Итак, здравствуйте друзья! И всем остальным тоже привет. Это наш с вами первый урок, и надеюсь, что вам он понравится. Сегодня будет потрошить всем известный ужастик Clive Barker’s: Undying. Честно говоря, все что удалось мне – это извлечь геометрию уровней. До самих моделей я так и не добрался. Уж очень мудреная там система. Но геометрии, вполне хватит, и в этом вы убедитесь в самом конце урока. Короче, не буду переминаться с ноги на ноги, а сразу перейду к тому, ради чего мы все здесь сегодня собрались – а именно к уроку.
Подготовка
Хочу отметить, что подготовка в этом уроке это самый большой и нужный шаг. Почему? Да все очень просто. Связано это с тем, что игра вышла довольно таки давно (2001 год), и потому имеет ряд особенностей при работе с ресурсами. Но об этом немного позже, а пока начнем готовиться.
Что нам понадобится?
• Разумеется, сама игра;
Версия, язык и прочее не принципиальны. Нужен сам образ игры, совершенно любо;
• UndyingEditor, либо MedalOfHonorEditor.
Здесь остановимся поподробнее. UndyingEd2 – редактор, разработанный специально для Undying. Он обладает красивым интерфейсом и прочими «вкусностями». Однако он нестабилен в работе, и постоянно вылетает. А у меня на Семерке он вообще показывал только черный экран. UndyingEditor (также известен как MoHEd) – версия редактора, заточенного под работу с ресурсами игры Medal Of Honor. Точно так же, как и UndyingEd2, может открыть карты из игры Undying. Стабилен в своей работе, вылетов практически не наблюдается.
Я выбираю второй вариант, так как он более удобный и надежный;
• Undying T3D Tools
Небольшая программка, которая работает с файлами формата .t3d. Ее предназначение объясню позже;
• 3D Studio Max
Ну тут, думаю, и так все понятно. Без Макса в нашем деле никуда!
• Dragon UnPacker
С помощью этой программки будем извлекать текстурки из игры;
Полезные ссылки
Здесь привожу полезные ссылки на все те программы, которые я привел выше.
Приступаем к работе Итак, допустим у Вас уже есть игра Clive Barker’s: Undying. В этом уроке мы будем вытаскивать геометрию уровня, т.е. карты целиком со всем добром.
Я уже писал выше, что лучше всего использовать UndEd, поэтому в этом уроке мы будем использовать именно его. Сам по себе UndEd работать не будет. Чтобы редактор заработал, кидаем UndEd.exe в папку System в директории с игрой.
Открываем UndEd.
Стартовое окно редактора UndEd
После того как редактор открылся, в верхней панели жмем File – Open Level:
Меню File – Open Level
Нас с вами интересуют исключительно файлы карт. Карты в игре Undying имеет формат .sac. Вот они нам и нужны. Поэтому переходим в директорию Папка с игрой – Maps. В папке Maps хранятся все игровые карты. Просто листаем списочек и ищем ту карту, которая нам нужна. Все карты имеют понятные названия, из которых можно понять, что это за карта. Например, Catacombs_LairOfLizbeth ( Катакомбы_ Логово Лизбет), или StandingStones_KingFight ( Остров Стоящих Камней_ Битва с Королем).
Вообщем щелкайте, выбирайте. Я тоже посмотрел все карты, и решил для урока использовать карту – Manor_FrontGate. Это как раз та карта, с которой и начинается игра – двор поместья. Вообще щелкаем по карте, и нажимаем «Open». Карта откроется в редакторе, и мы сможет увидеть ее:
Уровень из игры в редакторе Продолжение следует...
Следующим актом нашей пьесы будет экспорт из Unreal. Итак, экспортировать будет в формат T3D. Когда мы, полностью налюбовавшись на красоту уровня, решаем продолжить дальше работу, мы начинаем экспорт. Для этого жмем на верхней панели File – Export Level:
Меню экспорта из Unreal
Сохраняем карту в удобное для Вас место. Итак, что мы имеем? А мы имеем карту Manor_FrontGate в формате .t3d. Дальше мы приступаем к самому важному, и интересному – работе в 3D Максе.
