Экспорт через Blender в Unity3D. - Форум Игроделов
Пт, 19 Апр 2024, 22:50 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNITY3D » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Экспорт через Blender в Unity3D.
Экспорт через Blender в Unity3D.
DjeeZДата: Вт, 26 Апр 2011, 03:38 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 270
Награды: 8
Репутация: 291
Статус: Offline
Допустим, у нас нет Макса, а нужно перетащить .х-файл в Unity3D. Подойдет ли Блендер для этого? Вполне. Причем, принципиальной разницы не будет. Будем для этой цели использовать новенький, приспособленный для Блендер 2.5х, smd-экспортёр. И ФМ, соответственно.

Постараюсь написать подробней, как для самых маленьких. Воспользовавшись этим экспортом, как поводом, - попутно, поглядим на Блендер. :-)

Скачать нужный файл скрипта (.py) - экспортера-импортера SMD, можно здесь.

Данный инструмент позволяет настроить двустороннюю связь Блендера с ФМ. Т.е. с его помощью можно как получать в Блендер , так и, вполне корректно, отправлять модели с анимацией в ФМ.

Заодно, конечно, скачиваем там же и, если надо, устанавливаем в папку Блендера файлы из архива dmxmodel-02.zip для импорта DMX.

Устанавливаем Add-on:
Выделяем все три объекта в сцене по умолчанию (источник освещения, куб, и камеру) нажав два раза "А". Удаляем клавишей Delete(или Х). Получаем пустую сцену. Ничего пока не трогаем, если трогали - делаем новую сцену (File=>New) и снова очищаем пространство от этих трех объектов.

Открываем в меню "File" => User Preferences

Открываем страницу аддонов, нажав вверху Add-Ons, из аддонов выбираем слева Import-Export, и нажимаем внизу кнопку "Install Add-On".

Открываем скачанный файл-скрипт "io_smd_tools.py" и нажимаем "Install Add-on".

Отмечаем галочкой появившейся в списке новый импотрёр-экспортёр "SMD\DMX Tools"
Также отмечаем галочкой, если не отмечен, уже установленный по умолчанию FBX-экспортер (Autodeck FBX).

Нажимаем слева внизу "Save As Default", если хотим что бы данные настройки действовали по умолчанию. А мы хотим.

Новый аддон появился в меню импорта и экспорта - готово:

Теперь делаем свою папку для импортированной модели в удобном месте.
Запускаем FM. Открываем нужную модель с анимацией. Возьмем, например, какую-либо модель оружия с анимацией, подготовленную для FPSConstructor. Открываем файл .X, обычно - HUD.X и импортируем в SMD сначала меш, затем анимацию.
Получаем 2 файла, я их назвал ruzhie.smd ruzhie_anima.smd

Если у кого какие непонятки с FM, хотя, вроде, сложностей быть не должно, но быть может понадобится отрезать часть анимации - тогда обратитесь к видеокурсам Михаила.

Теперь запускаем Блендер, если запущен, то обновляем сцену - File => New.
И импортируем из нашей папки сначала меш(ruzhie.smd):

А затем, ничего не перемещая и не трогая, таким же образом, сразу же импортируем анимацию (ruzhie_anima.smd).

Имеем анимированную модель в Блендере:

Для навигации используйте среднюю кнопку мыши (зажимая Shift для перемещения). Используем кнопки 1, 3, 7 на цифровой клавиатуре для установки точки зрения по осям(можно одновременно жать Ctrl - что-бы установить обзор с другой стороны). Точку "." на цифровой клавиатуре используем для фокусирования обзора на выделенном объекте. Само же выделение объекта в Блендере делается щелчком по нему правой кнопкой мыши. Покрутите, еще, колесико мыши с нажатой клавишей Shift, затем с Ctrl - как это работает, увидите сами.
"Навигируем" обзор, как нам надо, но ничего пока не перемещаем, а левой кнопкой мыши, на всякий случай:-), в 3d окне не щелкаем.

Наша модель получилась левосторонняя. И если нам не нужен левосторонний вариант, то модель нужно отразить по оси X. Для этого выделяем модель вместе со скелетом дважды нажав клавишу "A"(Курсор должен быть в 3d-окне). Выделив, нажимаем Ctrl-M, затем нажимаем "X", что-бы обозначить что отражать нужно по оси X. И нажимаем Enter. Готово, - модель отражена.

