Чреда бета версий Blender 2.5x наконец-то разродилась в первый релиз стабильной версии Blender 2.57. Таким образом было отмечено 1000-ное исправление с момента представления первой бета версии серии 2.5.
Обновлена ссылка. Вышла новая версия программы. (Dekterev) Обновлены ссылки под 2.62. (Zer0n)
Для тех, кто не в курсе - серии 2.4x и 2.5x - это как мамонт и кашалот. По сути вышел новый 3D пакет для моделеров с абсолютно другим интерфейсом. Новички и мышеюзеры могут радоваться, пошли им навстречу и наконец продублировали все горячие клавиши многочисленными кнопками в выпадающих юзербарах. И даже дали возможность выбрать альтернативную систему навигации от Майи сразу при запуске Блендера. Отмазаться и сказать: " А ну его, там все на хот-кеях и навигация инопланетная", - больше не прокатит. Встроенный интерпретатор Pithon со множеством готовых скриптов серьезно расширяет возможности пакета. То, что в Unity3D тоже можно использовать этот язык - чего то да стоит для тех, кто еще безнадежно не привык к другим скриптовым языкам. Могу отметить, что наличие встроенного, хоть и непопулярного игрового движка сделало свое доброе дело - и сделало пакет более удобным для игрового моделирования. И если вы пока не собираетесь использовать все возможности Блендера на полную катушку, советую хотя бы рассмотреть его как удобный инструмент Unwrap-анья моделей. Unwrap в Блендере по удобству превосходит возможности большинства других платных 3D пакетов. А при минимальных, для 3D программы такого уровня, размерах и возможности скачать версию, не требующую установки - это не потребует каких либо затрат дискового пространства и не приведет к излишнему засорению реестра и системы. Релиз Blender 2.57 уже сразу оснащен плагинами для экспорта в форматы многих игровых движков(некоторые нужно при надобности включить в настройках). Возможность же добавить .blend файл в Unity3D простым перетаскиванием мышкой - комментариев не требует. Сейчас уже не удивляет, а в порядке вещей - встретить на форумах опытных моделеров променявших Майю и Макс на Блендер. Мне иногда кажется, что если бы Блендер был платным, то в нашей стране его крякнутая версия пользовалась бы гораздо большей популярностью и уважением. Но таких пользователей можно попробовать привлечь, сообщив им, что Блендер не всегда был бесплатным и с открытым кодом, его коммерческую версию скинулось и выкупило интернет сообщество.
Сообщение отредактировал Dekterev - Ср, 26 Окт 2011, 07:39
С чем соглашусь? Максим пишет, что даже кубика в Блендере не создал но 3д макс поудобней ему кажется. С этим? С этим и я соглашусь - ну кажется человеку, что поделать! Если кто хочет высказаться насчет Макса, вы не могли бы обсудить достоинства Макса в разделе для него? Есть же целый раздел посвященный Максу. Или, например, изучите Blender, разберите дополнения к нему. Потом создавайте тему Blender vs Max и пишите свои суждения основанные на личном опыте моделирования в обоих пакетах. Эта одинокая тема не выдержит и рассыпется если здесь устроить пустой холивар.
Левша, официальная документация к сожалению пока не тянет на имя "русский мануал". Но польза в ней есть, конечно.
Добавлено (15.02.2012, 03:15) --------------------------------------------- В готовящемся релизе 2.62, (скачать адрес http://download.blender.org/release/Blender2.62/ Или можно скачать одну из сборок за номером 2.61.4 с http://www.graphicall.org/ ) как всегда вносятся некоторые дополнения-изменения. Но нет большого смысла перечислять их все, кому надо - инфа есть и будет дополняться на офсайте - (Release_Notes http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.62 ) Лучше остановиться чуть подробней на действительно важном дополнении - дополнительных инструментах для работы с разверткой (UV Tools).
Subsurf-aware Unwrapping В момент когда нажимается клавиша U и командуется Unwrap, слева на панели инстументов теперь дополнительно появляется надпись Use Subsurf Data (использовать данные подразделения) с местом для галочки и также появляется выбор количества подразделений - Subsurf Target. Для чего это нужно. Когда для изготовления нормал мапы используется высокополигональная подразделенная копия меша с нанесенной скульптингом или другим способом рельефом, то развертки низко и высокополигональной модели не совсем точно совпадают из-за неизбежных деформаций сетки при делении полигонов на много частей. Приходится корректировать развертку вручную. Теперь, поставив галочку и выбрав нужное количество подразделений сетки - низкополигональная сетка будет разворачиваться сразу по координатам подразделенного, высокополигонального меша. Результат на порядок лучше - проверял.
