Моделирование и текстурирование игровой модели мины. - Форум Игроделов
Пн, 06 Май 2024, 10:05 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNITY3D » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Моделирование и текстурирование игровой модели мины.
Моделирование и текстурирование игровой модели мины.
HanzoДата: Вс, 02 Окт 2011, 01:51 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (Aevien)
Но советы принимаю всегда. smile

А вот это было зря cry

Тогда приступим, че откладывать-то - это надолго biggrin
Но наверное легче будет показывать, походу рассказывая. Думаю это пригодится и тем кто вообще боится текстурирования. Буду делать ту же мину smile

1) Перво-наперво делаем высокополигоналку (в моем случае мидл-поли).


2) По высокополигоналке создаем лоу-поли для использования в игре.


3) снимаем карты амбиент окклюжна и нормал-маппинга.


4) Изготовление карты диффуза


5) Конкретная оптимизация текстурных разверток.


6) Индивидуальная обработка и интеграция в движок.

Ну и собственно архив. В нем есть наборы текстур (диффуз, спекулар, нормал, нормал-детейл)- высокого (1024х512) и низкого (512х256) разрешения, а также модель в форматах FBX и OBJ.
ХАЛЯВА


Сообщение отредактировал Hanzo - Чт, 06 Окт 2011, 21:26
 
Сообщение
Quote (Aevien)
Но советы принимаю всегда. smile

А вот это было зря cry

Тогда приступим, че откладывать-то - это надолго biggrin
Но наверное легче будет показывать, походу рассказывая. Думаю это пригодится и тем кто вообще боится текстурирования. Буду делать ту же мину smile

1) Перво-наперво делаем высокополигоналку (в моем случае мидл-поли).


2) По высокополигоналке создаем лоу-поли для использования в игре.


3) снимаем карты амбиент окклюжна и нормал-маппинга.


4) Изготовление карты диффуза


5) Конкретная оптимизация текстурных разверток.


6) Индивидуальная обработка и интеграция в движок.

Ну и собственно архив. В нем есть наборы текстур (диффуз, спекулар, нормал, нормал-детейл)- высокого (1024х512) и низкого (512х256) разрешения, а также модель в форматах FBX и OBJ.
ХАЛЯВА

Автор - Hanzo
Дата добавления - 02 Окт 2011 в 01:51
seamanДата: Вс, 02 Окт 2011, 13:03 | Сообщение # 2
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Класс. Побольше бы таких практических занятий!
А то по тонкостям геймдев моделирования маловато информации. Во всяком случае так хорошо воедино собранной.
 
СообщениеКласс. Побольше бы таких практических занятий!
А то по тонкостям геймдев моделирования маловато информации. Во всяком случае так хорошо воедино собранной.

Автор - seaman
Дата добавления - 02 Окт 2011 в 13:03
AltairДата: Вс, 02 Окт 2011, 17:39 | Сообщение # 3
Unity 3D PRO Developer
 
Сообщений: 758
Награды: 6
Репутация: 195
Статус: Offline
Блин ,а ж после такого сочинения захотелось помоделить happy .

Добавлено (02.10.2011, 17:39)
---------------------------------------------
Ты вдохновляешь мужик! biggrin .

 
СообщениеБлин ,а ж после такого сочинения захотелось помоделить happy .

Добавлено (02.10.2011, 17:39)
---------------------------------------------
Ты вдохновляешь мужик! biggrin .


Автор - Altair
Дата добавления - 02 Окт 2011 в 17:39
DekterevДата: Пн, 03 Окт 2011, 00:02 | Сообщение # 4
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Отличный урок!
Вынес в отдельную тему, перезалил скрины и объединил сообщения в одно. Не пропадать-же такому добру в дебрях темы. smile

Насчет полигональности мины, могу добавить, что если применять LOD то уровень детализации можно повысить не опасаясь перегрузить рендер движка. В таком случае, получится выигрыш в качестве мины возле которой находится игрок. Одна мина в поле зрения игрока будет высшего качества, скажем из 500...1000 трисов, в то время как остальные объекты на удалении в 3..5м могут состоять всего из 100..150 трисов, или даже меньше. Т.е. заменены на менее детализированные копии с таким расчетом, чтобы визуально они не отличались от детализированных версий.

P.S.
Hanzo, одна просьба, выкладывай скриншоты как превью с увеличением по клику. Под спойлером их неудобно смотреть, каждый раз кликать приходится да и форум их сжимает с потерей четкости.


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
СообщениеОтличный урок!
Вынес в отдельную тему, перезалил скрины и объединил сообщения в одно. Не пропадать-же такому добру в дебрях темы. smile

Насчет полигональности мины, могу добавить, что если применять LOD то уровень детализации можно повысить не опасаясь перегрузить рендер движка. В таком случае, получится выигрыш в качестве мины возле которой находится игрок. Одна мина в поле зрения игрока будет высшего качества, скажем из 500...1000 трисов, в то время как остальные объекты на удалении в 3..5м могут состоять всего из 100..150 трисов, или даже меньше. Т.е. заменены на менее детализированные копии с таким расчетом, чтобы визуально они не отличались от детализированных версий.

