Конверт анимации из FBX файла в BIP формат - Форум Игроделов
Пт, 26 Апр 2024, 06:35 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNITY3D » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Конверт анимации из FBX файла в BIP формат (С помощью скрипта BIPPY)
Конверт анимации из FBX файла в BIP формат
durak007Дата: Пн, 03 Июн 2013, 14:51 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 177
Награды: 2
Репутация: 162
Статус: Offline
Суть в следующем - у нас есть любой fbx файл с анимацией с простым скелетом. Мы конвертируем его и получаем с исходного файла в итоге BIP файл анимации. Для этого используется бесплатный скрипт для макса BIPPY. Он автоматически делает из простого скелета BIP скелет.
Видео на Ютубе. Общая продолжительность пол часа. 2 части. Основаная работа в программе Motion Builder. Сайт с исходником и туториалом на англиском http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/bippy

You Tube


Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC

Сообщение отредактировал durak007 - Пн, 03 Июн 2013, 14:57
 
СообщениеСуть в следующем - у нас есть любой fbx файл с анимацией с простым скелетом. Мы конвертируем его и получаем с исходного файла в итоге BIP файл анимации. Для этого используется бесплатный скрипт для макса BIPPY. Он автоматически делает из простого скелета BIP скелет.
Видео на Ютубе. Общая продолжительность пол часа. 2 части. Основаная работа в программе Motion Builder. Сайт с исходником и туториалом на англиском http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/bippy

You Tube

Автор - durak007
Дата добавления - 03 Июн 2013 в 14:51
AgnyДата: Ср, 05 Июн 2013, 18:28 | Сообщение # 2
Нет аватара
 
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: 19
Статус: Offline
durak007, а как у тебя этот конверт получается ? В смысле какое качество конверта?

Дело в том что в интернете на разных форумах пишут что получается криво когда используешь этот BIPPY.

Твое видео пока ещё не посмотрел, времени нет...


Сообщение отредактировал Agny - Ср, 05 Июн 2013, 18:35
 
Сообщениеdurak007, а как у тебя этот конверт получается ? В смысле какое качество конверта?

Дело в том что в интернете на разных форумах пишут что получается криво когда используешь этот BIPPY.

Твое видео пока ещё не посмотрел, времени нет...

Автор - Agny
Дата добавления - 05 Июн 2013 в 18:28
durak007Дата: Чт, 06 Июн 2013, 01:25 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 177
Награды: 2
Репутация: 162
Статус: Offline
Да, спасибо за наводку. Ну может можно сказать что криво получается. я же не професионал - рад и такому. я например в видео даже модель не сгибал под исходную. Потому что там ж модель с дофига анимациями не в т позе стоит. Так в видео у меня конечно все сделано только теоретически. Но я пробовал бип подогнать как он стоит на первом фрейме исходной модели и после этого преобразовывал - так нормально согнутая получается - все движения повторяет. То что там качество не супер - это не мне судить как должно быть.

Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC
 
СообщениеДа, спасибо за наводку. Ну может можно сказать что криво получается. я же не професионал - рад и такому. я например в видео даже модель не сгибал под исходную. Потому что там ж модель с дофига анимациями не в т позе стоит. Так в видео у меня конечно все сделано только теоретически. Но я пробовал бип подогнать как он стоит на первом фрейме исходной модели и после этого преобразовывал - так нормально согнутая получается - все движения повторяет. То что там качество не супер - это не мне судить как должно быть.

Автор - durak007
Дата добавления - 06 Июн 2013 в 01:25
AgnyДата: Вс, 09 Июн 2013, 05:18 | Сообщение # 4
Нет аватара
 
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: 19
Статус: Offline
Цитата
Потому что там ж модель с дофига анимациями не в т позе стоит.


Вообще лучше сперва взять скелет в Т позе, сделать все настройки в Motion Builder и сохранить.
А потом подгружать другие скелеты уже с анимацией через меню Merge...
Так можно перегонять анимацию, которая на одинаковых скелетах в больших количествах. И не проводить операции, которые у тебя в видео, каждый раз над каждым файлом.
 
Сообщение
Цитата
Потому что там ж модель с дофига анимациями не в т позе стоит.


Вообще лучше сперва взять скелет в Т позе, сделать все настройки в Motion Builder и сохранить.
А потом подгружать другие скелеты уже с анимацией через меню Merge...
Так можно перегонять анимацию, которая на одинаковых скелетах в больших количествах. И не проводить операции, которые у тебя в видео, каждый раз над каждым файлом.

