[Hanzo] - мои работы... - Форум Игроделов
Вс, 05 Май 2024, 11:48 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » РЕНДЕРЫ » [Hanzo] - мои работы...
[Hanzo] - мои работы...
HanzoДата: Ср, 19 Окт 2011, 19:15 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (voodoo)
Ну ладно)просто не заметил.

Мне ж не жалко, ради Бога... biggrin
выложу и я свои кривульки happy



Сообщение отредактировал Hanzo - Ср, 19 Окт 2011, 19:32
 
Сообщение
Quote (voodoo)
Ну ладно)просто не заметил.

Мне ж не жалко, ради Бога... biggrin
выложу и я свои кривульки happy


Автор - Hanzo
Дата добавления - 19 Окт 2011 в 19:15
6aPMeHДата: Ср, 19 Окт 2011, 22:01 | Сообщение # 2
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
Hanzo, неплохие кривульки.
 
СообщениеHanzo, неплохие кривульки.

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 19 Окт 2011 в 22:01
HanzoДата: Пн, 30 Июл 2012, 02:05 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
а я все по "мелочевке" - работаю в свое удовольствие biggrin


текстура клавы в процессе (хотя уже и годна к использованию)

В принципе на рендере сверху мой "космич" (космический аппарат 2005 г выпуска - по другому его не назовешь, т.к. сцена в Блендере из 100к поликов для него уже явная проблема... cry )


Сообщение отредактировал Hanzo - Пн, 30 Июл 2012, 02:15
 
Сообщениеа я все по "мелочевке" - работаю в свое удовольствие biggrin


текстура клавы в процессе (хотя уже и годна к использованию)

В принципе на рендере сверху мой "космич" (космический аппарат 2005 г выпуска - по другому его не назовешь, т.к. сцена в Блендере из 100к поликов для него уже явная проблема... cry )

Автор - Hanzo
Дата добавления - 30 Июл 2012 в 02:05
PRINCEДата: Пн, 30 Июл 2012, 02:27 | Сообщение # 4
 
Сообщений: 1871
Награды: 15
Репутация: 814
Статус: Offline
Hanzo, детализировано 5+
даже в колоф дюти комп сделан из обычного бокса с текстурой)
 
СообщениеHanzo, детализировано 5+
даже в колоф дюти комп сделан из обычного бокса с текстурой)

Автор - PRINCE
Дата добавления - 30 Июл 2012 в 02:27
HanzoДата: Пн, 30 Июл 2012, 02:50 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (PRINCE)
даже в колоф дюти комп сделан из обычного бокса с текстурой)

вынужден огорчить - финальные модели будут вот такими:

что-то около 350 трисов + провода biggrin
самое сложное - продумать текстуру, я остановился на такой (пока не цветная АО)

но вижу, что и здесь можно оптимизировать и освободить дополнительное текстурное пространство wink

Добавлено (30.07.2012, 02:50)
---------------------------------------------
у меня оптимизация - это просто болезнь cry

 
Сообщение
Quote (PRINCE)
даже в колоф дюти комп сделан из обычного бокса с текстурой)

вынужден огорчить - финальные модели будут вот такими:

что-то около 350 трисов + провода biggrin
самое сложное - продумать текстуру, я остановился на такой (пока не цветная АО)

но вижу, что и здесь можно оптимизировать и освободить дополнительное текстурное пространство wink

Добавлено (30.07.2012, 02:50)
---------------------------------------------
у меня оптимизация - это просто болезнь cry


Автор - Hanzo
Дата добавления - 30 Июл 2012 в 02:50
DjeeZДата: Пн, 30 Июл 2012, 12:05 | Сообщение # 6
 
Сообщений: 270
Награды: 8
Репутация: 291
Статус: Offline
Hanzo, а что - черно-белая? По цвету острова сортировать не будете? А каким цветом заполните пространство между ними? А где оно, пространство? biggrin
Говорю не только об этой текстуре, о других ваших текстурах - тоже.
Хватит уже утрамбовывать развертку! Мало того, что заказчики могут попросить переделать, главное - могут заподозрить что имеют дело не с профи.
70% пространства заюзали - нормально. Тут же за 90% уже идет. Берегите свое время - главный ресурс. Перфекционизм, только когда - в меру, полезен, но больше заказчику, чем вам.

