Мне нужно сделать ландшафт для одного проекта, простенький, но интересно узнать мнения и предложения как это сделать. Цель примерно такая: 3 вида - передний, основной и задний.
Между ними по идеи не очень большое расстояние. Делать ли их раздельно? Еще интересуют меня способы создания. Почитал о стандартном какой то он тормознутый, склоняюсь к тому что буду сам делать в максе. А собственно дальше как? Как его потом раскрасить? В общем в таком духе.
Сообщение отредактировал 6aPMeH - Сб, 25 Янв 2014, 00:20
делов то на 15 минут, хм, и стоило тему начинать.. hightmap в помощ, ФШ + макс с модом дисплейс.. для раскраски можно заюзать цвет вершин, ID развертки и поли, в юне мудрить шейдеры, вобщем, способов много, зависит от допустимых размеров дифуза и количества текстур в бленде.. я бы попробовал решить исключительно шейдером, т.е. отрисовка дифуза по маске.. cpt-nemo.ru
это не мой способ, им пользовались еще военные в середине 80-х, сменились только методы реализации.. Доступно только для пользователей внутри подробности на счет принципов работы карты высот, посмотри в стек, там все по умочанию, изменен только один параметр высоты.. cpt-nemo.ru
ну это уже в программирование, штатного шейдера для этого не существует.. а общая задумка шейдера выглядит примерно так: - общая заливка тайлом (скейл) = далее слои: 1. дифуз с настройками тайла (скейл) = ч\б маска без тайла 2. дифуз с настройками тайла (скейл) = ч\б маска без тайла 3. и т.д.. количество слоев зависит от количества используемых текстур для раскраски.. маски суммируются, но дифуз перекрывает предыдущий слой, потом если не нужно редактировать слои, маски склеить в одну карту.. всякие бампы со спекулярами как бонус к каждому слою (если юня не треснет по швам))) - таким образом красим все в максе, любой меш, не обязательно даже терру, хоть здание мохом и т.д. но не забываем что юня не очень дружественна к большому количеству матов.. cpt-nemo.ru
Мне нужно сделать ландшафт для одного проекта, простенький, но интересно узнать мнения и предложения как это сделать.
1. Делаем геометрию и текстурирование прямо в редакторе Unity. 2. Снимаем карту высот с террейна. 3. Зеркалим ее по х. 4. Накладываем ее на плейн в максе посредством модификатора displace. 5. Регулируем полигонаж и сглаживание. 6. Экспортируем меш в Юню.
ЦитатаDENTNT ()
штатного шейдера для этого не существует..
Правильно, но есть нештатный, только он не бесплатный (когда мне понадобился, я заказал и заплатил за него денег). 7. В юне ложим на меш спец. шейдер и переносим в материал все используемые в 1 пункте текстуры. Вуаля ! Макс. оптимизированный, красивый ландшафт !
PS. А в максе дйствительно текстурить ландшафт так чтобы плавные переходы и правильный тайлинг - заманаетесь... X.cor.R (Prologue)