Пришла мне в голову мысль - сделать универсальный контейнер в который можно будет просто вставить модель оружия. Иначе выражаясь, это будут анимированные руки с пустышкой вместо оружия, все будет анимировано. подогнано. написаны все скрипты. Разработчику останеться только вставить в контейнер пустышку (удочерить) свою обычную модель оружия, подогнать немного размер, ориентацию и все... готовый ствол! Разумееться надо будет как минимум 3-4 контейнера, для разных видов оружия, нож, пистолет, автомат, винтовка, гранатомет. Мне думаеться что такой метод сильно упростит и ускорит разработку игр, все вопросы по стволам сразу снимуться. Любой не прогер и не аниматор спокойно вставит в свою игру оружие. Это будет намного удобнее и универсальнее чем создавать кучу МП.
Выходит, нужно будет создавать анимацию средствами Юнити? Или можно перенести пустышку из Макса? Стоит ли в таком случае использовать скелет, или можно просто поработать в Юнити с координатами трансформа? Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Выходит, нужно будет создавать анимацию средствами Юнити?
Да я все больше склоняюсь к собственной анимации унити, потому что уже убедился что ссторонняя скелетная анимация в унити кривовато работает. Возможно это изза многочисленных изменений форматов при конвертинге моделей.
Quote (Zer0n)
делать возможность вставлять свои руки
А зачем? руки они и есть руки... меняй текстуру и все. X.cor.R (Prologue)
Иногда через раз воспроизводиться, иногда не доигрывает кадры, иногда дерганно проигрываеться. При этом ключевая, сделанная в максе и своя процедурная играет четко. Никак не удаеться все настроить, поправишь одно, другое начинает трясти...
Думаю сделать все анимации процедурно в Unity, собрать их в функции и вызывать когда нужно. Это делает идею еще универсальнее, можно одним контейнером сделать даже разные типы оружия. В скрипте прямо указывать, для какого типа контейнер.
В =SDE= наверное будет применен первый образец, посмотрим, пока на стадии проработки идеи.
Левша, и без разницы, в одном файле с моделью или анимация отдельно от модели, в файлах? Это с анимацией в fbx, или тоже самое происходит и с файлами max, импортированными в Unity?
P.S. А у меня вчера появилась идея, конвертировать оружие из сталкера в Unity, после конверта mp5 по уроку...
Я кстати с встроененой анимацией работал. Можно динамически изменять ВСЕ! свойства предмета, то есть не положение и масштаб, а, допустим, цвет и свойства материала. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Zer0n, эта система не для таких как мы с тобой. Просто есть люди которые вообще шарахаються от слов анимация и скриптинг... Но при этом могут построить дизайн левела и модели оружия без анимы. Это для большинства не профи пользователей Unity.
Например наш Амазя, он много чего умеет, но скриптинг ему не даеться.
Можно и без костей. Вспомни дефолтовые креаторовские пушки. ПРосто нужно будет магазин и сам аппарат разными ГО делать. А, какие, кроме релоада, анимы нужны? Пикап, холд, идле, мув, ран? А, тьфу ты, еще файр. Итого 7 штук. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
А, какие, кроме релоада, анимы нужны? Пикап, холд, идле, мув, ран? А, тьфу ты, еще файр. Итого 7 штук.
8-ми достаточно. Это: select - взять выбранный ствол. idle - покой. move - ходьба, бег. zoom in, zoom out. fire - выстрел, отдача. reload - перезарядка. sav - спрятать оружие. Причем select, idle, move, fire, save можно сделать общими для всех и спокойно перенести на обьект weapones. Остаеться только zoom in, zoom out. на каждый ствол персонально и reload... который без костей красиво не сделать. X.cor.R (Prologue)
Левша, стойте, мб просто сделаете так, вот мы сами делаем\экспортим нашу пушку, анимируем, запоминаем кадры, а программа делает примерно тоже самое что ганспек креатор от Михаила, ну там пишем какие кадры за какую аниму отвечают, потом пишем какой тип оружия: нож\пистолет\автомат\граната\базука\пулемет\снайперская винтовка\ядерная бома чупа чупС, сколько пуль в обойме и т.д. А она нам пишет скрипт, ну делает префаб или как там, х.з. Надеюсь поняли...