Многие шейдеры, 3D-техники работы с текстурами, мипмаппинг используют средний цвет точки по участку. Будут хапать цвета с соседних островов развертки, окрашивая стыки. Не всегда, иногда края острова не используются или не видны, типа как на текстуре зубов во рту. Но чаще не тот случай.

Разные по цвету участки игровых разверток должны быть удалены друг от друга. Или быть в разных углах - или иметь промежуточное пространство, заполненное схожим цветом.
Как проверить свою текстуру. Не трудно сообразить, что промежутки проще закрасить многократным наложением и размытием, сначала сильно - потом, сбавив расстояние размытия. И положить на это дело свою текстуру снова. Получится вполне универсальная игровая текстура. В тех местах, где цвета сильно разнятся и расстояние между островами минимальное - четко видно границы острова, перепады цветов. Значит - брак.

В среднем по Земле, больше половины видеопамяти в играх не используется совсем.
Видеопамять в видеокарты кладут с большим запасом, особенно не в самые сильные
видюхи, накладывают память просто для того, что-бы написать гордо на коробке более крупную цифру. Потому что память - наиболее дешевый компонент видеокарты, из влияющих на те характеристики, на которые смотрят покупатели. И производителям пофиг, что относительно несильная видюха не успевает обработать, с приемлемым ФПС, даже половину своей видеопамяти - им главное продать. biggrin

А если вас, Hanzo, позовут в суперпроект на грани возможности мощного железа и будут экономить ресурсы в рекордных значениях - то вас об этом предупредят заранее. И дадут вам больше времени на работу и деньги за перепланировку разверток вам будут платить соответствующие экстремальным требованиям.

Добавлено (30.07.2012, 12:05)
---------------------------------------------
Забыл про края написать. От края тоже над отступать и края закрашивать, - делать, как бы, тайловую текстуру. Никаких краев у текстуры нет. И видеокарта, если ей надо будет взять цвет справа, а там текстура кончилась, она возьмет цвет слева, как при тайлинге.

 
СообщениеHanzo, а что - черно-белая? По цвету острова сортировать не будете? А каким цветом заполните пространство между ними? А где оно, пространство? biggrin
Говорю не только об этой текстуре, о других ваших текстурах - тоже.
Хватит уже утрамбовывать развертку! Мало того, что заказчики могут попросить переделать, главное - могут заподозрить что имеют дело не с профи.
70% пространства заюзали - нормально. Тут же за 90% уже идет. Берегите свое время - главный ресурс. Перфекционизм, только когда - в меру, полезен, но больше заказчику, чем вам.

Многие шейдеры, 3D-техники работы с текстурами, мипмаппинг используют средний цвет точки по участку. Будут хапать цвета с соседних островов развертки, окрашивая стыки. Не всегда, иногда края острова не используются или не видны, типа как на текстуре зубов во рту. Но чаще не тот случай.

Разные по цвету участки игровых разверток должны быть удалены друг от друга. Или быть в разных углах - или иметь промежуточное пространство, заполненное схожим цветом.
Как проверить свою текстуру. Не трудно сообразить, что промежутки проще закрасить многократным наложением и размытием, сначала сильно - потом, сбавив расстояние размытия. И положить на это дело свою текстуру снова. Получится вполне универсальная игровая текстура. В тех местах, где цвета сильно разнятся и расстояние между островами минимальное - четко видно границы острова, перепады цветов. Значит - брак.

В среднем по Земле, больше половины видеопамяти в играх не используется совсем.
Видеопамять в видеокарты кладут с большим запасом, особенно не в самые сильные
видюхи, накладывают память просто для того, что-бы написать гордо на коробке более крупную цифру. Потому что память - наиболее дешевый компонент видеокарты, из влияющих на те характеристики, на которые смотрят покупатели. И производителям пофиг, что относительно несильная видюха не успевает обработать, с приемлемым ФПС, даже половину своей видеопамяти - им главное продать. biggrin

А если вас, Hanzo, позовут в суперпроект на грани возможности мощного железа и будут экономить ресурсы в рекордных значениях - то вас об этом предупредят заранее. И дадут вам больше времени на работу и деньги за перепланировку разверток вам будут платить соответствующие экстремальным требованиям.

