Неофициальный билд 19патча для креатора. Позволяет менять пост-эффекты во время игры.
Так же в папке содержаться эффекты дождя и многие другие и скрипты чтоб все это работало. УСТАНОВКА: замените файл FPSC-Game.exe. Что бы переключить пост-эффект нужно поставить определенный скрипт в триггер и когда игрок зайдет в триггер эффект поменяется. ССЫЛКА Думаю пока не вышел 19патч тема будет актуальна.
Добавлено (06.11.2011, 16:33) --------------------------------------------- Эту штуку нашел FPS_UA, но из за того что сидит с телефона не смог выложить, я за него это сделал
Добавлено (20.11.2011, 20:40) --------------------------------------------- Описание от sammy.
Новая модификация Креатора ещё не вышла, а новый Васп мод уже в студии! На этот раз список изменений таков(частично английский язык, перевод в процессе... )
Copy of the new commands/features from the original Flatlander thread so everything is all in one place. playfullvideo=x – X=1, plays the full version of the next video called by video=x, preventing the player interrupting the playback.
plrwobble=x – 1 - игрока начинает "колбасить" и мотать из стороны в сторону, как пьяного
plrdeath=x –where X equal the direction of fall for the player
X=1 Fall left X=2 Fall right X=3 Fall forward X=4 Fall backwards X=5 Fall randomly
plrdeathspeed=x Введите переменную х для указания времени смерти игрока. plrdeathbounce=x where x is the amount of 'shake' when the player hits the floor.
plraction=X – Команды для включения - выключения действий игрока X=1 Стрельнуть из текущего оружия X=2 Зум текущего оружия X=3 Перезарядка текущего оружия X=4 Crouches player X=5 Прыжки X=6 Подбирание вещей слева X=7 Подбирание вещей справа X=8 Команда "ключей"для двери там, или ещё для чего X=9 Команда нажатия левой кнопки мыши X=10 Команда нажатия правой кнопки мыши
plrforcemove=X – if positive, turns on auto move forward for player, a negative value forces an auto move backwards as if the appropriate movement key had been pressed. A setting of 0 (the default) disables auto move
Emitforce=x emits X amount of force from the current entity as a pulse. In a range of 0.0+ (default 1.0) Forcedamageon=x 1=allows force damage (the default) any other number prevents damage
mousesclick=x (condition) – Команды для мышки
X=1 returns true if left button is depressed X=2 returns true if right button is depressed X=3 returns true if both left and right buttons are depressed
crosshair=x, когда х=1, то прицел виден, когда х=о, то не виден weapontoslot=x where X is the next weapon slot to be used, X=0, использовать следующий слот. Armon = x 1=Применить урон к броне(с исп. переменной), 0=Урон принимается на игрока как обычно SetArmx=x, X координата для показа брони SetArmy=x, У координата для показа брони SetArm=x, Принять значение переменной для брони ArmInc=X, add X to your current body armour ArmDec=X, subtract X from your current armour.
Airon=X - X=0 is off, X=1 acts like an aqualung. X=2 acts like lungs, restoring air to the amount set by SetAirMax when you surface. Addair=X - Add x to air Setair=X - Sets air to X Setairx=X - Sets air display X cord to X Setairy=X – Sets air display Y cord to X Setairmax=X – sets the maximum air allowed. Setair=X - Sets air to X Setairtime=X – Where X is the number of milliseconds underwater before air is reduced Setdrowntime=X - Where X is the number of milliseconds underwater before drowning damage occurs. Instantdrown=x – If X=1 (default) running out of air results ininstant death, otherwise x=0 reduces heath. AirGreater=x (condition) - returns true if air is greater than X. AirLesser=x (condition) - returns true if air is less than X. AirEqual=x (condition) - returns true if air equals X. Samefloorasplr(condition) - returns true if the entity is on the same floor as the player. Entityfloorequal=x - returns true if the entity is on floor X plrfloorequal=x - returns true if the player is on floor X
plrsetimmune=x, when set the anything other than 0, player is immune from all damage! plrisimmune (condition)– returns true if the player is immune from damage.
