Суть в следующем - у нас есть любой fbx файл с анимацией с простым скелетом. Мы конвертируем его и получаем с исходного файла в итоге BIP файл анимации. Для этого используется бесплатный скрипт для макса BIPPY. Он автоматически делает из простого скелета BIP скелет. Видео на Ютубе. Общая продолжительность пол часа. 2 части. Основаная работа в программе Motion Builder. Сайт с исходником и туториалом на англиском http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/bippy
You Tube Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC
Сообщение отредактировал durak007 - Пн, 03 Июн 2013, 14:57
Да, спасибо за наводку. Ну может можно сказать что криво получается. я же не професионал - рад и такому. я например в видео даже модель не сгибал под исходную. Потому что там ж модель с дофига анимациями не в т позе стоит. Так в видео у меня конечно все сделано только теоретически. Но я пробовал бип подогнать как он стоит на первом фрейме исходной модели и после этого преобразовывал - так нормально согнутая получается - все движения повторяет. То что там качество не супер - это не мне судить как должно быть. Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC
Потому что там ж модель с дофига анимациями не в т позе стоит.
Вообще лучше сперва взять скелет в Т позе, сделать все настройки в Motion Builder и сохранить. А потом подгружать другие скелеты уже с анимацией через меню Merge... Так можно перегонять анимацию, которая на одинаковых скелетах в больших количествах. И не проводить операции, которые у тебя в видео, каждый раз над каждым файлом.
Да в теории я понимаю что модел должна быть в Т позе . Но речь шла про этот сборник http://gamecreatingcommunity.ru/forum/184-5605-1 Как там взять Т позу. Там же каждая анимация идет отдельным ФБХ файлом. первый фрейм любой анимации согнутый. Допустим я каким то образом сделаю с той модели т позу. А что с того там же 600 файлов. При чем там они будут к этой Т позе
Или по такой цепочке - сначала грузим на Т позу фбх анимацию с фбх файла с анимацией - потом переставляем эту анимку уже на бипа в Т позе же Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC
Сообщение отредактировал durak007 - Пн, 10 Июн 2013, 20:09
Я считаю Т позой может быть любая поза под которую можно подстроится. Там может быть два кадра всего одинаковых( анимацией это конечно не назовешь). Если удобно пусть она будет согнутой. Экспортируешь в Motion Builder и делаешь там все операции что у тебя в видео, только прежеде нужно будет согнуть скелет на который будет передаваться анимация в ту же позу. Затем это всё сохраняешь как заготовку сцены.
Потом интересующюю тебя анимацию из 3DS Max сохраняешь в фбх. И затем через меню Merge... подгружаешь к своей заготовленной сцене в Motion Builder. Он подменит анимацию с Т позой на новую. Это чтобы каждый раз при переносе не проделывать одни и те же операции с каждой анимацией. Вот что я хотел сказать.
То есть сделать предварительную заготовку. Понял спасибо. Вроде бы это в разы увеличит скорость конвертинга. пока что ппросто плохо себе это представляю. Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC
Сообщение отредактировал durak007 - Ср, 12 Июн 2013, 16:07
Попробуй. Я уже писал в другой теме, что конвертил без BIPPY, причем в старых версиях 3DS Max и Motion Builder. Там подругому я делал всё. Сейчас времени пока и желания нет писать здесь туториал как всё это делать. Слишком много писать... Может позже как-нибудь... Но там я делал заготоовку в Motion Builder и перегонял анимки потом пачками. Всё работало...
Добавлено (06 Окт 2013, 08:38) --------------------------------------------- Наткнулся сегодня на один туториал.
Можно оказывается конвертировать анимацию на Biped (3D max) с помощью Naturalmotion - Endorphin 2.5.2. Правда сам ещё не пробовал.