формат .sac. Вот они нам и нужны.
Поэтому переходим в директорию Папка с игрой – Maps.
В папке Maps хранятся все игровые карты. Просто листаем списочек и ищем ту карту, которая нам нужна. Все карты имеют понятные названия, из которых можно понять, что это за карта. Например, Catacombs_LairOfLizbeth ( Катакомбы_ Логово Лизбет), или StandingStones_KingFight ( Остров Стоящих Камней_ Битва с Королем).

Вообщем щелкайте, выбирайте.
Я тоже посмотрел все карты, и решил для урока использовать карту – Manor_FrontGate.
Это как раз та карта, с которой и начинается игра – двор поместья.
Вообще щелкаем по карте, и нажимаем «Open».
Карта откроется в редакторе, и мы сможет увидеть ее:

Уровень из игры в редакторе

Продолжение следует...

Автор - Денис
Дата добавления - 05 Фев 2012 в 20:35
ShutДата: Вс, 05 Фев 2012, 20:44 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 608
Награды: 2
Репутация: 258
Статус: Offline
Отлично по-моему.Собственно по самому конверту мало,в основном по софту для него.Думаю что продолжишь)

Где арахисы - там и зима.
 
СообщениеОтлично по-моему.Собственно по самому конверту мало,в основном по софту для него.Думаю что продолжишь)

Автор - Shut
Дата добавления - 05 Фев 2012 в 20:44
ДенисДата: Вс, 05 Фев 2012, 21:11 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 5098
Награды: 23
Репутация: 910
Статус: Offline
ЧАСТЬ ВТОРАЯ

Знакомьтесь – T3D

Следующим актом нашей пьесы будет экспорт из Unreal.
Итак, экспортировать будет в формат T3D.
Когда мы, полностью налюбовавшись на красоту уровня, решаем продолжить дальше работу, мы начинаем экспорт.
Для этого жмем на верхней панели File – Export Level:

Меню экспорта из Unreal

Сохраняем карту в удобное для Вас место.
Итак, что мы имеем?
А мы имеем карту Manor_FrontGate в формате .t3d.
Дальше мы приступаем к самому важному, и интересному – работе в 3D Максе.

На сто лет назад

Перед тем как продолжить дальше, хочу дать небольшую информацию.
Впринципе, перегнать из t3d в более понятный формат, например, 3ds, можно и более простым способом.
Для этого нам понадобится программа под названием 3D Object Converter.
Найти ее вы можете легко, всего лишь «погуглив».
Ссылку на нее не даю, потому что в данном уроке она бесполезна, и сейчас вы поймете почему.
Итак, открываем 3D Object Converter. У меня установлена версия 4.40
Жмем в верхней панели File – Open.
После чего указываем путь к нашему с вами сохраненному .t3d файлу с картой.
Только вот после открытия в программе нашей карты мы видим такую вот картину:

Ужасы 3D Object Converter’a

Итак, теперь поясню.
Вся геометрия в игре Undying состоит из примитивов и различных фигур.
Все они связаны между собой и вместе составляют карту.
При открытии уровня в 3D Object Converter’e, как мы видим, все взаимосвязь между этими блоками рушится, и весь уровень превращается попросту в кучу квадратов и треугольников.
Как я ни крутился, чтобы геометрия не корежилась – все впустую.
Я где-то читал, что есть настройка в самом UndED, чтобы сохранить целостность геометрии при экспорте, чтобы вот так не «разъезжалось», только этой настройки я так и не нашел.
А раз решение проблемы не найдено – использовать этот метод не будем. Возможно найдутся умные люди, которые просветят меня в этом отношении.
А мы будем следовать дальше.

Перед тем как перейти к следующему шагу и начать работу в 3D Максе, следует объяснить еще одну вещь.