Теперь экспортируем модель в FBX формат. Экспортируется только то, что выделено, - поэтому выделяем все, что в окне, нажимая(два раза, если нужно) клавишу "A". Выбираем формат экспорта (Autodeck FBX) и экспортируем

Пока имеем в нашей папке:

Нужно создать в этой папке подпапку Textures и скопировать в нее текстуры из папки с .X моделью. Также создадим подпапку Sounds - в нее, соответственно, - тащим звуки.
Можно, на всякий случай, сохранить и сам .blend файл.
Затем делаем копию этой рабочей папки. Сделаем ту, что будем перемещать в Unity3D. Удаляем из этой скопированной папки SMD-файлы, и .blend файл. Остаться должно вот это:

Эту папку и перетаскиваем в окно Project в Unity.

Наш экспорт закончен. Несмотря на длинное описание - сам экспорт занимает меньше минуты.

Теперь можно немного обсудить - как эту модель использовать в Unity.
Анимацию нужно порезать на используемые затем куски, - анимацию стрельбы, перезарядки, хотьбы и т.д.
Так как Блендер у нас открыт - его можно еще немного поэксплуатировать как вспомогательный инструмент. В нем удобно отследить кадры по которым и будет резаться анимация.

Давайте, сначала - уберем скелет на другой слой, чтоб не мешал. Выделяем скелет ПКМ(правой кнопкой мыши), нажимаем "M" (Что бы подобные команды срабатывали - курсор должен находиться, над 3d-экраном), и нажимаем "2" вверху клавиатуры(или выбираем мышкой нужный слой). Скелет переместится на слой 2.

Между слоями переключаемся просто нажимая номер слоя, выбрав соответствующую цифру. Что-бы видеть все слои - нажимаем тильду (буква Ё), кнопку перед рядом цифр. Сейчас, что-бы видеть только меш - нажимаем цифру 1.

Открываем новое окно вытянув его из существующего 3D окна. В уголке окна, где курсор приобретет вид перекрестия, нажимаем левой кнопкой мыши и вытягиваем новое окно:

Это окно, как и все окна в Блендере универсальное, т.е. любое окно - может стать любым другим, по назначению. Нажимаем кнопочку в самом углу окна и делаем это окно - окном анимации, выбрав в списке "DopeSheet"

Затем сам "DopeSheet" меняем на "ActionEditor"

Ненужные сейчас окна справа 3D-окна задвигаем просто мышью уцепив за край. Подокно инструментов слева - убирается и возвращается клавишей "T". И получаем три нужных окошка: 3D, "ActionEditor" и Timeline (Timeline - длинное окно внизу, с "проигрывателем" анимации)
Отображение же ключей анимации регулируем в окне ActionEditor колесом мыши. Вращая его - для масштабирования и нажимая на это же колесо мыши - для передвижения "картинки".

Ключи анимации в окне ActionEditor, можно выделять, удалять, добавлять, перемещать, копировать и т.д. Для выделения прямоугольной рамкой, следует нажать клавишу "B" (Правило то же - курсор - над используемым окном). Действуют стандартные клавиатурные сочетания: Ctrl-C - копировать, Ctrl-V - вставить. Понятно - анимацию можно просто создавать с нуля. Возможностей много - враз не усвоишь - но с другой стороны - и не нужно сразу использовать, все что может Блендер.
Сейчас же, нам просто можно, щелкая по кадрам, вычислить первые и последние кадры нужных нам отрезков анимации, что-бы внести эти данные в параллельно запущенный Unity.

Сообщение отредактировал DjeeZ - Вт, 26 Апр 2011, 04:13
 
СообщениеДопустим, у нас нет Макса, а нужно перетащить .х-файл в Unity3D. Подойдет ли Блендер для этого? Вполне. Причем, принципиальной разницы не будет. Будем для этой цели использовать новенький, приспособленный для Блендер 2.5х, smd-экспортёр. И ФМ, соответственно.

Постараюсь написать подробней, как для самых маленьких. Воспользовавшись этим экспортом, как поводом, - попутно, поглядим на Блендер. :-)

Скачать нужный файл скрипта (.py) - экспортера-импортера SMD, можно здесь.

Данный инструмент позволяет настроить двустороннюю связь Блендера с ФМ. Т.е. с его помощью можно как получать в Блендер , так и, вполне корректно, отправлять модели с анимацией в ФМ.