P.S.
Hanzo, одна просьба, выкладывай скриншоты как превью с увеличением по клику. Под спойлером их неудобно смотреть, каждый раз кликать приходится да и форум их сжимает с потерей четкости.

Автор - Dekterev
Дата добавления - 03 Окт 2011 в 00:02
AltairДата: Пн, 03 Окт 2011, 17:34 | Сообщение # 5
Unity 3D PRO Developer
 
Сообщений: 758
Награды: 6
Репутация: 195
Статус: Offline
Сделай ещё пожалуйста продолжение урока на тему как ты сделал унварп и для какой модели (НУ МИД ИЛИ ЛОЙ) ,а потом как снял нормал мап.

Сообщение отредактировал Altair - Пн, 03 Окт 2011, 17:35
 
СообщениеСделай ещё пожалуйста продолжение урока на тему как ты сделал унварп и для какой модели (НУ МИД ИЛИ ЛОЙ) ,а потом как снял нормал мап.

Автор - Altair
Дата добавления - 03 Окт 2011 в 17:34
6aPMeHДата: Вт, 04 Окт 2011, 15:07 | Сообщение # 6
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
Hanzo, отлично, даже для себя подчерпнул что-то!
 
СообщениеHanzo, отлично, даже для себя подчерпнул что-то!

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 04 Окт 2011 в 15:07
HanzoДата: Ср, 05 Окт 2011, 23:22 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (6aPMeH)
Hanzo, отлично, даже для себя подчерпнул что-то!

На здоровье. Да я сам походу только учусь. biggrin

Добавлено (05.10.2011, 23:22)
---------------------------------------------
Дорогие товарищи, на днях буду делать новый урок. Как вы считаете: стоит ли освещать моделлинг (процесс создания мид-, хай-поли моделей, ретопология лоу-поли) или делать по образцу первого урока?

 
Сообщение
Quote (6aPMeH)
Hanzo, отлично, даже для себя подчерпнул что-то!

На здоровье. Да я сам походу только учусь. biggrin

Добавлено (05.10.2011, 23:22)
---------------------------------------------
Дорогие товарищи, на днях буду делать новый урок. Как вы считаете: стоит ли освещать моделлинг (процесс создания мид-, хай-поли моделей, ретопология лоу-поли) или делать по образцу первого урока?


Автор - Hanzo
Дата добавления - 05 Окт 2011 в 23:22
DekterevДата: Ср, 05 Окт 2011, 23:45 | Сообщение # 8
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Да, будет очень интересно узнать как работать в Blender-е. smile

Quote (Hanzo)
скрины в Юнити (текстуры с разным качеством)

Верхний скрин выглядит естественнее.
Нижний скрин не очень. Такое впечатление, что кто-то пальнул по мине из дробовика biggrin

Качество пригодное для коммерческого использования. Не хуже чем в том-же Far Cry или Stalker.


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
СообщениеДа, будет очень интересно узнать как работать в Blender-е. smile

Quote (Hanzo)
скрины в Юнити (текстуры с разным качеством)

Верхний скрин выглядит естественнее.
Нижний скрин не очень. Такое впечатление, что кто-то пальнул по мине из дробовика biggrin

Качество пригодное для коммерческого использования. Не хуже чем в том-же Far Cry или Stalker.

Автор - Dekterev
Дата добавления - 05 Окт 2011 в 23:45
HanzoДата: Чт, 06 Окт 2011, 00:18 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (Dekterev)
Да, будет очень интересно узнать как работать в Blender-е. smile

Принцип такой же как как и в Максе, только все в основном на горячих клавишах держится. Но буду стараться объяснить так, чтобы можно было в любом 3д-пакете сделать.

Quote (Dekterev)
Верхний скрин выглядит естественнее.
Нижний скрин не очень. Такое впечатление, что кто-то пальнул по мине из дробовика biggrin

мне вообще ни один не нравится - с нормальками накосячил - не дают должного эффекта. Опыта мало. cry Но решил поделиться хоть тем, что знаю. Одно дело - сидеть и пинать людей за ошибки, другое - показать самому как их исправить (хотя и у самого-то без ошибок не обошлось)....

Quote (Dekterev)
Качество пригодное для коммерческого использования. Не хуже чем в том-же Far Cry или Stalker.

Не знаю насчет качества. На Юньке нормально смотрится, вот только не мешало бы в Strumpy Shader Editor разобраться. Да и если художник получше будет, то он по этому уроку лучше сделает. Все рассчитано на новичков - уж теорию как мог разжевал.
 
Сообщение
Quote (Dekterev)
Да, будет очень интересно узнать как работать в Blender-е. smile

Принцип такой же как как и в Максе, только все в основном на горячих клавишах держится. Но буду стараться объяснить так, чтобы можно было в любом 3д-пакете сделать.