Чтобы открыть нашу геометрию в Максе, нужен специальный плагин. Называется он Undying T3D Tool.
Найти это плагин труда не составит, а для особо ленивых, я дал ссылку на него в самом начале урока.
Только вот, как всегда, вся малина обломалась.
Сам я пользуюсь 3D Максом 2009 версии. Сам плагин T3D был выпущен в 2001 году, вместе с игрой, его использовали сами авторы, чтобы перемещать карты между Максом и Анрилом, а после релиза игры, плагин был выложен в общий доступ и стал доступен всем желающим.
Ну я , не долго думая, установил данный плагин на свой 2009 Макс и уже был готов к работе, да только вот незадача:
Я не смог запустить скрипт на этой версии Макса.
Ладно, чего уж там, я поэкспериментировал с различными версиями Макса, пытаясь запустить злосчастный плагин.
Только толку от этого было ноль – плагин упорно не желал запускаться ни на одной версии.
Изучив мануал по плагину, я все-таки нашел информацию, как запустить этого негодника.

Итак, для работы нам понадобится настоящий динозавр – 3D Max 3.1
Да, да, именно третий Макс, и никакой более. Все что выше – не подойдет.

Добавлено (05.02.2012, 20:53)
---------------------------------------------
Shut, я все написал,просто в один пост не лезет biggrin

Добавлено (05.02.2012, 21:11)
---------------------------------------------
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ

Установка и работа с T3D Tool

Итак, приступим к установке T3D Tool на 3D Studio Max 3.1
После распаковки плагина получаем 6 файлов:
– Инструкцию по использованию;
– 4 иконки;
–1 файл .mcr( MaxScript)

Копируем 4 иконки в папку ...\3dsmax\ui
Копируем файл .mcr в папку ...\3dsmax\ui\macroscripts

Все, готово!
Теперь смело открываем 3D Max!
Так, Макс открылся.
Теперь щелкаем правой кнопкой мыши по любой панели инструментов. Открывается выпадающее меню, в котором мы выбираем Customize:


Выбираем Customize в выпадающем меню

В появившемся окошке ставим отметку напротив Macro Scripts:

Ставим отметку напротив Macro Scripts

Отлично!
Дальше видим менюшку «Категория/Category». Жмем на нее и в списке выбираем «Undying».

Меню Category и пункт Undying

В этом окошке появится кнопка с символом Undying. Перетащите эту кнопку на панель инструментов:


Теперь жмем на эту самую кнопку на панели инструментов и открывается окошко самой программы T3D Tool.
Жмем на большую кнопку «Import Unreal T3D File».


Указываем путь к нашему T3D файлу и открываем.

ВНИМАНИЕ!
При импорте t3d файла в Макс может все равно нарушится геометрия, и некоторые части могут сместиться! То, насколько смещаются части, зависит от выбранного уровня.
Все что нужно – так это ручками передвинуть необходимые части на свои места.


Вообщем, мне тоже пришлось немного повозиться со «съехавшими» блоками, но в итоге у меня получилось вот что:


3D- модель поместья Ковенантов

Текстуры? Да запросто!

Итак, вот мы почти у финишной черты.
Мы переходим к текстуркам модели!
Достать текстуры из файлов .utx, в которых они хранятся, можно разными способами, это не принципиально.
Я буду пользоваться Dragon UnPacker пятой версии. Можно и другую версию, главное чтобы архивы первого Анрила открывала.
Итак, открываем Dragon Unpacker, жмем File – Open:


Все текстуры у нас лежат здесь:
Папка с игрой/Textures.
Все архивы с текстурами имеют разрешение .utx
Также еще текстуры лежат по пути Папка с игрой/System/Aeons.u
Примечание
Aeons.u – это большой архив с огромным количеством ресурсов игры, таких как текстуры, звуки, модели и др.


Итак, ищем все нужные нам текстуры (для удобства советую открыть сцену в UndEd, и смотреть где какие текстуры наложены).
Чтобы извлечь понравившиеся текстуру из архива utx, делаем так:
Нажимаем на название текстуры, щелкаем правой кнопкой мыши, в открывшемся меню выбираем Extract File to… , жмем на него и после выбираем Without Convertion.



После этого выбираем куда сохранить текстуру и радуемся жизни!