Improved Stitch Tool (Улучшенный инструмент стежка) Инструмент для работы с разверткой позволяет видеть и гораздо лучше разобраться - какой кусок развертки откуда, и с каким другим куском контактирует на модели, найти общие вершины и пришить вершины, соединив нужные куски. В окне для работы с разверткой достаточно выделить нужные вершины и нажать V - включится режим работы инструмента. Вершины способные к сшиванию выделятся зеленым, другие - красным. Клавишей I перебираются варианты - двигается к другому один кусок развертки или другой к первому. Кнопки S и M каждая своим способом помогают подобрать варианты сшивания. Клавишей L и затем ALT+вращениеКолесоМыши устанавливается лимит - расстояние на котором вершины имеют способность к сшиванию.
Появилась возможность помечать швы для развертки прямо в процессе работы на ней клавишами Ctrl+E.
Клавишей Q активируются инструменты скульптинга в окне работы с развертками, действующие подобно аэрографу, которыми можно теперь перемещать вершины развертки, разглаживать "снимать напряжение" слишком "косых" полигонов. Растаскивать или наоборот сближать нужные участки развертки. Из дел напрямую не связанных с игроделием, можно все таки отметить что рендер-движок Cycles Render Engine не стоит на месте, а это для развития популярности Блендера очень важно.
Добавлено (17.02.2012, 12:18) --------------------------------------------- ______ Blender 2.62 вышел. Долго ждать не пришлось. Из того что еще появилось в Релиз-логе можно отметить усовершенствование системы Motion Tracker Ну и еще, пожалуй, Remesh modifier, который дополняет ряд инструментов для автоматического изменения сетки наряду с уже имеющимися ранее Polygon-кранчером (модификатор decimate), командами "quads to tris" и "tris to quads" и некоторыми другими способами. В версии 2.63, из уже известного, ждем BMesh - усовершенствованный ножик для подразделения полигонов в процессе моделирования.
Какие уроки нужны? Такой урок на 2-ух томник тянет. Надеюсь не ищешь Чудо-урок в котором описано на одной странице вся специфика двух-трех профессий? Может видеоуроки? У меня, к сожалению, нет возможности тянуть уроки по нескольку гигов, если у тебя есть - качай. В любом случае видеоуроки хоть в небольшом количестве, но посмотреть надо. Если зрительно не увидеть разнообразные способы моделирования и ограничиться текстовыми уроками на страницах инета, то потратится много времени на то, что-бы понять вещи, которые из видеоуроков видны сразу же.
С другой стороны, текстовые описания тоже нужны, чтобы все таки найти и запомнить те рычаги и кнопки, за которые дергают в видеоуроках. Ссылок в этой теме вполне достаточно что-бы найти всю необходимую инфу. На предыдущей странице давал ссылки, вот они -
"Создание персонажа в Блендер 2,5". Автор: Джонатан Уильямсон http://shmelkovgrigory.info/?page_id=10 Можно попробовать найти эту книгу на английском полностью
Того чудо урока, который мы всегда ищем - в природе не существует. Потому, что - у каждого человека свои цели и свои представления о том, какой он должен быть . А если, человек - новичок в чем то, то его представления о содержании этого чудо-урока, как он должен выглядеть - к тому же, сильно отличаются от действительно стоящего урока. Убедился - хорошими уроками часто оказываются впоследствии те, на которые раньше не обращал внимания. Приходится прикладывать усилия, тратить время - без этого никак.
Щавель63, я до него еще не добрался, да не очень то и стремлюсь. Ничего на русском мне не попадалось, сейчас еще пробежал по "грибным местам" - не нашел. Видео уроки искать мне трафик не позволяет. Если надо - изучай английскую документацию, почитай ветки русскоязычных форумов. Мне помочь тебе тут нечем.
Об одной из книг, неофициальный перевод "Blender-25-Lighting-and-Rendering."
Перевод неофициальный, но качественный. Переводчики перевели втихаря, не для заработать - тем больше уважения заслуживают. Книга, что и следует из названия, - посвящена рендерингу и освещению, и почитать полезного там есть что...