Quote (Dekterev)
Верхний скрин выглядит естественнее.
Нижний скрин не очень. Такое впечатление, что кто-то пальнул по мине из дробовика biggrin

мне вообще ни один не нравится - с нормальками накосячил - не дают должного эффекта. Опыта мало. cry Но решил поделиться хоть тем, что знаю. Одно дело - сидеть и пинать людей за ошибки, другое - показать самому как их исправить (хотя и у самого-то без ошибок не обошлось)....

Quote (Dekterev)
Качество пригодное для коммерческого использования. Не хуже чем в том-же Far Cry или Stalker.

Не знаю насчет качества. На Юньке нормально смотрится, вот только не мешало бы в Strumpy Shader Editor разобраться. Да и если художник получше будет, то он по этому уроку лучше сделает. Все рассчитано на новичков - уж теорию как мог разжевал.

Автор - Hanzo
Дата добавления - 06 Окт 2011 в 00:18
6aPMeHДата: Чт, 06 Окт 2011, 01:05 | Сообщение # 10
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
Hanzo, текстуры большеваты. 1к куда столько то? Нормал менее интенсивнее сделай (царапины, порезы) и потертостей с грязью добавил бы.
 
СообщениеHanzo, текстуры большеваты. 1к куда столько то? Нормал менее интенсивнее сделай (царапины, порезы) и потертостей с грязью добавил бы.

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 06 Окт 2011 в 01:05
HanzoДата: Чт, 06 Окт 2011, 21:23 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (6aPMeH)
Hanzo, текстуры большеваты. 1к куда столько то?

в архиве 2 папки с разными разрешениями
1024 - это для презентаций и на тот случай, если нужно отредактировать текстуру
512 - игровой вариант
Quote (6aPMeH)
Нормал менее интенсивнее сделай (царапины, порезы)

Сделано. Так же отрихтовал карты нормалей. Свет специально так установлен - чтоб показать игру нормалей и спекулара. Перезалил новый архив в первый пост.

Quote (6aPMeH)
потертостей с грязью добавил бы.

Целью урока было - не сделать за кого-то, а показать как. Кому надо тот и грязи добавит, и потертостей, и надписей, не думаю что это составит каких-то проблем. Эту мину можно улучшать до бесконечности. Просто не вижу в этом смысла - не портфолио же выставляю. happy


Сообщение отредактировал Hanzo - Чт, 06 Окт 2011, 21:27
 
Сообщение
Quote (6aPMeH)
Hanzo, текстуры большеваты. 1к куда столько то?

в архиве 2 папки с разными разрешениями
1024 - это для презентаций и на тот случай, если нужно отредактировать текстуру
512 - игровой вариант
Quote (6aPMeH)
Нормал менее интенсивнее сделай (царапины, порезы)

Сделано. Так же отрихтовал карты нормалей. Свет специально так установлен - чтоб показать игру нормалей и спекулара. Перезалил новый архив в первый пост.

Quote (6aPMeH)
потертостей с грязью добавил бы.

Целью урока было - не сделать за кого-то, а показать как. Кому надо тот и грязи добавит, и потертостей, и надписей, не думаю что это составит каких-то проблем. Эту мину можно улучшать до бесконечности. Просто не вижу в этом смысла - не портфолио же выставляю. happy

Автор - Hanzo
Дата добавления - 06 Окт 2011 в 21:23
DekterevДата: Пт, 07 Окт 2011, 18:02 | Сообщение # 12
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Quote (Hanzo)
Эту мину можно улучшать до бесконечности.

Пока не рванет biggrin
Quote (Hanzo)
Целью урока было - не сделать за кого-то, а показать как. Кому надо тот и грязи добавит, и потертостей, и надписей, не думаю что это составит каких-то проблем.

Верно, это урок а не работа под заказ для Crytek biggrin


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
Сообщение
Quote (Hanzo)
Эту мину можно улучшать до бесконечности.

Пока не рванет biggrin
Quote (Hanzo)
Целью урока было - не сделать за кого-то, а показать как. Кому надо тот и грязи добавит, и потертостей, и надписей, не думаю что это составит каких-то проблем.

Верно, это урок а не работа под заказ для Crytek biggrin

Автор - Dekterev
Дата добавления - 07 Окт 2011 в 18:02
HanzoДата: Вс, 16 Окт 2011, 20:33 | Сообщение # 13
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
А это финальный вариант с шейдерами SSE. Крутил их сегодня целый день alco
Нифига не понял но собрал на базе рима вот такой шейдер:
 
СообщениеА это финальный вариант с шейдерами SSE. Крутил их сегодня целый день alco
Нифига не понял но собрал на базе рима вот такой шейдер:

Автор - Hanzo
Дата добавления - 16 Окт 2011 в 20:33
shaman4dДата: Пт, 10 Авг 2012, 13:05 | Сообщение # 14
 
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
А можно разнообразить урок действиями которые вы совершали в максе?

http://blog.playnoread.com/ - Блог:Создание игр : Unity3d, Flash, HTML5, iOS, XNA
 
СообщениеА можно разнообразить урок действиями которые вы совершали в максе?

Автор - shaman4d
Дата добавления - 10 Авг 2012 в 13:05
Форум Игроделов » UNITY3D » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Моделирование и текстурирование игровой модели мины.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024