После того, как все текстуры будут собраны, переходим непосредственно к текстурированию модели.
Развертка после экспорта модели осталась на месте, так что все что нам нужно, это просто натянуть нужные текстуры на нужные объекты.
Тому, как текстурить я не буду уделять внимания, потому что, наверное, все и так это умеют, а если что, в Интернете полно уроков по этому.
От себя хочу посоветовать урок от Левши по конверту из Сталкера. Сам когда-то по нему учился, очень хорошо написано!

В завершении

Итак, когда все сигареты выкурены, а пива уже совсем не осталось, и мы уже закончили текстурить наше поместье.
Теперь, все что остается, так это экспортировать в нужный нам формат.
Я сделал так.
Я эскпортировал в 3DS,а после чего открыл в 2009 Максе и перегнал в нужный мне формат FBX, так как я работаю с Unity. Если вы собираетесь делать модель для FPS Creator, то перегоняем в X, соответственно.
Ну вот, впринципе и все.
Остается только кинуть в нужную папку и насладиться тем, какие мы молодцы.
Я немного напутал с текстурами,так что особо не обращайте внимания
У меня в итоге вышло вот что:



Надеюсь, всем понравилось и у всех все получилось!
Для следующего урока уже есть тема, и я хочу рассказать о ней.
Следующий урок будет, когда мне снова будет не лень что-то делать.
Но в любом случае до встречи!


Автор: Денис
 
СообщениеЧАСТЬ ВТОРАЯ

Знакомьтесь – T3D

Следующим актом нашей пьесы будет экспорт из Unreal.
Итак, экспортировать будет в формат T3D.
Когда мы, полностью налюбовавшись на красоту уровня, решаем продолжить дальше работу, мы начинаем экспорт.
Для этого жмем на верхней панели File – Export Level:

Меню экспорта из Unreal

Сохраняем карту в удобное для Вас место.
Итак, что мы имеем?
А мы имеем карту Manor_FrontGate в формате .t3d.
Дальше мы приступаем к самому важному, и интересному – работе в 3D Максе.

На сто лет назад

Перед тем как продолжить дальше, хочу дать небольшую информацию.
Впринципе, перегнать из t3d в более понятный формат, например, 3ds, можно и более простым способом.
Для этого нам понадобится программа под названием 3D Object Converter.
Найти ее вы можете легко, всего лишь «погуглив».
Ссылку на нее не даю, потому что в данном уроке она бесполезна, и сейчас вы поймете почему.
Итак, открываем 3D Object Converter. У меня установлена версия 4.40
Жмем в верхней панели File – Open.
После чего указываем путь к нашему с вами сохраненному .t3d файлу с картой.
Только вот после открытия в программе нашей карты мы видим такую вот картину:

Ужасы 3D Object Converter’a

Итак, теперь поясню.
Вся геометрия в игре Undying состоит из примитивов и различных фигур.
Все они связаны между собой и вместе составляют карту.
При открытии уровня в 3D Object Converter’e, как мы видим, все взаимосвязь между этими блоками рушится, и весь уровень превращается попросту в кучу квадратов и треугольников.
Как я ни крутился, чтобы геометрия не корежилась – все впустую.
Я где-то читал, что есть настройка в самом UndED, чтобы сохранить целостность геометрии при экспорте, чтобы вот так не «разъезжалось», только этой настройки я так и не нашел.
А раз решение проблемы не найдено – использовать этот метод не будем. Возможно найдутся умные люди, которые просветят меня в этом отношении.
А мы будем следовать дальше.

Перед тем как перейти к следующему шагу и начать работу в 3D Максе, следует объяснить еще одну вещь.