Но. Важно, что в книге описан UV-Развертка и Текстурирование в новом Blender-e! Поэтому тем, кто изучает текстурирование - нужно ее качать. ссылка Доп.материалы уже не скачиваются по этой ссылке, но для них перевод не нужен и найти их, если нужно, труда не составит, вбив в поиск строку: Blender_2.5_Lighting_and_Rendering_Code.rar
Глава UV-Развертка и Текстурирование на 108 странице начинается, но есть там и другие полезные вещи - хотя бы то, что связано с освещение сцены стоит почитать.
DjeeZ, а как сделать так, чтобы выбор поликов на развёртке, и выбор в сцене не был согласован? (привычка прятать в сцене развёрнутые фэйсы ещё с фрагмоушена)
Сообщение отредактировал ARS - Вс, 18 Мар 2012, 20:09
Добавлено (19.03.2012, 00:44) --------------------------------------------- DjeeZ, вот, гляди Нужно, чтобы в сцене полики спрятались, а на развёртке остались - это реализуемо?
Слава богу эмка во временных файлах осталась, а то думал стёр и с концами
Сообщение отредактировал ARS - Пн, 19 Мар 2012, 00:46
А кто ее знает! Разве что, костылем каким. Клавишей "H", насколько я понимаю, - скрываются фейсы во всех окнах (в отличие от Alt+B).
Как тебе вот такая технология - Выделяются нужные фейсы, assign их в группу, и прячутся "H", затем - следующая группа товарищей и т.д., пока не кончится модель. А потом выделяются по очереди (или не по очереди) нужные группы (Select-deselect), анврапаются и размещаются по площади развертки. И если надо, в любой момент можно выделить нужную группу и переанврапить по другому. Иногда для удобства - группа выделяется и Shift+H делает видимой только ее (alt+H - показать все). Еще полезно иногда выделять несвязанный кусок меша или развертки кнопкой L, держа курсор над ним. Ну и другие Блендеровские штучки помогают. Блендеру - Блендерово.
Не хочет показываться текстура на объекте. Всё обычно, материал, затем текстура. Блики, цвет модели регулируется, а текстура не хочет показываться. Может это какая-то частая ошибка у новичков?
Добавлено (19.03.2012, 14:40) --------------------------------------------- Решено. Оказалось, надо выделить полигоны и нажать Assign.
В обычном случае никакой Assign нажимать не надо. Возможно перепутаны материалы были - на объекте висел один материал, а текстура присвоена была другому. А Assign-ом был просто присвоен другой материал выбранным фейсам(на нем и была текстура), - так делают, когда надо использовать несколько материалов на модели. В стеке материалов отображаются все созданные материалы - стек общий для всех объектов, там можно выбрать материал для любого объекта, один или несколько -
Когда нажимается вкладка текстур, то открываются текстуры выбранного в данный момент материала.
Но для работы с разверткой присваивать материалу текстуру и не надо. Надо сделать анврап, создать под нее new картинку, сохранить ее as image и выбрать режим отображения Texture. Все источники света надо или удалить или переместить на другой слой, что-бы текстуру было хорошо видно со всех сторон независимо от источников света. Все перемещения разверток по карте (по картинке) тут же отображаются на модели -
Сообщение отредактировал DjeeZ - Пн, 19 Мар 2012, 20:36
Спасибо за такой развёрнутый ответ! Есть ещё проблемка. Переключил Viewport Shading на Texture, но сама текстура показывается только при рендере. Во вьюпорте видны только параметры материала (спекуляр, диффузия и т. д.)...
Клавишей "N" открывается полка со свойствами. На ней вкладка Display => Shading. Что-бы отображалась текстура, повешенная на материал - выбрать GLSL. Ниже полезная галочка есть - отображает текстуру в режиме Solid. Если в данном случае поставить галочку Textured Solid - текстура будет отображаться та, что весит в окне разверток (когда включен режим Solid). Ну, в общем, можно самому поэкспериментировать немного - тогда ясней будет. Вот картинка -
Добавлено (20.03.2012, 19:04) --------------------------------------------- PS Я понимаю, что отвечаю слишком подробно для таких опытных, как те, кто спрашивал. И в курсе, что хватило бы и одной строчки. Прошу не принимать это на свой счет - просто хочется, что-бы тема несла в себе некоторую полезную нагрузку и для тех, кто ее будет читать впоследствии - для действительно начинающих.
что-бы тема несла в себе некоторую полезную нагрузку и для тех, кто ее будет читать впоследствии - для действительно начинающих.