Заодно, конечно, скачиваем там же и, если надо, устанавливаем в папку Блендера файлы из архива dmxmodel-02.zip для импорта DMX.

Устанавливаем Add-on:
Выделяем все три объекта в сцене по умолчанию (источник освещения, куб, и камеру) нажав два раза "А". Удаляем клавишей Delete(или Х). Получаем пустую сцену. Ничего пока не трогаем, если трогали - делаем новую сцену (File=>New) и снова очищаем пространство от этих трех объектов.

Открываем в меню "File" => User Preferences

Открываем страницу аддонов, нажав вверху Add-Ons, из аддонов выбираем слева Import-Export, и нажимаем внизу кнопку "Install Add-On".

Открываем скачанный файл-скрипт "io_smd_tools.py" и нажимаем "Install Add-on".

Отмечаем галочкой появившейся в списке новый импотрёр-экспортёр "SMD\DMX Tools"
Также отмечаем галочкой, если не отмечен, уже установленный по умолчанию FBX-экспортер (Autodeck FBX).

Нажимаем слева внизу "Save As Default", если хотим что бы данные настройки действовали по умолчанию. А мы хотим.

Новый аддон появился в меню импорта и экспорта - готово:

Теперь делаем свою папку для импортированной модели в удобном месте.
Запускаем FM. Открываем нужную модель с анимацией. Возьмем, например, какую-либо модель оружия с анимацией, подготовленную для FPSConstructor. Открываем файл .X, обычно - HUD.X и импортируем в SMD сначала меш, затем анимацию.
Получаем 2 файла, я их назвал ruzhie.smd ruzhie_anima.smd

Если у кого какие непонятки с FM, хотя, вроде, сложностей быть не должно, но быть может понадобится отрезать часть анимации - тогда обратитесь к видеокурсам Михаила.

Теперь запускаем Блендер, если запущен, то обновляем сцену - File => New.
И импортируем из нашей папки сначала меш(ruzhie.smd):

А затем, ничего не перемещая и не трогая, таким же образом, сразу же импортируем анимацию (ruzhie_anima.smd).

Имеем анимированную модель в Блендере:

Для навигации используйте среднюю кнопку мыши (зажимая Shift для перемещения). Используем кнопки 1, 3, 7 на цифровой клавиатуре для установки точки зрения по осям(можно одновременно жать Ctrl - что-бы установить обзор с другой стороны). Точку "." на цифровой клавиатуре используем для фокусирования обзора на выделенном объекте. Само же выделение объекта в Блендере делается щелчком по нему правой кнопкой мыши. Покрутите, еще, колесико мыши с нажатой клавишей Shift, затем с Ctrl - как это работает, увидите сами.
"Навигируем" обзор, как нам надо, но ничего пока не перемещаем, а левой кнопкой мыши, на всякий случай:-), в 3d окне не щелкаем.

Наша модель получилась левосторонняя. И если нам не нужен левосторонний вариант, то модель нужно отразить по оси X. Для этого выделяем модель вместе со скелетом дважды нажав клавишу "A"(Курсор должен быть в 3d-окне). Выделив, нажимаем Ctrl-M, затем нажимаем "X", что-бы обозначить что отражать нужно по оси X. И нажимаем Enter. Готово, - модель отражена.

Теперь экспортируем модель в FBX формат. Экспортируется только то, что выделено, - поэтому выделяем все, что в окне, нажимая(два раза, если нужно) клавишу "A". Выбираем формат экспорта (Autodeck FBX) и экспортируем

Пока имеем в нашей папке:

Нужно создать в этой папке подпапку Textures и скопировать в нее текстуры из папки с .X моделью. Также создадим подпапку Sounds - в нее, соответственно, - тащим звуки.
Можно, на всякий случай, сохранить и сам .blend файл.
Затем делаем копию этой рабочей папки. Сделаем ту, что будем перемещать в Unity3D. Удаляем из этой скопированной папки SMD-файлы, и .blend файл. Остаться должно вот это:

Эту папку и перетаскиваем в окно Project в Unity.

Наш экспорт закончен. Несмотря на длинное описание - сам экспорт занимает меньше минуты.

Теперь можно немного обсудить - как эту модель использовать в Unity.
Анимацию нужно порезать на используемые затем куски, - анимацию стрельбы, перезарядки, хотьбы и т.д.
Так как Блендер у нас открыт - его можно еще немного поэксплуатировать как вспомогательный инструмент. В нем удобно отследить кадры по которым и будет резаться анимация.