Добавлено (30.07.2012, 12:05)
---------------------------------------------
Забыл про края написать. От края тоже над отступать и края закрашивать, - делать, как бы, тайловую текстуру. Никаких краев у текстуры нет. И видеокарта, если ей надо будет взять цвет справа, а там текстура кончилась, она возьмет цвет слева, как при тайлинге.


Автор - DjeeZ
Дата добавления - 30 Июл 2012 в 12:05
DekterevДата: Пн, 30 Июл 2012, 12:32 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Quote (DjeeZ)
И видеокарта, если ей надо будет взять цвет справа, а там текстура кончилась, она возьмет цвет слева, как при тайлинге.

Каким образом видеокарта будет брать цвет не там где указано в развертке модели?

Насчет краев, согласен. Текстура, на самом деле, на несколько пикселей должна выступать за границы развертки, иначе может отобразиться участок где нет текстуры. Ну а дальше уже пофиг что там, пусть хоть черный фон. Дальше 10 пикселей от границ развертки неважно какой цвет будет, текстура оттуда не будет считываться. имхо.


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
Сообщение
Quote (DjeeZ)
И видеокарта, если ей надо будет взять цвет справа, а там текстура кончилась, она возьмет цвет слева, как при тайлинге.

Каким образом видеокарта будет брать цвет не там где указано в развертке модели?

Насчет краев, согласен. Текстура, на самом деле, на несколько пикселей должна выступать за границы развертки, иначе может отобразиться участок где нет текстуры. Ну а дальше уже пофиг что там, пусть хоть черный фон. Дальше 10 пикселей от границ развертки неважно какой цвет будет, текстура оттуда не будет считываться. имхо.

Автор - Dekterev
Дата добавления - 30 Июл 2012 в 12:32
DekterevДата: Пн, 30 Июл 2012, 12:37 | Сообщение # 8
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Quote (DjeeZ)
70% пространства заюзали - нормально. Тут же за 90% уже идет. Берегите свое время - главный ресурс. Перфекционизм, только когда - в меру, полезен, но больше заказчику, чем вам.

70% это плохо, имхо.
80..90% нормально. Но до 95...100% стараться утрамбовать, конечно-же нерентабельно. biggrin

Quote (DjeeZ)
В среднем по Земле, больше половины видеопамяти в играх не используется совсем. Видеопамять в видеокарты кладут с большим запасом, особенно не в самые сильные видюхи, накладывают память просто для того, что-бы написать гордо на коробке более крупную цифру. Потому что память - наиболее дешевый компонент видеокарты, из влияющих на те характеристики, на которые смотрят покупатели. И производителям пофиг, что относительно несильная видюха не успевает обработать, с приемлемым ФПС, даже половину своей видеопамяти - им главное продать.

Хз, может быть оно и так. Но в любом случае, нужно делать свое дело качественно и экономить ресурсы. smile


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
Сообщение
Quote (DjeeZ)
70% пространства заюзали - нормально. Тут же за 90% уже идет. Берегите свое время - главный ресурс. Перфекционизм, только когда - в меру, полезен, но больше заказчику, чем вам.

70% это плохо, имхо.
80..90% нормально. Но до 95...100% стараться утрамбовать, конечно-же нерентабельно. biggrin

Quote (DjeeZ)
В среднем по Земле, больше половины видеопамяти в играх не используется совсем. Видеопамять в видеокарты кладут с большим запасом, особенно не в самые сильные видюхи, накладывают память просто для того, что-бы написать гордо на коробке более крупную цифру. Потому что память - наиболее дешевый компонент видеокарты, из влияющих на те характеристики, на которые смотрят покупатели. И производителям пофиг, что относительно несильная видюха не успевает обработать, с приемлемым ФПС, даже половину своей видеопамяти - им главное продать.

Хз, может быть оно и так. Но в любом случае, нужно делать свое дело качественно и экономить ресурсы. smile

Автор - Dekterev
Дата добавления - 30 Июл 2012 в 12:37
HanzoДата: Пн, 30 Июл 2012, 13:33 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (DjeeZ)
Хватит уже утрамбовывать развертку!