Automated feature -Some characters, most notable Bond1's excellent models often include hard modelled melee weapons. The code automatically detects if you want the model to use another weapon and hides the melee weapon. Models must however use the default FPSC limb naming convention: MELEE-WEAPON-LEFT or MELEE-WEAPON-RIGHT.
Arrowkeys=X - toggles use of the arrow keys for movement Peekkey= X - toggles use of the the peek keys Crouchkey= X - toggles use of the crouch key Jumpkey= X - toggles use of the jump key Walkkey=X - toggles use of the walk key for movement Runkey=x - toggles use of the walk key for movement Setforcedamage – Sets the amount of damage the next force burst will cause. Compasson = Turns on the compass Compassoff= Turns off the compass CompassX = Compass x coordinate on screen CompassY = Compass y coordinate on screen Compassspin = Sets the compass to spin rather than the needle Needlespin = Sets the needle to spin rather than the compass. radaron=x, where 1 turns on the dark radar feature, using blip1.png,blip2.png, etc, stored in databank to represent teams (1-10) non Dark AI's blips show as enemy (blip2) radarx=x the radar x cord of the radar centre radary=x the radar y cord of the radar centre rotateblip=x, 1= enables radar blip to show entity facing radarrange=x the range that entities show on the radar in segments plrspeedmod=x where x adjusts the player speed by X% entitydamagemult=x multiplies the entities damage by x%
AddRawText = String, Adds the string to the current RawText text. Setisobjective, the object is set as the objective. A pointer, using the same format as the radar and the compass will point in the direction of the objective. Entities and Characters can all be set as objectives.
This is NOT the same as the isobjective in an objects settings. setobjectivex=x. Where x= the x coordinate of the centre of the objective pointer setobjectivey=x. Where x= the y coordinate of the centre of the objective pointer setobjectivemode=x where x=0 hide objective set objective, x=1 always show, x=2 show on same floor only. setvarrnd=x or setvarrnd=var x. sets system variable or named var to a random value between 0 and x Randomize - resets the rnd seed to the timer Emptyreloadonly (gunspec) - Won't allow reload until weapon is empty. E.g. M1 Garand, flintlock, etc. setmaxweapons=x - sets the maximum number of weapons allowed in the players inventory. Exceeding X prevents pick up. plrweaponsgreater=x (condition) - returns true if weapons in inventory is greater than X plrweaponslesser=x (condition) - returns true if weapons in inventory is less than X plrweaponsequal=x (condition) - returns true if weapons in inventory is equal to X $ARM = system variable armour $AIR = system variable air $FPS = system variable FPS $WAT = system variable water height $MAX = system variable maximum weapons slots
От себя добавлю: -производительность - прекрасная. С 800 мб оперативки при загрузке упала до 300! Где раньше было 45 фпс, стало 80! 10 персов из 53 модельпака-едва притормаживает! -работают хвалёные постэффекты Бонда! -добавлены команды из ГМ! -сохранены команды из оригинального Васпа -очень стабилен -при регдолле не исчезает оружие -мало весит
Download (mod files) Link Download (shader files) Link Download (scene scripts) Link
Мои наблюдения:
На скрине 69 фпс. Все персы регдолл, их 8, оружие после регдолла осталось. Работает самый напряжный скрипт wobble. Мега МОД!
plrisrunning=x (condition) - X=1 returns true if the player is running, x=0 returns true if player not running. plriszoomed=x (condition) - X=1 returns true if player weapon currently zoomed, X=0, returns true if weapon not zoomed plrisusingreload=X (condition) - X=1 returns true if reload pressed, X=0, returns true if reload not pressed. plriscrouching=x (condition) - X=1. returns true if player crouched, x=0 returns true if player not crouching plrisonground=x (condition) - X=1 and player is on ground returns true, X=0 and player is not on ground returns true. plrisjumping=x (condition) x=1 returns true if player is jumping, x=0 returns true if player is not jumping. swaptoalt - swaps to alt fire on the current weapon firemode=x (condition) - returns true if current firemode=x, 0=normal, 1=alt fire mode plrrotatex=x - rotate camera angle x to X plrrotatey=x - rotate camera angle y to X entrotatex=x - rotate entity angle x to x entrotatey=x - rotate entity angle y to x entrotatez=x - rotate entity angle z to x moveplrx=x - adds a one off X to players X velocity moveplry=x - adds a one off X to players Y velocity moveplrz=x - adds a one off X to players Z velocity $DIF - returns the current entities real world distance in feet from the player. $DIM - returns the current entities real world distance in metres from the player. onradar=x (condition) returns true if character on radar and x=1, else returns true if x=0 and character not on the radar. scale=x or scale=x y - scales characters to scale X or scale X+ a value between 0-Y plrlastfired=x (condition) returns true if weapon path X is the last player weapon fired. radargreater=x y (condition) returns true is an entites range on the radar is greater (in segment size) than x and Y=1, else returns true if range less than x and Y=0 radarequal=x y (condition) returns true is an entites range on the radar is equal (in segment size) to x and Y=1, else returns true if range does not equal x and Y=0 holster=x where x=1, player can swap/holster weapons as normal, x=0, player cannot holster or swap weapons.