Давайте, сначала - уберем скелет на другой слой, чтоб не мешал. Выделяем скелет ПКМ(правой кнопкой мыши), нажимаем "M" (Что бы подобные команды срабатывали - курсор должен находиться, над 3d-экраном), и нажимаем "2" вверху клавиатуры(или выбираем мышкой нужный слой). Скелет переместится на слой 2.

Между слоями переключаемся просто нажимая номер слоя, выбрав соответствующую цифру. Что-бы видеть все слои - нажимаем тильду (буква Ё), кнопку перед рядом цифр. Сейчас, что-бы видеть только меш - нажимаем цифру 1.

Открываем новое окно вытянув его из существующего 3D окна. В уголке окна, где курсор приобретет вид перекрестия, нажимаем левой кнопкой мыши и вытягиваем новое окно:

Это окно, как и все окна в Блендере универсальное, т.е. любое окно - может стать любым другим, по назначению. Нажимаем кнопочку в самом углу окна и делаем это окно - окном анимации, выбрав в списке "DopeSheet"

Затем сам "DopeSheet" меняем на "ActionEditor"

Ненужные сейчас окна справа 3D-окна задвигаем просто мышью уцепив за край. Подокно инструментов слева - убирается и возвращается клавишей "T". И получаем три нужных окошка: 3D, "ActionEditor" и Timeline (Timeline - длинное окно внизу, с "проигрывателем" анимации)
Отображение же ключей анимации регулируем в окне ActionEditor колесом мыши. Вращая его - для масштабирования и нажимая на это же колесо мыши - для передвижения "картинки".

Ключи анимации в окне ActionEditor, можно выделять, удалять, добавлять, перемещать, копировать и т.д. Для выделения прямоугольной рамкой, следует нажать клавишу "B" (Правило то же - курсор - над используемым окном). Действуют стандартные клавиатурные сочетания: Ctrl-C - копировать, Ctrl-V - вставить. Понятно - анимацию можно просто создавать с нуля. Возможностей много - враз не усвоишь - но с другой стороны - и не нужно сразу использовать, все что может Блендер.
Сейчас же, нам просто можно, щелкая по кадрам, вычислить первые и последние кадры нужных нам отрезков анимации, что-бы внести эти данные в параллельно запущенный Unity.


Автор - DjeeZ
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 03:38
dploadДата: Вт, 26 Апр 2011, 04:30 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 855
Награды: 18
Репутация: 676
Статус: Offline
DjeeZ, Если твой урок, то +.
Не поленился рассказать. Молодец. smile
 
СообщениеDjeeZ, Если твой урок, то +.
Не поленился рассказать. Молодец. smile

Автор - dpload
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 04:30
DjeeZДата: Вт, 26 Апр 2011, 05:23 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 270
Награды: 8
Репутация: 291
Статус: Offline
Спасибо.
Урок я сам сочинил.
Хочется хоть чем то, поспособствовать продвижению игроделов с конструкторов на движки и 3D-редакторы. smile
 
СообщениеСпасибо.
Урок я сам сочинил.
Хочется хоть чем то, поспособствовать продвижению игроделов с конструкторов на движки и 3D-редакторы. smile

Автор - DjeeZ
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 05:23
KlepingДата: Вс, 26 Фев 2012, 23:55 | Сообщение # 4
Нет аватара
 
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
У меня проблема, после того как я установил скрипт дальше не пойму что делать, у меня есть готовая модель с текстурами но вроде без анимации, но я не могу её портировать под unity3d. sad
 
СообщениеУ меня проблема, после того как я установил скрипт дальше не пойму что делать, у меня есть готовая модель с текстурами но вроде без анимации, но я не могу её портировать под unity3d. sad

Автор - Kleping
Дата добавления - 26 Фев 2012 в 23:55
seamanДата: Пн, 27 Фев 2012, 16:03 | Сообщение # 5
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
А картинки Вам видно?
 
СообщениеА картинки Вам видно?

Автор - seaman
Дата добавления - 27 Фев 2012 в 16:03
KlepingДата: Вт, 28 Фев 2012, 00:30 | Сообщение # 6
Нет аватара
 
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Что такое FM?
 
СообщениеЧто такое FM?