На сто лет назад
Перед тем как продолжить дальше, хочу дать небольшую информацию. Впринципе, перегнать из t3d в более понятный формат, например, 3ds, можно и более простым способом. Для этого нам понадобится программа под названием 3D Object Converter. Найти ее вы можете легко, всего лишь «погуглив». Ссылку на нее не даю, потому что в данном уроке она бесполезна, и сейчас вы поймете почему. Итак, открываем 3D Object Converter. У меня установлена версия 4.40 Жмем в верхней панели File – Open. После чего указываем путь к нашему с вами сохраненному .t3d файлу с картой. Только вот после открытия в программе нашей карты мы видим такую вот картину:
Ужасы 3D Object Converter’a
Итак, теперь поясню. Вся геометрия в игре Undying состоит из примитивов и различных фигур. Все они связаны между собой и вместе составляют карту. При открытии уровня в 3D Object Converter’e, как мы видим, все взаимосвязь между этими блоками рушится, и весь уровень превращается попросту в кучу квадратов и треугольников. Как я ни крутился, чтобы геометрия не корежилась – все впустую. Я где-то читал, что есть настройка в самом UndED, чтобы сохранить целостность геометрии при экспорте, чтобы вот так не «разъезжалось», только этой настройки я так и не нашел. А раз решение проблемы не найдено – использовать этот метод не будем. Возможно найдутся умные люди, которые просветят меня в этом отношении. А мы будем следовать дальше.
Перед тем как перейти к следующему шагу и начать работу в 3D Максе, следует объяснить еще одну вещь.
Чтобы открыть нашу геометрию в Максе, нужен специальный плагин. Называется он Undying T3D Tool. Найти это плагин труда не составит, а для особо ленивых, я дал ссылку на него в самом начале урока. Только вот, как всегда, вся малина обломалась. Сам я пользуюсь 3D Максом 2009 версии. Сам плагин T3D был выпущен в 2001 году, вместе с игрой, его использовали сами авторы, чтобы перемещать карты между Максом и Анрилом, а после релиза игры, плагин был выложен в общий доступ и стал доступен всем желающим. Ну я , не долго думая, установил данный плагин на свой 2009 Макс и уже был готов к работе, да только вот незадача: Я не смог запустить скрипт на этой версии Макса. Ладно, чего уж там, я поэкспериментировал с различными версиями Макса, пытаясь запустить злосчастный плагин. Только толку от этого было ноль – плагин упорно не желал запускаться ни на одной версии. Изучив мануал по плагину, я все-таки нашел информацию, как запустить этого негодника.
Итак, для работы нам понадобится настоящий динозавр – 3D Max 3.1 Да, да, именно третий Макс, и никакой более. Все что выше – не подойдет.
Добавлено (05.02.2012, 20:53) --------------------------------------------- Shut, я все написал,просто в один пост не лезет
Добавлено (05.02.2012, 21:11) --------------------------------------------- ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ
Установка и работа с T3D Tool
Итак, приступим к установке T3D Tool на 3D Studio Max 3.1 После распаковки плагина получаем 6 файлов: – Инструкцию по использованию; – 4 иконки; –1 файл .mcr( MaxScript)
Копируем 4 иконки в папку ...\3dsmax\ui Копируем файл .mcr в папку ...\3dsmax\ui\macroscripts
Все, готово! Теперь смело открываем 3D Max! Так, Макс открылся. Теперь щелкаем правой кнопкой мыши по любой панели инструментов. Открывается выпадающее меню, в котором мы выбираем Customize:
Выбираем Customize в выпадающем меню
В появившемся окошке ставим отметку напротив Macro Scripts:
Ставим отметку напротив Macro Scripts
Отлично! Дальше видим менюшку «Категория/Category». Жмем на нее и в списке выбираем «Undying».