Автор - Agny
Дата добавления - 09 Июн 2013 в 05:18
durak007Дата: Пн, 10 Июн 2013, 20:05 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 177
Награды: 2
Репутация: 162
Статус: Offline
Да в теории я понимаю что модел должна быть в Т позе . Но речь шла про этот сборник http://gamecreatingcommunity.ru/forum/184-5605-1 Как там взять Т позу. Там же каждая анимация идет отдельным ФБХ файлом. первый фрейм любой анимации согнутый. Допустим я каким то образом сделаю с той модели т позу. А что с того там же 600 файлов. При чем там они будут к этой Т позе

Или по такой цепочке - сначала грузим на Т позу фбх анимацию с фбх файла с анимацией - потом переставляем эту анимку уже на бипа в Т позе же


Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC

Сообщение отредактировал durak007 - Пн, 10 Июн 2013, 20:09
 
СообщениеДа в теории я понимаю что модел должна быть в Т позе . Но речь шла про этот сборник http://gamecreatingcommunity.ru/forum/184-5605-1 Как там взять Т позу. Там же каждая анимация идет отдельным ФБХ файлом. первый фрейм любой анимации согнутый. Допустим я каким то образом сделаю с той модели т позу. А что с того там же 600 файлов. При чем там они будут к этой Т позе

Или по такой цепочке - сначала грузим на Т позу фбх анимацию с фбх файла с анимацией - потом переставляем эту анимку уже на бипа в Т позе же

Автор - durak007
Дата добавления - 10 Июн 2013 в 20:05
AgnyДата: Вт, 11 Июн 2013, 16:06 | Сообщение # 6
Нет аватара
 
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: 19
Статус: Offline
Я считаю Т позой может быть любая поза под которую можно подстроится. Там может быть два кадра всего одинаковых( анимацией это конечно не назовешь). Если удобно пусть она будет согнутой. Экспортируешь в Motion Builder и делаешь там все операции что у тебя в видео, только прежеде нужно будет согнуть скелет на который будет передаваться анимация в ту же позу. Затем это всё сохраняешь как заготовку сцены.

Потом интересующюю тебя анимацию из 3DS Max сохраняешь в фбх. И затем через меню Merge... подгружаешь к своей заготовленной сцене в Motion Builder. Он подменит анимацию с Т позой на новую. Это чтобы каждый раз при переносе не проделывать одни и те же операции с каждой анимацией. Вот что я хотел сказать.
 
СообщениеЯ считаю Т позой может быть любая поза под которую можно подстроится. Там может быть два кадра всего одинаковых( анимацией это конечно не назовешь). Если удобно пусть она будет согнутой. Экспортируешь в Motion Builder и делаешь там все операции что у тебя в видео, только прежеде нужно будет согнуть скелет на который будет передаваться анимация в ту же позу. Затем это всё сохраняешь как заготовку сцены.

Потом интересующюю тебя анимацию из 3DS Max сохраняешь в фбх. И затем через меню Merge... подгружаешь к своей заготовленной сцене в Motion Builder. Он подменит анимацию с Т позой на новую. Это чтобы каждый раз при переносе не проделывать одни и те же операции с каждой анимацией. Вот что я хотел сказать.

Автор - Agny
Дата добавления - 11 Июн 2013 в 16:06
durak007Дата: Ср, 12 Июн 2013, 16:03 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 177
Награды: 2
Репутация: 162
Статус: Offline
То есть сделать предварительную заготовку. Понял спасибо. Вроде бы это в разы увеличит скорость конвертинга. пока что ппросто плохо себе это представляю.

Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC

Сообщение отредактировал durak007 - Ср, 12 Июн 2013, 16:07
 
СообщениеТо есть сделать предварительную заготовку. Понял спасибо. Вроде бы это в разы увеличит скорость конвертинга. пока что ппросто плохо себе это представляю.

Автор - durak007
Дата добавления - 12 Июн 2013 в 16:03
AgnyДата: Вс, 06 Окт 2013, 08:38 | Сообщение # 8
Нет аватара
 
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: 19
Статус: Offline
Попробуй.
Я уже писал в другой теме, что конвертил без BIPPY, причем в старых версиях 3DS Max и Motion Builder. Там подругому я делал всё. Сейчас времени пока и желания нет писать здесь туториал как всё это делать. Слишком много писать... Может позже как-нибудь...
Но там я делал заготоовку в Motion Builder и перегонял анимки потом пачками. Всё работало...

Добавлено (06 Окт 2013, 08:38)
---------------------------------------------
Наткнулся сегодня на один туториал.

Можно оказывается конвертировать анимацию на Biped (3D max) с помощью Naturalmotion - Endorphin 2.5.2. Правда сам ещё не пробовал.

Вот ссылка кому интересно:

UE Viewer_to_Biped.pdf

 
СообщениеПопробуй.
Я уже писал в другой теме, что конвертил без BIPPY, причем в старых версиях 3DS Max и Motion Builder. Там подругому я делал всё. Сейчас времени пока и желания нет писать здесь туториал как всё это делать. Слишком много писать... Может позже как-нибудь...
Но там я делал заготоовку в Motion Builder и перегонял анимки потом пачками. Всё работало...

Добавлено (06 Окт 2013, 08:38)
---------------------------------------------
Наткнулся сегодня на один туториал.

Можно оказывается конвертировать анимацию на Biped (3D max) с помощью Naturalmotion - Endorphin 2.5.2. Правда сам ещё не пробовал.

Вот ссылка кому интересно:

UE Viewer_to_Biped.pdf


Автор - Agny
Дата добавления - 06 Окт 2013 в 08:38
Форум Игроделов » UNITY3D » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Конверт анимации из FBX файла в BIP формат (С помощью скрипта BIPPY)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024