Автор - Kleping
Дата добавления - 28 Фев 2012 в 00:30
yyyaaazzzДата: Вт, 28 Фев 2012, 00:47 | Сообщение # 7
Нет аватара
 
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 83
Статус: Offline
Quote (Kleping)
Что такое FM?

Frag Motion
 
Сообщение
Quote (Kleping)
Что такое FM?

Frag Motion

Автор - yyyaaazzz
Дата добавления - 28 Фев 2012 в 00:47
DjeeZДата: Вт, 28 Фев 2012, 11:37 | Сообщение # 8
 
Сообщений: 270
Награды: 8
Репутация: 291
Статус: Offline
И правда, мое упущение - писал для новичков, а полное имя программы Frag Motion не упомянул.

И еще, тогда, заодно добавлю. Не написал в уроке про настройки экспортера Autodeck FBX, которые появляются внизу слева когда вводится имя файла .fbx в Blender-e -

То есть, экспортировать можно не только, выделив нужную модель, но и самостоятельно настроив параметры экспорта. Разобраться здесь не сложно, что написано - то и есть. smile Всплывающие подсказки на русском языке присутствуют (если они включены в настройках Блендера, конечно). Из важных там, в настройках экспортера - параметры расположения модели относительно осей X,Y,Z. Желательно подстроить так, чтобы оси совпадали с осями в Unity3D.
 
СообщениеИ правда, мое упущение - писал для новичков, а полное имя программы Frag Motion не упомянул.

И еще, тогда, заодно добавлю. Не написал в уроке про настройки экспортера Autodeck FBX, которые появляются внизу слева когда вводится имя файла .fbx в Blender-e -

То есть, экспортировать можно не только, выделив нужную модель, но и самостоятельно настроив параметры экспорта. Разобраться здесь не сложно, что написано - то и есть. smile Всплывающие подсказки на русском языке присутствуют (если они включены в настройках Блендера, конечно). Из важных там, в настройках экспортера - параметры расположения модели относительно осей X,Y,Z. Желательно подстроить так, чтобы оси совпадали с осями в Unity3D.

Автор - DjeeZ
Дата добавления - 28 Фев 2012 в 11:37
arahisДата: Вс, 13 Май 2012, 23:18 | Сообщение # 9
Нет аватара
 
Сообщений: 42
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
В формате smd и 3ds текстуры не сохраняются. Что делать?

геймлюсь по полной
 
СообщениеВ формате smd и 3ds текстуры не сохраняются. Что делать?

Автор - arahis
Дата добавления - 13 Май 2012 в 23:18
seamanДата: Пн, 14 Май 2012, 02:11 | Сообщение # 10
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
В Юнити накладывать.
 
СообщениеВ Юнити накладывать.

Автор - seaman
Дата добавления - 14 Май 2012 в 02:11
HunjethДата: Пн, 14 Май 2012, 05:16 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 354
Награды: 1
Репутация: 112
Статус: Offline
Quote
В формате smd и 3ds текстуры не сохраняются. Что делать?

просто перед импортам засунуть их в папку Documents\3dsmax например а после экспорта положить модель и текстуры в 1 папку
Quote
В Юнити накладывать.
biggrin
вообще я бы посмотрел как это было бы с паком моделей где 200 текстур например biggrin biggrin biggrin biggrin


Сообщение отредактировал Hunjeth - Пн, 14 Май 2012, 05:18
 
Сообщение
Quote
В формате smd и 3ds текстуры не сохраняются. Что делать?

просто перед импортам засунуть их в папку Documents\3dsmax например а после экспорта положить модель и текстуры в 1 папку
Quote
В Юнити накладывать.
biggrin
вообще я бы посмотрел как это было бы с паком моделей где 200 текстур например biggrin biggrin biggrin biggrin

Автор - Hunjeth
Дата добавления - 14 Май 2012 в 05:16
seamanДата: Пн, 14 Май 2012, 11:46 | Сообщение # 12
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Quote
вообще я бы посмотрел как это было бы с паком моделей где 200 текстур например

Вообще при разработке своих игр паки не используют - все делают сами. И текстуры рисуют, и накладывают. А Вы просто разленились.
 
Сообщение
Quote
вообще я бы посмотрел как это было бы с паком моделей где 200 текстур например

Вообще при разработке своих игр паки не используют - все делают сами. И текстуры рисуют, и накладывают. А Вы просто разленились.