Это правильно, поддерживаю. Всегда хотелось превратить сайт и форум в кладовую полезной информации, к сожалению не всем это обьяснишь... Засрали своими ИМХо и флудом форум по самое не хочу... Причем и модераторы не особо отстают от пользователей. X.cor.R (Prologue)
С помощью моделирования. У кого уменьшать надо? Непонятно. Лучше всего - вручную сделать, по Hi-модели - лоуполи копию. Тогда будет и сетка правильная и приспособленная под развертку и анимацию.
Автоматические способы уменьшения полигонажа так не могут. И развертка текстур и привязка к костям с анимацией, опять же, - как правило, слетит. А если все равно делать разертку и привязку, - то и экономии времени не будет, т.к. с такой моделью дольше провозишься, - и плюс модель будет с сеткой, плохо приспособленной под игры.
А так, в Блендере есть модификаторы Decimate и Remesh. В некоторых случаях вещь полезная, но заменить собой моделлера они, конечно, не смогут. Можно открыть модель, добавить модификатор, подергать ползунки и оценить эффект. Если понравится, то нажать Apply. Также, часто полезно: после применения этих модификаторов - одного или обоих - удалить половину меша и отразить ее (модификатор Mirror) для симметрии. Еще иногда нужно перевести треугольники в четырехугольники (или наоборот) с помощью Ctrl+F и "Tris to Quads" или "Quads to Tris". Сочетание в разной последовательности и, если надо, то повторное использование этих, и иногда других, инструментов, - может дать неплохой результат, но для игр малоподходящий.
Что он нам принесет? Основной упор в этот раз был сделан на BMesh Именно его дотачивают и готовят в первую очередь. BMesh (Blender mesh system) - оказалась ни чем иным, как полной поддержкой N-gon-ов (N-sided polygons), многоугольных фейсов, которые теперь и будут использоваться в Блендере, наряду с треугольниками и четырехугольниками. Это конечно добавляет новых возможностей 3D-моделлерам. Прибавляет функциоанальности таким инструментам, как - Knife, Inset, Bevel, Vertex Slide и др. Добавляет постепенно и новых инструменов. Подробно, и даже по картинкам понятно о чем речь тут: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.63/BMesh
(Лично я как то не очень ждал этих n-гонов , несмотря на то, что очень многие представляли их отсутствие чуть ли не главным недостатком Блендера, который теперь к их неописуемой радости устранен. Мне без них уже как-то привычнее контролировать - где какие треугольники как лягут - ведь в конечном итоге вся модель все равно превращается в треугольники. И к тому же - некоторые дополнения в связи с этим, ясное дело, отказываются работать с N-gon-ами, и теперь должен пройти какой-то период прежде, чем такие дополнения подтянутся, перепишутся. Но имеем то, что есть, а Блендер делают не лично под меня.)
Что еще. Все также продолжается работа над Cycles и Motion Tracker. Похоже так пока и будет - работа над ними ведется постоянно из версии в версию.
Sculpt Hiding - полезная штука для скульптинга. Позволяет в режиме скульптинга прятать выборочно фейсы, при этом эти места не скульптятся. Полезно и в плане производительности - спрятав временно ненужную часть сильно подразделенной модели - улучшаем скорость отрисовки, избавляемся от ненужных тормозов. И - полезно в плане возможности получать таким способом некоторые, очень иногда нужные, эффекты, используя именно то, что спрятанные фейсы остаются нетронутыми инструментом скульптинга. Ссылка на описание: http://wiki.blender.org/index.p...._Hiding
Ну и как обычно добавлены всякие мелкие усовершенствования, почищены баги. Включены новые аддоны.
Кстати, вот тут и стоит остановиться на одном из новых дополнений для текстурирования. BProjection. Неизвестно будет ли оно включено в официальный релиз, но в релиз-кандидате на этой странице оно присутствует. http://download.blender.org/release/Blender2.63/ Скачать отдельно что-бы установить его можно здесь - http://wiki.blender.org/index.p....jection Там же есть и три видеоролика, из которых предельно ясно его предназначение и понятно - как пользоваться. Смысл инструмента прост и приятен, - он позволяет в Paint mode копировать на текстуру изображение рисованием по 3D-модели, напрямик из любой картинки или фото. В диффуз, в бамп, в дисплейс - как кому надо. В общем - смотрим видео, качаем и пользуемся.