Несколько советов, о том, как делать опрятные игры. - Форум Игроделов
Пн, 06 Май 2024, 18:48 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » GAME MAKER » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Несколько советов, о том, как делать опрятные игры.
Несколько советов, о том, как делать опрятные игры.
maxicorpДата: Чт, 25 Фев 2010, 21:47 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 24
Награды: 1
Репутация: 65
Статус: Offline
Иногда, когда люди нуждаются в помощи или подсказке, мне не всегда удается дать четкий и однозначный совет как сделать тот или иной эффект, и поэтому я иногда прошу их прислать мне свою игру, чтобы сделать самому все необходимые изменения.

Я не хочу показаться невежливым, но дело в том, что некоторые люди создающие свои игры сами создают себе проблемы, что в последствии приводит к большому числу затруднений. В связи с этим я решил написать небольшой урок с рассказом о том, как следует поступать при создании игр.

1. Названия
Один из наиболее часто встречающихся моментов, это ситуация когда большинство людей создающих свои игры, при добавлении спрайтов никак их не называют и соответственно спрайты имеют названия присвоенные им в момент создания по умолчанию..., это скажу я вам совершенно не правильный подход, так как спрайты названные в соответствии с их назначением значительно облегчают весь процесс создания игры, например ...

s_player_left

Во-первых обратите внимание что первая часть в названии "s_", указывает на то, что данный ресурс является спрайтом (лично я всегда использую первую букву того или иного ресурса в имени данных) и при создании объекта будет намного проще искать необходимый ресурс.

Следующая часть "player_" - указывает для чего именно данный спрайт используется, в данном случае он используется для игрового персонажа.

Заключительная часть "left" - любое дополнительное примечание для спрайта.

Вот несколько простых примеров названий спрайтов:
s_player_right
s_boss1_shooting_laser
s_ghost_dead

2. Сортировка
Другая часто встречающаяся ситуация - когда при добавлении различных игровых ресурсов недостаточно правильно используются ГРУППЫ или совсем не используются, в то время как группы могут оказаться очень полезными для 'сортировки' различных игровых элементов, таких как спрайты, звуки, объекты и т.д.

Для добавления группы достаточно в рабочем окне GameMaker на дереве проводника (находящемся в левой части) щелкнуть правой кнопкой мыши.

например ... кликните правой кнопкой на разделе SPRITES.
Из контекстного меню, которое появится при этом, выбираем пункт ADD GROUP и присваиваем данной группе желаемое название.
Теперь Вы можете сохранять, например, все спрайты вашего игрового персонажа в его собственной группе.
Если Вы уже добавили все Ваши спрайты или создали один, но предполагаете что понадобятся еще несколько подобных, то Вы можете щелкнуть на спрайте курсором мыши и просто переместить его в соответствующую его назначению группу.
Все вышесказанное применительно не только для спрайтов, но и для других элементов Game Maker, таких как backgrounds / sounds / objects и т.д.

3. Кодирование
Практикуйтесь в кодинге (сценарии и иконки) и скоро Вы начнете овладевать небольшими уловками, которые ускорят и уменьшат размер файла вашей игры ... ведь, в конце концов, большинство людей использующих модемы, из-за большого размера игры, не захотят тратить целый час на скачивание сомнительного продукта. При стоимости 1 минуты нахождения в сети (40 копеек), многие предпочтут поискать что-нибудь более интересное.

Например, совершенно бессмысленно создавать код...
{
aaa = 5;
bbb = 5;
xxx = aaa + bbb;
yyy = 50 / 5;
instance_create(xxx,yyy,player);
}
в то время как данный код может быть исполнен намного короче
{
instance_create(10,10,player);
}
Также, если Вы написали длинный кусок сценария и забыли про него (а нет гарантии, что не придется вернуться к нему позже, например вы что-то добавили в своей игре и необходимо несколько изменить исходник сценария), но когда Вы возвращаетесь к созданному ранее сценарию, вы не сразу сможете вспомнить, как именно данный код работает. Не проще ли сразу же при написании кода вставлять в исходный текст КОММЕНТАРИИ, благодаря которым вы облегчите читаемость своего кода.

Использование двойного слэша "//" сообщает программе Game Maker, что следующий за ним текст является КОММЕНТАРИЕМ.

например ...

// Установки для игрового персонажа
{
lives = 3; // устанавливаем количество жизней (3)
score = 0; // устанавливаем игровой счет (0)
instance_create(10,10,player); // создаем игровой персонаж в стартовой позиции
}
Также для данной цели существует иконка COMMENT, которую можно найти в списке действий, во вложении CODE.