Автор - seaman
Дата добавления - 14 Май 2012 в 11:46
HunjethДата: Пн, 14 Май 2012, 18:06 | Сообщение # 13
 
Сообщений: 354
Награды: 1
Репутация: 112
Статус: Offline
просто это глупо например сделать мебель если есть уже готовая

Сообщение отредактировал Hunjeth - Пн, 14 Май 2012, 18:07
 
Сообщениепросто это глупо например сделать мебель если есть уже готовая

Автор - Hunjeth
Дата добавления - 14 Май 2012 в 18:06
QNicolyaДата: Пн, 14 Май 2012, 18:12 | Сообщение # 14
God gave Rock'N'Roll to you
 
Сообщений: 3369
Награды: 3
Репутация: 352
Статус: Offline
Hunjeth, если ты будешь делать коммерческий проект, то лучше не использовать чужой контент sad

Если человек вас обманул - он мошенник, если он вас обманул дважды - вы дурак.
 
СообщениеHunjeth, если ты будешь делать коммерческий проект, то лучше не использовать чужой контент sad

Автор - QNicolya
Дата добавления - 14 Май 2012 в 18:12
seamanДата: Пн, 14 Май 2012, 20:03 | Сообщение # 15
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Если заниматься дизайном, то можно использовать готовую мебель для презентаций заказчику. В играх для быстрого прототипирования вполне. Но вот в конечном продукте это все же не комильфо.
 
СообщениеЕсли заниматься дизайном, то можно использовать готовую мебель для презентаций заказчику. В играх для быстрого прототипирования вполне. Но вот в конечном продукте это все же не комильфо.

Автор - seaman
Дата добавления - 14 Май 2012 в 20:03
zhenyaMCДата: Чт, 22 Авг 2013, 21:01 | Сообщение # 16
Нет аватара
 
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
не подскажете что делать? и потом меню дополнений вообще пустое
 
Сообщение не подскажете что делать? и потом меню дополнений вообще пустое

Автор - zhenyaMC
Дата добавления - 22 Авг 2013 в 21:01
DjeeZДата: Пт, 23 Авг 2013, 03:47 | Сообщение # 17
 
Сообщений: 270
Награды: 8
Репутация: 291
Статус: Offline
Версия io_smd_tools-1.8.1 работает с blender-2.67. Версия io_smd_tools-1.8.5 работает с blender-2.68. Попытка установить io_smd_tools-1.8.1 на blender-2.68 приводит к такой ошибке.
И, хотя Блендер и научился русскому языку, - некоторые дополнения это никак не учитывают, старайся свести к нулю все русские имена папок на путях, с которыми работает Блендер. Вот пример который может привести к ошибкам, путанице и появлению всяких левых папок с крякозябрами вместо имен: "c:\Users\Ваня\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.68\config"
 
СообщениеВерсия io_smd_tools-1.8.1 работает с blender-2.67. Версия io_smd_tools-1.8.5 работает с blender-2.68. Попытка установить io_smd_tools-1.8.1 на blender-2.68 приводит к такой ошибке.
И, хотя Блендер и научился русскому языку, - некоторые дополнения это никак не учитывают, старайся свести к нулю все русские имена папок на путях, с которыми работает Блендер. Вот пример который может привести к ошибкам, путанице и появлению всяких левых папок с крякозябрами вместо имен: "c:\Users\Ваня\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.68\config"

Автор - DjeeZ
Дата добавления - 23 Авг 2013 в 03:47
zyzДата: Пн, 03 Фев 2014, 18:42 | Сообщение # 18
 
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Здравствуйте, я бы хотел узнать почему у меня не хочет устанавливаться SMD аддон, версии у меня совпадающие (блэндер 2.68; io_smd_tools-1.8.5). После того, как я нажимаю на установку аддона, поялвляется ошибка: Не удалось получить аддонов патч. С чем это можыт быть связано?
 
СообщениеЗдравствуйте, я бы хотел узнать почему у меня не хочет устанавливаться SMD аддон, версии у меня совпадающие (блэндер 2.68; io_smd_tools-1.8.5). После того, как я нажимаю на установку аддона, поялвляется ошибка: Не удалось получить аддонов патч. С чем это можыт быть связано?

Автор - zyz
Дата добавления - 03 Фев 2014 в 18:42
Форум Игроделов » UNITY3D » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Экспорт через Blender в Unity3D.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024