Ландшафт для проекта. - Форум Игроделов
Чт, 02 Май 2024, 18:09 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNITY3D » ЛАНДШАФТ » Ландшафт для проекта.
Ландшафт для проекта.
6aPMeHДата: Сб, 25 Янв 2014, 00:11 | Сообщение # 1
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
Мне нужно сделать ландшафт для одного проекта, простенький, но интересно узнать мнения и предложения как это сделать.
Цель примерно такая:
3 вида - передний, основной и задний.

Между ними по идеи не очень большое расстояние. Делать ли их раздельно?
Еще интересуют меня способы создания. Почитал о стандартном какой то он тормознутый, склоняюсь к тому что буду сам делать в максе. А собственно дальше как? Как его потом раскрасить?
В общем в таком духе.


Сообщение отредактировал 6aPMeH - Сб, 25 Янв 2014, 00:20
 
СообщениеМне нужно сделать ландшафт для одного проекта, простенький, но интересно узнать мнения и предложения как это сделать.
Цель примерно такая:
3 вида - передний, основной и задний.

Между ними по идеи не очень большое расстояние. Делать ли их раздельно?
Еще интересуют меня способы создания. Почитал о стандартном какой то он тормознутый, склоняюсь к тому что буду сам делать в максе. А собственно дальше как? Как его потом раскрасить?
В общем в таком духе.

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 25 Янв 2014 в 00:11
DENTNTДата: Сб, 25 Янв 2014, 03:48 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
делов то на 15 минут, хм, и стоило тему начинать..
hightmap в помощ, ФШ + макс с модом дисплейс..
для раскраски можно заюзать цвет вершин, ID развертки и поли, в юне мудрить шейдеры, вобщем, способов много, зависит от допустимых размеров дифуза и количества текстур в бленде..
я бы попробовал решить исключительно шейдером, т.е. отрисовка дифуза по маске..


cpt-nemo.ru
 
Сообщениеделов то на 15 минут, хм, и стоило тему начинать..
hightmap в помощ, ФШ + макс с модом дисплейс..
для раскраски можно заюзать цвет вершин, ID развертки и поли, в юне мудрить шейдеры, вобщем, способов много, зависит от допустимых размеров дифуза и количества текстур в бленде..
я бы попробовал решить исключительно шейдером, т.е. отрисовка дифуза по маске..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 25 Янв 2014 в 03:48
6aPMeHДата: Сб, 25 Янв 2014, 11:44 | Сообщение # 3
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
DENTNT, конечно стоило, это форум где я могу получить помощь или нет?
По подробнее свой способ объясни не особо въезжаю.
 
СообщениеDENTNT, конечно стоило, это форум где я могу получить помощь или нет?
По подробнее свой способ объясни не особо въезжаю.

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 25 Янв 2014 в 11:44
DENTNTДата: Сб, 25 Янв 2014, 16:47 | Сообщение # 4
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
это не мой способ, им пользовались еще военные в середине 80-х, сменились только методы реализации..
Доступно только для пользователей
внутри подробности на счет принципов работы карты высот, посмотри в стек, там все по умочанию, изменен только один параметр высоты..


cpt-nemo.ru
 
Сообщениеэто не мой способ, им пользовались еще военные в середине 80-х, сменились только методы реализации..
Доступно только для пользователей
внутри подробности на счет принципов работы карты высот, посмотри в стек, там все по умочанию, изменен только один параметр высоты..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 25 Янв 2014 в 16:47
6aPMeHДата: Сб, 25 Янв 2014, 17:01 | Сообщение # 5
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
DENTNT, я знаю что такое карта высот, я знаю как сделать ландшафт в максе несколькими способами, мне надо в юнити все это вогнать и покрасить.
 
СообщениеDENTNT, я знаю что такое карта высот, я знаю как сделать ландшафт в максе несколькими способами, мне надо в юнити все это вогнать и покрасить.