Чтобы открыть нашу геометрию в Максе, нужен специальный плагин. Называется он Undying T3D Tool.
Найти это плагин труда не составит, а для особо ленивых, я дал ссылку на него в самом начале урока.
Только вот, как всегда, вся малина обломалась.
Сам я пользуюсь 3D Максом 2009 версии. Сам плагин T3D был выпущен в 2001 году, вместе с игрой, его использовали сами авторы, чтобы перемещать карты между Максом и Анрилом, а после релиза игры, плагин был выложен в общий доступ и стал доступен всем желающим.
Ну я , не долго думая, установил данный плагин на свой 2009 Макс и уже был готов к работе, да только вот незадача:
Я не смог запустить скрипт на этой версии Макса.
Ладно, чего уж там, я поэкспериментировал с различными версиями Макса, пытаясь запустить злосчастный плагин.
Только толку от этого было ноль – плагин упорно не желал запускаться ни на одной версии.
Изучив мануал по плагину, я все-таки нашел информацию, как запустить этого негодника.

Итак, для работы нам понадобится настоящий динозавр – 3D Max 3.1
Да, да, именно третий Макс, и никакой более. Все что выше – не подойдет.

Добавлено (05.02.2012, 20:53)
---------------------------------------------
Shut, я все написал,просто в один пост не лезет biggrin

Добавлено (05.02.2012, 21:11)
---------------------------------------------
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ

Установка и работа с T3D Tool

Итак, приступим к установке T3D Tool на 3D Studio Max 3.1
После распаковки плагина получаем 6 файлов:
– Инструкцию по использованию;
– 4 иконки;
–1 файл .mcr( MaxScript)

Копируем 4 иконки в папку ...\3dsmax\ui
Копируем файл .mcr в папку ...\3dsmax\ui\macroscripts

Все, готово!
Теперь смело открываем 3D Max!
Так, Макс открылся.
Теперь щелкаем правой кнопкой мыши по любой панели инструментов. Открывается выпадающее меню, в котором мы выбираем Customize:


Выбираем Customize в выпадающем меню

В появившемся окошке ставим отметку напротив Macro Scripts:

Ставим отметку напротив Macro Scripts

Отлично!
Дальше видим менюшку «Категория/Category». Жмем на нее и в списке выбираем «Undying».

Меню Category и пункт Undying

В этом окошке появится кнопка с символом Undying. Перетащите эту кнопку на панель инструментов:


Теперь жмем на эту самую кнопку на панели инструментов и открывается окошко самой программы T3D Tool.
Жмем на большую кнопку «Import Unreal T3D File».


Указываем путь к нашему T3D файлу и открываем.

ВНИМАНИЕ!
При импорте t3d файла в Макс может все равно нарушится геометрия, и некоторые части могут сместиться! То, насколько смещаются части, зависит от выбранного уровня.
Все что нужно – так это ручками передвинуть необходимые части на свои места.


Вообщем, мне тоже пришлось немного повозиться со «съехавшими» блоками, но в итоге у меня получилось вот что:


3D- модель поместья Ковенантов

Текстуры? Да запросто!

Итак, вот мы почти у финишной черты.
Мы переходим к текстуркам модели!
Достать текстуры из файлов .utx, в которых они хранятся, можно разными способами, это не принципиально.
Я буду пользоваться Dragon UnPacker пятой версии. Можно и другую версию, главное чтобы архивы первого Анрила открывала.
Итак, открываем Dragon Unpacker, жмем File – Open:


Все текстуры у нас лежат здесь:
Папка с игрой/Textures.
Все архивы с текстурами имеют разрешение .utx
Также еще текстуры лежат по пути Папка с игрой/System/Aeons.u
Примечание
Aeons.u – это большой архив с огромным количеством ресурсов игры, таких как текстуры, звуки, модели и др.


Итак, ищем все нужные нам текстуры (для удобства советую открыть сцену в UndEd, и смотреть где какие текстуры наложены).
Чтобы извлечь понравившиеся текстуру из архива utx, делаем так:
Нажимаем на название текстуры, щелкаем правой кнопкой мыши, в открывшемся меню выбираем Extract File to… , жмем на него и после выбираем Without Convertion.



После этого выбираем куда сохранить текстуру и радуемся жизни!