Сообщение отредактировал Dekterev - Сб, 03 Дек 2011, 22:57
Хм, интересные вот эти две команды: plrrotatex=x - поворот камеры по оси X, где Х - на сколько градусов повернуть камеру plrrotatey=x - поворот камеры по оси Y, где Х - на сколько градусов повернуть камеру
Сообщение отредактировал FPS_UA - Вс, 04 Дек 2011, 16:03
Итак! Если у кого не получается ставить патч, то я сейчас расскажу как. Перемещаем наш Креатор сюда: C:\Program Files\The Game Creators\FPS Creator Устанавливаем 19-ый патч. Затем перемещаем обратно в нужное место, например на диск D. Всё! Всё прекрасно работает, удачи в создании игр
Вот ещё что меня бесит так это как ГГ, садится, во первых очень быстро, во вторых приходится держать кнопку, почему не добавят элементарных функций, держать кнопку чтобы сесть, или же нажать один раз эту кнопку. Ещё бы добавили функцию в ганспек, чтобы проигрывать анимацию пушки при прыжке, тобиш чтобы она немного приподнималась. В общем это во всех нормальных шутерах есть.
Добавлено (05.12.2011, 08:51) --------------------------------------------- Ах, да забыл, даже в call of cthulhu, были динамические тени. хотя графа там хуже чем в креаторе, шейдеров почти нет, да и полигонов, раз - два и обчёлся. Ну можно ещё много примеров привести, игр с динамическими тенями. Взять к примеру The Thing. Древняя игрушка, зато есть тени. Блин ещё и партиклы снега в ней нормальные, были.
Ах, да забыл, даже в call of cthulhu, были динамические тени. хотя графа там хуже чем в креаторе, шейдеров почти нет, да и полигонов, раз - два и обчёлся. Ну можно ещё много примеров привести, игр с динамическими тенями. Взять к примеру The Thing. Древняя игрушка, зато есть тени. Блин ещё и партиклы снега в ней нормальные, были.
Да ладно тебе сокрушаться. я почитал комментарии разрабов: они явно собираются добавить тени в 1.19 патч. Другое дело, как они будут влиять на производительность. И ещё, куда же денутся Lightmaps? Их уберут? Их придётся отключать?
sammy, По хорошему надо делать так, ставишь источник света, а у него в свойствах должна быть функция, которая задаёт параметр, будут от этого источника света тени в реальном времени или запечённые тени, на карте, если разрабы так замутят, то производительность останется прежней и не упадёт.
Добавлено (07.12.2011, 14:59) --------------------------------------------- Ну а если эти тупицы сделают все источники света, в реальном времени, то можешь забыть о создании игр на креаторе.
Добавлено (07.12.2011, 15:01) --------------------------------------------- Если уже щас на 18 патче ставишь 10 персов, и настаёт попа размером около 15 фпс.
смотря каких персов. если из 53мп, то 1.18 тянет 5-6 в кадре. из вирусных мутантов - 15 вполне бодренько бегают. из более ранних - практически в неограниченных количествах можно (ДаркАИ около 70 тянет, потом просто игра ложится). FPSC 9 1.20b16
FPS_UA, и что??? У меня на 18-ом патче тоже были динамические тени, а мой 18-ый без модов. Да там в setup.ini в строке dynamicshadows=1 поставь 1, и всё. Я думал, вы о тенях от персонажей.