Автор - Chronick
Перевод и адаптация - Игорь Князев


Сообщение отредактировал maxicorp - Чт, 25 Фев 2010, 21:49
 
СообщениеИногда, когда люди нуждаются в помощи или подсказке, мне не всегда удается дать четкий и однозначный совет как сделать тот или иной эффект, и поэтому я иногда прошу их прислать мне свою игру, чтобы сделать самому все необходимые изменения.

Я не хочу показаться невежливым, но дело в том, что некоторые люди создающие свои игры сами создают себе проблемы, что в последствии приводит к большому числу затруднений. В связи с этим я решил написать небольшой урок с рассказом о том, как следует поступать при создании игр.

1. Названия
Один из наиболее часто встречающихся моментов, это ситуация когда большинство людей создающих свои игры, при добавлении спрайтов никак их не называют и соответственно спрайты имеют названия присвоенные им в момент создания по умолчанию..., это скажу я вам совершенно не правильный подход, так как спрайты названные в соответствии с их назначением значительно облегчают весь процесс создания игры, например ...

s_player_left

Во-первых обратите внимание что первая часть в названии "s_", указывает на то, что данный ресурс является спрайтом (лично я всегда использую первую букву того или иного ресурса в имени данных) и при создании объекта будет намного проще искать необходимый ресурс.

Следующая часть "player_" - указывает для чего именно данный спрайт используется, в данном случае он используется для игрового персонажа.

Заключительная часть "left" - любое дополнительное примечание для спрайта.

Вот несколько простых примеров названий спрайтов:
s_player_right
s_boss1_shooting_laser
s_ghost_dead

2. Сортировка
Другая часто встречающаяся ситуация - когда при добавлении различных игровых ресурсов недостаточно правильно используются ГРУППЫ или совсем не используются, в то время как группы могут оказаться очень полезными для 'сортировки' различных игровых элементов, таких как спрайты, звуки, объекты и т.д.

Для добавления группы достаточно в рабочем окне GameMaker на дереве проводника (находящемся в левой части) щелкнуть правой кнопкой мыши.

например ... кликните правой кнопкой на разделе SPRITES.
Из контекстного меню, которое появится при этом, выбираем пункт ADD GROUP и присваиваем данной группе желаемое название.
Теперь Вы можете сохранять, например, все спрайты вашего игрового персонажа в его собственной группе.
Если Вы уже добавили все Ваши спрайты или создали один, но предполагаете что понадобятся еще несколько подобных, то Вы можете щелкнуть на спрайте курсором мыши и просто переместить его в соответствующую его назначению группу.
Все вышесказанное применительно не только для спрайтов, но и для других элементов Game Maker, таких как backgrounds / sounds / objects и т.д.

3. Кодирование
Практикуйтесь в кодинге (сценарии и иконки) и скоро Вы начнете овладевать небольшими уловками, которые ускорят и уменьшат размер файла вашей игры ... ведь, в конце концов, большинство людей использующих модемы, из-за большого размера игры, не захотят тратить целый час на скачивание сомнительного продукта. При стоимости 1 минуты нахождения в сети (40 копеек), многие предпочтут поискать что-нибудь более интересное.

Например, совершенно бессмысленно создавать код...
{
aaa = 5;
bbb = 5;
xxx = aaa + bbb;
yyy = 50 / 5;
instance_create(xxx,yyy,player);
}
в то время как данный код может быть исполнен намного короче
{
instance_create(10,10,player);
}
Также, если Вы написали длинный кусок сценария и забыли про него (а нет гарантии, что не придется вернуться к нему позже, например вы что-то добавили в своей игре и необходимо несколько изменить исходник сценария), но когда Вы возвращаетесь к созданному ранее сценарию, вы не сразу сможете вспомнить, как именно данный код работает. Не проще ли сразу же при написании кода вставлять в исходный текст КОММЕНТАРИИ, благодаря которым вы облегчите читаемость своего кода.

Использование двойного слэша "//" сообщает программе Game Maker, что следующий за ним текст является КОММЕНТАРИЕМ.

например ...

// Установки для игрового персонажа
{
lives = 3; // устанавливаем количество жизней (3)
score = 0; // устанавливаем игровой счет (0)
instance_create(10,10,player); // создаем игровой персонаж в стартовой позиции
}
Также для данной цели существует иконка COMMENT, которую можно найти в списке действий, во вложении CODE.

Автор - Chronick
Перевод и адаптация - Игорь Князев

Автор - maxicorp
Дата добавления - 25 Фев 2010 в 21:47
Форум Игроделов » GAME MAKER » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Несколько советов, о том, как делать опрятные игры.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024