Меню Category и пункт Undying
В этом окошке появится кнопка с символом Undying. Перетащите эту кнопку на панель инструментов:
Теперь жмем на эту самую кнопку на панели инструментов и открывается окошко самой программы T3D Tool. Жмем на большую кнопку «Import Unreal T3D File».
Указываем путь к нашему T3D файлу и открываем.
• ВНИМАНИЕ! При импорте t3d файла в Макс может все равно нарушится геометрия, и некоторые части могут сместиться! То, насколько смещаются части, зависит от выбранного уровня. Все что нужно – так это ручками передвинуть необходимые части на свои места.
Вообщем, мне тоже пришлось немного повозиться со «съехавшими» блоками, но в итоге у меня получилось вот что:
3D- модель поместья Ковенантов
Текстуры? Да запросто!
Итак, вот мы почти у финишной черты. Мы переходим к текстуркам модели! Достать текстуры из файлов .utx, в которых они хранятся, можно разными способами, это не принципиально. Я буду пользоваться Dragon UnPacker пятой версии. Можно и другую версию, главное чтобы архивы первого Анрила открывала. Итак, открываем Dragon Unpacker, жмем File – Open:
Все текстуры у нас лежат здесь: Папка с игрой/Textures. Все архивы с текстурами имеют разрешение .utx Также еще текстуры лежат по пути Папка с игрой/System/Aeons.u Примечание Aeons.u – это большой архив с огромным количеством ресурсов игры, таких как текстуры, звуки, модели и др.
Итак, ищем все нужные нам текстуры (для удобства советую открыть сцену в UndEd, и смотреть где какие текстуры наложены). Чтобы извлечь понравившиеся текстуру из архива utx, делаем так: Нажимаем на название текстуры, щелкаем правой кнопкой мыши, в открывшемся меню выбираем Extract File to… , жмем на него и после выбираем Without Convertion.
После этого выбираем куда сохранить текстуру и радуемся жизни!
После того, как все текстуры будут собраны, переходим непосредственно к текстурированию модели. Развертка после экспорта модели осталась на месте, так что все что нам нужно, это просто натянуть нужные текстуры на нужные объекты. Тому, как текстурить я не буду уделять внимания, потому что, наверное, все и так это умеют, а если что, в Интернете полно уроков по этому. От себя хочу посоветовать урок от Левши по конверту из Сталкера. Сам когда-то по нему учился, очень хорошо написано!
В завершении
Итак, когда все сигареты выкурены, а пива уже совсем не осталось, и мы уже закончили текстурить наше поместье. Теперь, все что остается, так это экспортировать в нужный нам формат. Я сделал так. Я эскпортировал в 3DS,а после чего открыл в 2009 Максе и перегнал в нужный мне формат FBX, так как я работаю с Unity. Если вы собираетесь делать модель для FPS Creator, то перегоняем в X, соответственно. Ну вот, впринципе и все. Остается только кинуть в нужную папку и насладиться тем, какие мы молодцы. Я немного напутал с текстурами,так что особо не обращайте внимания У меня в итоге вышло вот что:
Надеюсь, всем понравилось и у всех все получилось! Для следующего урока уже есть тема, и я хочу рассказать о ней. Следующий урок будет, когда мне снова будет не лень что-то делать. Но в любом случае до встречи!
Ну это уже относится к несколько иной тематике.К тому же если соберешься создавать свои карты,то нужно впринципе все то же самое. Создаешь в Максе модель,портируешь ее в Анрил и мапишь.
Денис, Вот про MoHEd не совсем понятно. На сколько я знаю, Medal of Honor: Airborne первая из серии, сделанная на движке Unreal (UE3). Но, начиная с UE3 редактор перестали распространять вместе с играми.