Ого - Ого!!! В мою сторону камни полетели - убигаю нафиг! Так хребет целее будет cry
шучу smile

Добавлено (30.07.2012, 12:58)
---------------------------------------------
я просто в развертку хочу еще сетевой фильтр затрамбовать и еще чего-нибудь biggrin

Добавлено (30.07.2012, 13:33)
---------------------------------------------

Quote (Dekterev)
Каким образом видеокарта будет брать цвет не там где указано в развертке модели?
Насчет краев, согласен. Текстура, на самом деле, на несколько пикселей должна выступать за границы развертки, иначе может отобразиться участок где нет текстуры. Ну а дальше уже пофиг что там, пусть хоть черный фон. Дальше 10 пикселей от границ развертки неважно какой цвет будет, текстура оттуда не будет считываться. имхо.

это все об мип-маппинге
 
Сообщение
Quote (DjeeZ)
Хватит уже утрамбовывать развертку!

Ого - Ого!!! В мою сторону камни полетели - убигаю нафиг! Так хребет целее будет cry
шучу smile

Добавлено (30.07.2012, 12:58)
---------------------------------------------
я просто в развертку хочу еще сетевой фильтр затрамбовать и еще чего-нибудь biggrin

Добавлено (30.07.2012, 13:33)
---------------------------------------------

Quote (Dekterev)
Каким образом видеокарта будет брать цвет не там где указано в развертке модели?
Насчет краев, согласен. Текстура, на самом деле, на несколько пикселей должна выступать за границы развертки, иначе может отобразиться участок где нет текстуры. Ну а дальше уже пофиг что там, пусть хоть черный фон. Дальше 10 пикселей от границ развертки неважно какой цвет будет, текстура оттуда не будет считываться. имхо.

это все об мип-маппинге

Автор - Hanzo
Дата добавления - 30 Июл 2012 в 13:33
DjeeZДата: Пн, 30 Июл 2012, 14:08 | Сообщение # 10
 
Сообщений: 270
Награды: 8
Репутация: 291
Статус: Offline
Quote (Hanzo)
Ого - Ого!!! В мою сторону камни полетели - убигаю нафиг!

Наши камни, тренировочные - они укрепляют хребет. В отличие от камней заказчика. biggrin

Расстояние между островами развертки, по идее, должен заказывать тот, кто пишет шейдеры. Если же мы не уверены - как будет использоваться модель, то можем хотя бы делать некий универсальный набор текстур.

Quote (Dekterev)
Каким образом видеокарта будет брать цвет не там где указано в развертке модели?

Если в шейдере написано, взять выборку с участка вокруг пикселя, то он так и сделает. Простой арифметикой приплюсует, отминусует текстурные координаты и рассчитает нужный цвет по одному из алгоритмов. Обычно выборку делают не далеко. Большой участок просчитывать затратно. Но это расстояние не всегда постоянно, есть причины, которые могут его увеличить.
10 пикселей - немалое расстояние, но какие там десять пикселей, там же они придвинуты друг к другу в упор.

Quote (Dekterev)
Ну а дальше уже пофиг что там, пусть хоть черный фон. Дальше 10 пикселей от границ развертки неважно какой цвет будет, текстура оттуда не будет считываться. имхо.

Расстояние изменится когда при мипмаппинге, отойдешь от объекта и вместо исходной текстуры будет подставлена в два раза уменьшенная копия. Еще отойдешь - в четыре раза. И 10 пикселей превратятся в 40 на исходной текстуре.
Вот так, бывает в игре, отойдешь от белого объекта, а на нем появляется синяя полоса от синего элемента, который расположен на противоположной стороне объекта, но лежит рядом на текстуре.

Quote (Dekterev)
Текстура, на самом деле, на несколько пикселей должна выступать за границы развертки, иначе может отобразиться участок где нет текстуры.

А что там, где нет текстуры? В цифрах. Нули? Белый фон? Что должна подставить видеокарта как значение? Вылететь с ошибкой? Не вылетит.
По имеющейся у меня информации - там где нет текстуры, там есть текстура, эта же, снова подставленная. Если текстурная координата по одной из осей превышает ее размер, то координата = остаток от деления входящей координаты на размер текстуры по этой оси.
Тайлинг - это не фича игрового движка, а естественное свойство видеокарты.

Quote (Dekterev)
70% это плохо, имхо.
80..90% нормально. Но до 95...100% стараться утрамбовать, конечно-же нерентабельно. biggrin

По разному бывает, от модели же тоже зависит. Просто вопрос в том, что сэкономленные таким образом 10% могут превратиться в двукратные или даже многократные затраты по времени.
80% - это хорошая цифра. Кто больше?! Продано! biggrin
 
Сообщение
Quote (Hanzo)
Ого - Ого!!! В мою сторону камни полетели - убигаю нафиг!

