Допустим, у нас нет Макса, а нужно перетащить .х-файл в Unity3D. Подойдет ли Блендер для этого? Вполне. Причем, принципиальной разницы не будет. Будем для этой цели использовать новенький, приспособленный для Блендер 2.5х, smd-экспортёр. И ФМ, соответственно.
Постараюсь написать подробней, как для самых маленьких. Воспользовавшись этим экспортом, как поводом, - попутно, поглядим на Блендер. :-)
Скачать нужный файл скрипта (.py) - экспортера-импортера SMD, можно здесь.
Данный инструмент позволяет настроить двустороннюю связь Блендера с ФМ. Т.е. с его помощью можно как получать в Блендер , так и, вполне корректно, отправлять модели с анимацией в ФМ.
Заодно, конечно, скачиваем там же и, если надо, устанавливаем в папку Блендера файлы из архива dmxmodel-02.zip для импорта DMX.
Устанавливаем Add-on: Выделяем все три объекта в сцене по умолчанию (источник освещения, куб, и камеру) нажав два раза "А". Удаляем клавишей Delete(или Х). Получаем пустую сцену. Ничего пока не трогаем, если трогали - делаем новую сцену (File=>New) и снова очищаем пространство от этих трех объектов.
Открываем в меню "File" => User Preferences
Открываем страницу аддонов, нажав вверху Add-Ons, из аддонов выбираем слева Import-Export, и нажимаем внизу кнопку "Install Add-On".
Открываем скачанный файл-скрипт "io_smd_tools.py" и нажимаем "Install Add-on".
Отмечаем галочкой появившейся в списке новый импотрёр-экспортёр "SMD\DMX Tools" Также отмечаем галочкой, если не отмечен, уже установленный по умолчанию FBX-экспортер (Autodeck FBX).
Нажимаем слева внизу "Save As Default", если хотим что бы данные настройки действовали по умолчанию. А мы хотим.
Новый аддон появился в меню импорта и экспорта - готово:
Теперь делаем свою папку для импортированной модели в удобном месте. Запускаем FM. Открываем нужную модель с анимацией. Возьмем, например, какую-либо модель оружия с анимацией, подготовленную для FPSConstructor. Открываем файл .X, обычно - HUD.X и импортируем в SMD сначала меш, затем анимацию. Получаем 2 файла, я их назвал ruzhie.smd ruzhie_anima.smd
Если у кого какие непонятки с FM, хотя, вроде, сложностей быть не должно, но быть может понадобится отрезать часть анимации - тогда обратитесь к видеокурсам Михаила.
Теперь запускаем Блендер, если запущен, то обновляем сцену - File => New. И импортируем из нашей папки сначала меш(ruzhie.smd):
А затем, ничего не перемещая и не трогая, таким же образом, сразу же импортируем анимацию (ruzhie_anima.smd).
Имеем анимированную модель в Блендере:
Для навигации используйте среднюю кнопку мыши (зажимая Shift для перемещения). Используем кнопки 1, 3, 7 на цифровой клавиатуре для установки точки зрения по осям(можно одновременно жать Ctrl - что-бы установить обзор с другой стороны). Точку "." на цифровой клавиатуре используем для фокусирования обзора на выделенном объекте. Само же выделение объекта в Блендере делается щелчком по нему правой кнопкой мыши. Покрутите, еще, колесико мыши с нажатой клавишей Shift, затем с Ctrl - как это работает, увидите сами. "Навигируем" обзор, как нам надо, но ничего пока не перемещаем, а левой кнопкой мыши, на всякий случай:-), в 3d окне не щелкаем.
Наша модель получилась левосторонняя. И если нам не нужен левосторонний вариант, то модель нужно отразить по оси X. Для этого выделяем модель вместе со скелетом дважды нажав клавишу "A"(Курсор должен быть в 3d-окне). Выделив, нажимаем Ctrl-M, затем нажимаем "X", что-бы обозначить что отражать нужно по оси X. И нажимаем Enter. Готово, - модель отражена.
Теперь экспортируем модель в FBX формат. Экспортируется только то, что выделено, - поэтому выделяем все, что в окне, нажимая(два раза, если нужно) клавишу "A". Выбираем формат экспорта (Autodeck FBX) и экспортируем
Пока имеем в нашей папке:
Нужно создать в этой папке подпапку Textures и скопировать в нее текстуры из папки с .X моделью. Также создадим подпапку Sounds - в нее, соответственно, - тащим звуки. Можно, на всякий случай, сохранить и сам .blend файл. Затем делаем копию этой рабочей папки. Сделаем ту, что будем перемещать в Unity3D. Удаляем из этой скопированной папки SMD-файлы, и .blend файл. Остаться должно вот это:
Эту папку и перетаскиваем в окно Project в Unity.
Наш экспорт закончен. Несмотря на длинное описание - сам экспорт занимает меньше минуты.