После того, как все текстуры будут собраны, переходим непосредственно к текстурированию модели.
Развертка после экспорта модели осталась на месте, так что все что нам нужно, это просто натянуть нужные текстуры на нужные объекты.
Тому, как текстурить я не буду уделять внимания, потому что, наверное, все и так это умеют, а если что, в Интернете полно уроков по этому.
От себя хочу посоветовать урок от Левши по конверту из Сталкера. Сам когда-то по нему учился, очень хорошо написано!

В завершении

Итак, когда все сигареты выкурены, а пива уже совсем не осталось, и мы уже закончили текстурить наше поместье.
Теперь, все что остается, так это экспортировать в нужный нам формат.
Я сделал так.
Я эскпортировал в 3DS,а после чего открыл в 2009 Максе и перегнал в нужный мне формат FBX, так как я работаю с Unity. Если вы собираетесь делать модель для FPS Creator, то перегоняем в X, соответственно.
Ну вот, впринципе и все.
Остается только кинуть в нужную папку и насладиться тем, какие мы молодцы.
Я немного напутал с текстурами,так что особо не обращайте внимания
У меня в итоге вышло вот что:



Надеюсь, всем понравилось и у всех все получилось!
Для следующего урока уже есть тема, и я хочу рассказать о ней.
Следующий урок будет, когда мне снова будет не лень что-то делать.
Но в любом случае до встречи!


Автор: Денис

Автор - Денис
Дата добавления - 05 Фев 2012 в 21:11
AlexXxsandRДата: Сб, 09 Июн 2012, 17:54 | Сообщение # 4
Нет аватара
 
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Уроки по созданию собственных карт будут?
 
СообщениеУроки по созданию собственных карт будут?

Автор - AlexXxsandR
Дата добавления - 09 Июн 2012 в 17:54
ДенисДата: Сб, 09 Июн 2012, 22:28 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 5098
Награды: 23
Репутация: 910
Статус: Offline
Ну это уже относится к несколько иной тематике.К тому же если соберешься создавать свои карты,то нужно впринципе все то же самое.
Создаешь в Максе модель,портируешь ее в Анрил и мапишь.
 
СообщениеНу это уже относится к несколько иной тематике.К тому же если соберешься создавать свои карты,то нужно впринципе все то же самое.
Создаешь в Максе модель,портируешь ее в Анрил и мапишь.

Автор - Денис
Дата добавления - 09 Июн 2012 в 22:28
TanelxenДата: Пн, 27 Июл 2015, 13:21 | Сообщение # 6
Нет аватара
 
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Денис,
Вот про MoHEd не совсем понятно. На сколько я знаю, Medal of Honor: Airborne первая из серии, сделанная на движке Unreal (UE3). Но, начиная с UE3 редактор перестали распространять вместе с играми.
 
СообщениеДенис,
Вот про MoHEd не совсем понятно. На сколько я знаю, Medal of Honor: Airborne первая из серии, сделанная на движке Unreal (UE3). Но, начиная с UE3 редактор перестали распространять вместе с играми.

Автор - Tanelxen
Дата добавления - 27 Июл 2015 в 13:21
АлексДата: Ср, 29 Июл 2015, 14:25 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 1015
Награды: 20
Репутация: 552
Статус: Offline
Tanelxen, чувак, ты видел дату последнего сообщения? Как бы 3 года прошло biggrin

Мой сайт:
http://alexgcc-media.jimdo.com/
 
СообщениеTanelxen, чувак, ты видел дату последнего сообщения? Как бы 3 года прошло biggrin

Автор - Алекс
Дата добавления - 29 Июл 2015 в 14:25
AlexanderStorytellerДата: Ср, 23 Ноя 2016, 21:27 | Сообщение # 8
Нет аватара
 
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Отлично, понятно. Но смерть как не актуально! biggrin
 
СообщениеОтлично, понятно. Но смерть как не актуально! biggrin

Автор - AlexanderStoryteller
Дата добавления - 23 Ноя 2016 в 21:27
Форум Игроделов » СВОБОДНОЕ ОБЩЕНИЕ » ЛИТЕРАТУРА » Урок # 1 от Дениса [Конверт из Undying] (Сегодня будем потрошить всем известный ужастик)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024