Наши камни, тренировочные - они укрепляют хребет. В отличие от камней заказчика. biggrin

Расстояние между островами развертки, по идее, должен заказывать тот, кто пишет шейдеры. Если же мы не уверены - как будет использоваться модель, то можем хотя бы делать некий универсальный набор текстур.

Quote (Dekterev)
Каким образом видеокарта будет брать цвет не там где указано в развертке модели?

Если в шейдере написано, взять выборку с участка вокруг пикселя, то он так и сделает. Простой арифметикой приплюсует, отминусует текстурные координаты и рассчитает нужный цвет по одному из алгоритмов. Обычно выборку делают не далеко. Большой участок просчитывать затратно. Но это расстояние не всегда постоянно, есть причины, которые могут его увеличить.
10 пикселей - немалое расстояние, но какие там десять пикселей, там же они придвинуты друг к другу в упор.

Quote (Dekterev)
Ну а дальше уже пофиг что там, пусть хоть черный фон. Дальше 10 пикселей от границ развертки неважно какой цвет будет, текстура оттуда не будет считываться. имхо.

Расстояние изменится когда при мипмаппинге, отойдешь от объекта и вместо исходной текстуры будет подставлена в два раза уменьшенная копия. Еще отойдешь - в четыре раза. И 10 пикселей превратятся в 40 на исходной текстуре.
Вот так, бывает в игре, отойдешь от белого объекта, а на нем появляется синяя полоса от синего элемента, который расположен на противоположной стороне объекта, но лежит рядом на текстуре.

Quote (Dekterev)
Текстура, на самом деле, на несколько пикселей должна выступать за границы развертки, иначе может отобразиться участок где нет текстуры.

А что там, где нет текстуры? В цифрах. Нули? Белый фон? Что должна подставить видеокарта как значение? Вылететь с ошибкой? Не вылетит.
По имеющейся у меня информации - там где нет текстуры, там есть текстура, эта же, снова подставленная. Если текстурная координата по одной из осей превышает ее размер, то координата = остаток от деления входящей координаты на размер текстуры по этой оси.
Тайлинг - это не фича игрового движка, а естественное свойство видеокарты.

Quote (Dekterev)
70% это плохо, имхо.
80..90% нормально. Но до 95...100% стараться утрамбовать, конечно-же нерентабельно. biggrin

По разному бывает, от модели же тоже зависит. Просто вопрос в том, что сэкономленные таким образом 10% могут превратиться в двукратные или даже многократные затраты по времени.
80% - это хорошая цифра. Кто больше?! Продано! biggrin

Автор - DjeeZ
Дата добавления - 30 Июл 2012 в 14:08
shaman4dДата: Вт, 31 Июл 2012, 12:48 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
А можете поделиться моделькой и текстурами- чтобы более детально просмотреть - я не думал что так можно детально сделать. Когда я какждую клавишу вымоделивал (((

http://blog.playnoread.com/ - Блог:Создание игр : Unity3d, Flash, HTML5, iOS, XNA
 
СообщениеА можете поделиться моделькой и текстурами- чтобы более детально просмотреть - я не думал что так можно детально сделать. Когда я какждую клавишу вымоделивал (((

Автор - shaman4d
Дата добавления - 31 Июл 2012 в 12:48
HanzoДата: Чт, 02 Авг 2012, 10:20 | Сообщение # 12
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
веб-камера (на текстуре монитора осталось чуток места - нужно его забить biggrin )

сетевой фильтр (этот тоже определим куда-нибудь)
 
Сообщениевеб-камера (на текстуре монитора осталось чуток места - нужно его забить biggrin )

сетевой фильтр (этот тоже определим куда-нибудь)

Автор - Hanzo
Дата добавления - 02 Авг 2012 в 10:20
6aPMeHДата: Чт, 02 Авг 2012, 11:16 | Сообщение # 13
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
Hanzo, это все для игpы?
 
СообщениеHanzo, это все для игpы?

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 02 Авг 2012 в 11:16
HanzoДата: Чт, 02 Авг 2012, 11:26 | Сообщение # 14
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (6aPMeH)
Hanzo, это все для игpы?