Теперь можно немного обсудить - как эту модель использовать в Unity. Анимацию нужно порезать на используемые затем куски, - анимацию стрельбы, перезарядки, хотьбы и т.д. Так как Блендер у нас открыт - его можно еще немного поэксплуатировать как вспомогательный инструмент. В нем удобно отследить кадры по которым и будет резаться анимация.
Давайте, сначала - уберем скелет на другой слой, чтоб не мешал. Выделяем скелет ПКМ(правой кнопкой мыши), нажимаем "M" (Что бы подобные команды срабатывали - курсор должен находиться, над 3d-экраном), и нажимаем "2" вверху клавиатуры(или выбираем мышкой нужный слой). Скелет переместится на слой 2.
Между слоями переключаемся просто нажимая номер слоя, выбрав соответствующую цифру. Что-бы видеть все слои - нажимаем тильду (буква Ё), кнопку перед рядом цифр. Сейчас, что-бы видеть только меш - нажимаем цифру 1.
Открываем новое окно вытянув его из существующего 3D окна. В уголке окна, где курсор приобретет вид перекрестия, нажимаем левой кнопкой мыши и вытягиваем новое окно:
Это окно, как и все окна в Блендере универсальное, т.е. любое окно - может стать любым другим, по назначению. Нажимаем кнопочку в самом углу окна и делаем это окно - окном анимации, выбрав в списке "DopeSheet"
Затем сам "DopeSheet" меняем на "ActionEditor"
Ненужные сейчас окна справа 3D-окна задвигаем просто мышью уцепив за край. Подокно инструментов слева - убирается и возвращается клавишей "T". И получаем три нужных окошка: 3D, "ActionEditor" и Timeline (Timeline - длинное окно внизу, с "проигрывателем" анимации) Отображение же ключей анимации регулируем в окне ActionEditor колесом мыши. Вращая его - для масштабирования и нажимая на это же колесо мыши - для передвижения "картинки".
Ключи анимации в окне ActionEditor, можно выделять, удалять, добавлять, перемещать, копировать и т.д. Для выделения прямоугольной рамкой, следует нажать клавишу "B" (Правило то же - курсор - над используемым окном). Действуют стандартные клавиатурные сочетания: Ctrl-C - копировать, Ctrl-V - вставить. Понятно - анимацию можно просто создавать с нуля. Возможностей много - враз не усвоишь - но с другой стороны - и не нужно сразу использовать, все что может Блендер. Сейчас же, нам просто можно, щелкая по кадрам, вычислить первые и последние кадры нужных нам отрезков анимации, что-бы внести эти данные в параллельно запущенный Unity.
Сообщение отредактировал DjeeZ - Вт, 26 Апр 2011, 04:13
У меня проблема, после того как я установил скрипт дальше не пойму что делать, у меня есть готовая модель с текстурами но вроде без анимации, но я не могу её портировать под unity3d.
И правда, мое упущение - писал для новичков, а полное имя программы Frag Motion не упомянул.
И еще, тогда, заодно добавлю. Не написал в уроке про настройки экспортера Autodeck FBX, которые появляются внизу слева когда вводится имя файла .fbx в Blender-e - То есть, экспортировать можно не только, выделив нужную модель, но и самостоятельно настроив параметры экспорта. Разобраться здесь не сложно, что написано - то и есть. Всплывающие подсказки на русском языке присутствуют (если они включены в настройках Блендера, конечно). Из важных там, в настройках экспортера - параметры расположения модели относительно осей X,Y,Z. Желательно подстроить так, чтобы оси совпадали с осями в Unity3D.
Hunjeth, если ты будешь делать коммерческий проект, то лучше не использовать чужой контент Если человек вас обманул - он мошенник, если он вас обманул дважды - вы дурак.
Если заниматься дизайном, то можно использовать готовую мебель для презентаций заказчику. В играх для быстрого прототипирования вполне. Но вот в конечном продукте это все же не комильфо.
Версия io_smd_tools-1.8.1 работает с blender-2.67. Версия io_smd_tools-1.8.5 работает с blender-2.68. Попытка установить io_smd_tools-1.8.1 на blender-2.68 приводит к такой ошибке. И, хотя Блендер и научился русскому языку, - некоторые дополнения это никак не учитывают, старайся свести к нулю все русские имена папок на путях, с которыми работает Блендер. Вот пример который может привести к ошибкам, путанице и появлению всяких левых папок с крякозябрами вместо имен: "c:\Users\Ваня\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.68\config"
Здравствуйте, я бы хотел узнать почему у меня не хочет устанавливаться SMD аддон, версии у меня совпадающие (блэндер 2.68; io_smd_tools-1.8.5). После того, как я нажимаю на установку аддона, поялвляется ошибка: Не удалось получить аддонов патч. С чем это можыт быть связано?