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 25 Янв 2014 в 17:01
DENTNTДата: Сб, 25 Янв 2014, 17:12 | Сообщение # 6
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
ну это уже в программирование, штатного шейдера для этого не существует..
а общая задумка шейдера выглядит примерно так:
-
общая заливка тайлом (скейл) = далее слои:
1. дифуз с настройками тайла (скейл) = ч\б маска без тайла
2. дифуз с настройками тайла (скейл) = ч\б маска без тайла
3. и т.д.. количество слоев зависит от количества используемых текстур для раскраски..
маски суммируются, но дифуз перекрывает предыдущий слой, потом если не нужно редактировать слои, маски склеить в одну карту..
всякие бампы со спекулярами как бонус к каждому слою (если юня не треснет по швам)))
-
таким образом красим все в максе, любой меш, не обязательно даже терру, хоть здание мохом и т.д.
но не забываем что юня не очень дружественна к большому количеству матов..


cpt-nemo.ru
 
Сообщениену это уже в программирование, штатного шейдера для этого не существует..
а общая задумка шейдера выглядит примерно так:
-
общая заливка тайлом (скейл) = далее слои:
1. дифуз с настройками тайла (скейл) = ч\б маска без тайла
2. дифуз с настройками тайла (скейл) = ч\б маска без тайла
3. и т.д.. количество слоев зависит от количества используемых текстур для раскраски..
маски суммируются, но дифуз перекрывает предыдущий слой, потом если не нужно редактировать слои, маски склеить в одну карту..
всякие бампы со спекулярами как бонус к каждому слою (если юня не треснет по швам)))
-
таким образом красим все в максе, любой меш, не обязательно даже терру, хоть здание мохом и т.д.
но не забываем что юня не очень дружественна к большому количеству матов..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 25 Янв 2014 в 17:12
PRINCEДата: Сб, 25 Янв 2014, 18:51 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 1871
Награды: 15
Репутация: 814
Статус: Offline
6aPMeH, TED + ZBRUSH + MAX + XNORMAL + PS biggrin

Сообщение отредактировал PRINCE - Сб, 25 Янв 2014, 18:52
 
Сообщение6aPMeH, TED + ZBRUSH + MAX + XNORMAL + PS biggrin

Автор - PRINCE
Дата добавления - 25 Янв 2014 в 18:51
ЛевшаДата: Сб, 25 Янв 2014, 19:31 | Сообщение # 8
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Цитата 6aPMeH ()
Мне нужно сделать ландшафт для одного проекта, простенький, но интересно узнать мнения и предложения как это сделать.

1. Делаем геометрию и текстурирование прямо в редакторе Unity.
2. Снимаем карту высот с террейна.
3. Зеркалим ее по х.
4. Накладываем ее на плейн в максе посредством модификатора displace.
5. Регулируем полигонаж и сглаживание.
6. Экспортируем меш в Юню.

Цитата DENTNT ()
штатного шейдера для этого не существует..

Правильно, но есть нештатный, только он не бесплатный (когда мне понадобился, я заказал и заплатил за него денег).
7. В юне ложим на меш спец. шейдер и переносим в материал все используемые в 1 пункте текстуры.
Вуаля ! Макс. оптимизированный, красивый ландшафт ! smile

PS. А в максе дйствительно текстурить ландшафт так чтобы плавные переходы и правильный тайлинг - заманаетесь...


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Цитата 6aPMeH ()
Мне нужно сделать ландшафт для одного проекта, простенький, но интересно узнать мнения и предложения как это сделать.

1. Делаем геометрию и текстурирование прямо в редакторе Unity.
2. Снимаем карту высот с террейна.
3. Зеркалим ее по х.
4. Накладываем ее на плейн в максе посредством модификатора displace.
5. Регулируем полигонаж и сглаживание.
6. Экспортируем меш в Юню.

Цитата DENTNT ()
штатного шейдера для этого не существует..

Правильно, но есть нештатный, только он не бесплатный (когда мне понадобился, я заказал и заплатил за него денег).
7. В юне ложим на меш спец. шейдер и переносим в материал все используемые в 1 пункте текстуры.
Вуаля ! Макс. оптимизированный, красивый ландшафт ! smile

PS. А в максе дйствительно текстурить ландшафт так чтобы плавные переходы и правильный тайлинг - заманаетесь...

Автор - Левша
Дата добавления - 25 Янв 2014 в 19:31
seamanДата: Ср, 07 Янв 2015, 02:40 | Сообщение # 9
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
 
Сообщение

Автор - seaman
Дата добавления - 07 Янв 2015 в 02:40
Форум Игроделов » UNITY3D » ЛАНДШАФТ » Ландшафт для проекта.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024