Это все... просто хобби. Если мне хочется делать, то почему бы и не делать? biggrin
Игра? Может быть. Я даже как-то не думал... Просто уже привык к "игровому моделлингу": хотел забросить 3д - не могу, не отпускает cry
 
Сообщение
Quote (6aPMeH)
Hanzo, это все для игpы?

Это все... просто хобби. Если мне хочется делать, то почему бы и не делать? biggrin
Игра? Может быть. Я даже как-то не думал... Просто уже привык к "игровому моделлингу": хотел забросить 3д - не могу, не отпускает cry

Автор - Hanzo
Дата добавления - 02 Авг 2012 в 11:26
ShutДата: Чт, 02 Авг 2012, 11:45 | Сообщение # 15
 
Сообщений: 608
Награды: 2
Репутация: 258
Статус: Offline
Hanzo, отличные модели.Если это хобби, выкладывай их,может кому нужны smile

Где арахисы - там и зима.
 
СообщениеHanzo, отличные модели.Если это хобби, выкладывай их,может кому нужны smile

Автор - Shut
Дата добавления - 02 Авг 2012 в 11:45
HanzoДата: Чт, 02 Авг 2012, 12:05 | Сообщение # 16
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (Shut)
Если это хобби, выкладывай их,может кому нужны smile

А вдруг игра? Как же быть с Иксклюзивностью? biggrin
 
Сообщение
Quote (Shut)
Если это хобби, выкладывай их,может кому нужны smile

А вдруг игра? Как же быть с Иксклюзивностью? biggrin

Автор - Hanzo
Дата добавления - 02 Авг 2012 в 12:05
shaman4dДата: Чт, 02 Авг 2012, 12:33 | Сообщение # 17
 
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Классная вебкамера.

http://blog.playnoread.com/ - Блог:Создание игр : Unity3d, Flash, HTML5, iOS, XNA
 
СообщениеКлассная вебкамера.

Автор - shaman4d
Дата добавления - 02 Авг 2012 в 12:33
HanzoДата: Сб, 04 Авг 2012, 20:01 | Сообщение # 18
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Пока только диффузки:



Quote (DjeeZ)
80% - это хорошая цифра. Кто больше?! Продано! biggrin

Quote (Dekterev)
Но до 95...100% стараться утрамбовать, конечно-же нерентабельно. biggrin



тут конечно нет 95%, но все же:

на текстуре - монитор, наушники и камера biggrin

Добавлено (04.08.2012, 20:01)
---------------------------------------------

 
СообщениеПока только диффузки:



Quote (DjeeZ)
80% - это хорошая цифра. Кто больше?! Продано! biggrin

Quote (Dekterev)
Но до 95...100% стараться утрамбовать, конечно-же нерентабельно. biggrin



тут конечно нет 95%, но все же:

на текстуре - монитор, наушники и камера biggrin

Добавлено (04.08.2012, 20:01)
---------------------------------------------


Автор - Hanzo
Дата добавления - 04 Авг 2012 в 20:01
ShutДата: Вс, 05 Авг 2012, 09:20 | Сообщение # 19
 
Сообщений: 608
Награды: 2
Репутация: 258
Статус: Offline
Hanzo, Модели хорошие, оптимизация на высоте biggrin , а по юви я вообще молчу biggrin

Кейс с С4.Пока хайрез.


Где арахисы - там и зима.
 
СообщениеHanzo, Модели хорошие, оптимизация на высоте biggrin , а по юви я вообще молчу biggrin

Кейс с С4.Пока хайрез.

Автор - Shut
Дата добавления - 05 Авг 2012 в 09:20
HanzoДата: Вс, 05 Авг 2012, 11:47 | Сообщение # 20
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Есть конечно "частные" варианты разверток, которые не подходят под сис-му измерения (наклейки, бирки, лейблы, значки), приходится выкручиваться:

Quote (Shut)
А тебя по-моему батхерт начался smile

Че за батхерт? Я явно не в теме cry
 
СообщениеЕсть конечно "частные" варианты разверток, которые не подходят под сис-му измерения (наклейки, бирки, лейблы, значки), приходится выкручиваться:

Quote (Shut)
А тебя по-моему батхерт начался smile

Че за батхерт? Я явно не в теме cry

Автор - Hanzo
Дата добавления - 05 Авг 2012 в 11:47
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » РЕНДЕРЫ » [Hanzo] - мои работы...
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024