а я все по "мелочевке" - работаю в свое удовольствие текстура клавы в процессе (хотя уже и годна к использованию) В принципе на рендере сверху мой "космич" (космический аппарат 2005 г выпуска - по другому его не назовешь, т.к. сцена в Блендере из 100к поликов для него уже явная проблема... )
Сообщение отредактировал Hanzo - Пн, 30 Июл 2012, 02:15
даже в колоф дюти комп сделан из обычного бокса с текстурой)
вынужден огорчить - финальные модели будут вот такими: что-то около 350 трисов + провода самое сложное - продумать текстуру, я остановился на такой (пока не цветная АО) но вижу, что и здесь можно оптимизировать и освободить дополнительное текстурное пространство
Добавлено (30.07.2012, 02:50) --------------------------------------------- у меня оптимизация - это просто болезнь
Hanzo, а что - черно-белая? По цвету острова сортировать не будете? А каким цветом заполните пространство между ними? А где оно, пространство? Говорю не только об этой текстуре, о других ваших текстурах - тоже. Хватит уже утрамбовывать развертку! Мало того, что заказчики могут попросить переделать, главное - могут заподозрить что имеют дело не с профи. 70% пространства заюзали - нормально. Тут же за 90% уже идет. Берегите свое время - главный ресурс. Перфекционизм, только когда - в меру, полезен, но больше заказчику, чем вам.
Многие шейдеры, 3D-техники работы с текстурами, мипмаппинг используют средний цвет точки по участку. Будут хапать цвета с соседних островов развертки, окрашивая стыки. Не всегда, иногда края острова не используются или не видны, типа как на текстуре зубов во рту. Но чаще не тот случай.
Разные по цвету участки игровых разверток должны быть удалены друг от друга. Или быть в разных углах - или иметь промежуточное пространство, заполненное схожим цветом. Как проверить свою текстуру. Не трудно сообразить, что промежутки проще закрасить многократным наложением и размытием, сначала сильно - потом, сбавив расстояние размытия. И положить на это дело свою текстуру снова. Получится вполне универсальная игровая текстура. В тех местах, где цвета сильно разнятся и расстояние между островами минимальное - четко видно границы острова, перепады цветов. Значит - брак.
В среднем по Земле, больше половины видеопамяти в играх не используется совсем. Видеопамять в видеокарты кладут с большим запасом, особенно не в самые сильные видюхи, накладывают память просто для того, что-бы написать гордо на коробке более крупную цифру. Потому что память - наиболее дешевый компонент видеокарты, из влияющих на те характеристики, на которые смотрят покупатели. И производителям пофиг, что относительно несильная видюха не успевает обработать, с приемлемым ФПС, даже половину своей видеопамяти - им главное продать.
А если вас, Hanzo, позовут в суперпроект на грани возможности мощного железа и будут экономить ресурсы в рекордных значениях - то вас об этом предупредят заранее. И дадут вам больше времени на работу и деньги за перепланировку разверток вам будут платить соответствующие экстремальным требованиям.
Добавлено (30.07.2012, 12:05) --------------------------------------------- Забыл про края написать. От края тоже над отступать и края закрашивать, - делать, как бы, тайловую текстуру. Никаких краев у текстуры нет. И видеокарта, если ей надо будет взять цвет справа, а там текстура кончилась, она возьмет цвет слева, как при тайлинге.
И видеокарта, если ей надо будет взять цвет справа, а там текстура кончилась, она возьмет цвет слева, как при тайлинге.
Каким образом видеокарта будет брать цвет не там где указано в развертке модели?
Насчет краев, согласен. Текстура, на самом деле, на несколько пикселей должна выступать за границы развертки, иначе может отобразиться участок где нет текстуры. Ну а дальше уже пофиг что там, пусть хоть черный фон. Дальше 10 пикселей от границ развертки неважно какой цвет будет, текстура оттуда не будет считываться. имхо. Поиск | Правила | Новые сообщения
70% пространства заюзали - нормально. Тут же за 90% уже идет. Берегите свое время - главный ресурс. Перфекционизм, только когда - в меру, полезен, но больше заказчику, чем вам.
70% это плохо, имхо. 80..90% нормально. Но до 95...100% стараться утрамбовать, конечно-же нерентабельно.
