...[the tree generator] is not stand alone and has no GUI. It requires Unity to work, and uses already existing GUI elements in Unity for user control. Trees are made by creating a hierarchy of objects in a scene with the Hierarchy pane, then tweaking the properties of each object in the hierarchy in the Inspector.
The generator steps through the hierarchy, and creates a finite fractal tree with the splitting points defined by the hierarchy of objects...
Перевод: Генератор деревьев не является самостоятельным и не имеет интерфейса. Он требует Юнити для работы, и использует существующие элементы интерфейса Юнити. Деревья генерятся созданием иерархии обьектов в сцене с помощью окна Иерархия, затем настраиваются параметры каждого обьекта еирархии в Инспекторе. Генератор просматривает иерархию и создает конечный фрактал из соединенных точек, указанных иерархией обьектов.
Кому нибудь удалось заставить деревья посаженные через TerrainEngine колизить? Хелп, уже голова кругом пошла... ...............................................................................
Ураа! проблема решена! Справку немного не дописали или как то невнятно написали, пришлось додумать.
Опишу полный цикл импорта дерева. Короче последовательность следующая: Размещаем модель дерева с текстурами в папку с именем дерева. Модель дерева обязательно должна состоять из 1 меши и 2 материалов, для ствола и для листвы. Применяем к дереву шейдеры из папки Nature (обязательно) соответственно softOcclusionLeaves к листве и softOcclusionBark к стволу. Папку размещаем по следующему пути: Assets > standart Asets > Trees Ambient-Occlusion. (обязательно). Модель дерева не должна иметь более 2000 полигонов. На этом этапе дерево уже можно назначать на кисть, тени будут работать только динамические при пиксельном свете. Но коллизий дерева не будет. Для того чтоб получить коллизии, проделываем следующий трюк: Выбрасываем модель дерева в сцену обычным перетаскиванием, назначаем ей капсулу коллайдер (обязательно, другие колл. не поддерживаються), настраиваем размер и положение коллайдера, запускаем тест проверяем. Далее: Создаем в иерархии project пустой префаб (create > prefab), именуем его именем нашего дерева + Coll (например Elka_Coll, чтоб не перепутать с исходной моделью), на этот префаб перетаскиваем настроенную модель из иерархии сцены, удаляем модель из сцены, назначаем на кисть Terrain Engine созданный префаб. Можно красить! Деревья будут анимированные, колизящие и с динамическими тенями. X.cor.R (Prologue)
В том то и дело вроде писали все, но толком никто не обьяснил. В том числе и справка не дает исчерпывающего ответа. Вообще я заметил, что доходчиво обьяснить это отдельный талант. X.cor.R (Prologue)
помогите мне кто сможет вот я создал терейн всё норм но когда пальмы создаю они размером 5 млиметров на терейне как увелияить длину пальм? заранее спасибо!!!
kill-raim, дело в том, что террайн очень большой, поставь FPC, и поймешь в чем проблема. Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
kill-raim, подумай, террейн большой, и пальмы маленькие. Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
FunnyAlien, причем тут большой ландшафт и маленькие пальмы? Размер пальм не зависит от ландшафта и они в любом случае должны быть больше FPC. Т.е. как говорит proektEK, нужно задать scale factor = 1 в FBX Importer, выделив меш модели. Поиск | Правила | Новые сообщения
Dekterev, скорее всего, ему кажется что пальмы на террейне выглядят слишком малы. Но добавив FPC до него дойти должно. Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
FunnyAlien, вы думаете я ваще гоню что ли я поставил терейн 1км на 1км пальмы полюбому при соотношение с фпс раз 3 больше должны быть,а они в 4 меньше фпс !!!
kill-raim, Встроенные Деревья и террайн через TerrainEngine - это однозначно жуткие тормоза... Читайте форум, я гдето писал о методах оптимизации, которая в разы! повышает fps. А по большому счету, используйте террайн моделью и деревья с обьединеными материалами (CombineChildren). X.cor.R (Prologue)
Вспоминаю себя, когда я, как художник кистью, каждую березку скалил, крутил и расставлял в сцене.
Добавлено (21.02.2011, 23:00) --------------------------------------------- Ребят, существует ли видео, объясняющее использование стандартного редактора деревьев?