Quote (DjeeZ)
В среднем по Земле, больше половины видеопамяти в играх не используется совсем. Видеопамять в видеокарты кладут с большим запасом, особенно не в самые сильные видюхи, накладывают память просто для того, что-бы написать гордо на коробке более крупную цифру. Потому что память - наиболее дешевый компонент видеокарты, из влияющих на те характеристики, на которые смотрят покупатели. И производителям пофиг, что относительно несильная видюха не успевает обработать, с приемлемым ФПС, даже половину своей видеопамяти - им главное продать.
Хз, может быть оно и так. Но в любом случае, нужно делать свое дело качественно и экономить ресурсы. Поиск | Правила | Новые сообщения
Ого - Ого!!! В мою сторону камни полетели - убигаю нафиг! Так хребет целее будет шучу
Добавлено (30.07.2012, 12:58) --------------------------------------------- я просто в развертку хочу еще сетевой фильтр затрамбовать и еще чего-нибудь
Каким образом видеокарта будет брать цвет не там где указано в развертке модели? Насчет краев, согласен. Текстура, на самом деле, на несколько пикселей должна выступать за границы развертки, иначе может отобразиться участок где нет текстуры. Ну а дальше уже пофиг что там, пусть хоть черный фон. Дальше 10 пикселей от границ развертки неважно какой цвет будет, текстура оттуда не будет считываться. имхо.
Ого - Ого!!! В мою сторону камни полетели - убигаю нафиг!
Наши камни, тренировочные - они укрепляют хребет. В отличие от камней заказчика.
Расстояние между островами развертки, по идее, должен заказывать тот, кто пишет шейдеры. Если же мы не уверены - как будет использоваться модель, то можем хотя бы делать некий универсальный набор текстур.
Quote (Dekterev)
Каким образом видеокарта будет брать цвет не там где указано в развертке модели?
Если в шейдере написано, взять выборку с участка вокруг пикселя, то он так и сделает. Простой арифметикой приплюсует, отминусует текстурные координаты и рассчитает нужный цвет по одному из алгоритмов. Обычно выборку делают не далеко. Большой участок просчитывать затратно. Но это расстояние не всегда постоянно, есть причины, которые могут его увеличить. 10 пикселей - немалое расстояние, но какие там десять пикселей, там же они придвинуты друг к другу в упор.
Quote (Dekterev)
Ну а дальше уже пофиг что там, пусть хоть черный фон. Дальше 10 пикселей от границ развертки неважно какой цвет будет, текстура оттуда не будет считываться. имхо.
Расстояние изменится когда при мипмаппинге, отойдешь от объекта и вместо исходной текстуры будет подставлена в два раза уменьшенная копия. Еще отойдешь - в четыре раза. И 10 пикселей превратятся в 40 на исходной текстуре. Вот так, бывает в игре, отойдешь от белого объекта, а на нем появляется синяя полоса от синего элемента, который расположен на противоположной стороне объекта, но лежит рядом на текстуре.
Quote (Dekterev)
Текстура, на самом деле, на несколько пикселей должна выступать за границы развертки, иначе может отобразиться участок где нет текстуры.
А что там, где нет текстуры? В цифрах. Нули? Белый фон? Что должна подставить видеокарта как значение? Вылететь с ошибкой? Не вылетит. По имеющейся у меня информации - там где нет текстуры, там есть текстура, эта же, снова подставленная. Если текстурная координата по одной из осей превышает ее размер, то координата = остаток от деления входящей координаты на размер текстуры по этой оси. Тайлинг - это не фича игрового движка, а естественное свойство видеокарты.
Quote (Dekterev)
70% это плохо, имхо. 80..90% нормально. Но до 95...100% стараться утрамбовать, конечно-же нерентабельно. biggrin
По разному бывает, от модели же тоже зависит. Просто вопрос в том, что сэкономленные таким образом 10% могут превратиться в двукратные или даже многократные затраты по времени. 80% - это хорошая цифра. Кто больше?! Продано!
А можете поделиться моделькой и текстурами- чтобы более детально просмотреть - я не думал что так можно детально сделать. Когда я какждую клавишу вымоделивал ((( http://blog.playnoread.com/ - Блог:Создание игр : Unity3d, Flash, HTML5, iOS, XNA
Это все... просто хобби. Если мне хочется делать, то почему бы и не делать? Игра? Может быть. Я даже как-то не думал... Просто уже привык к "игровому моделлингу": хотел забросить 3д - не могу, не отпускает