Работаю я один, программист. Ищу еще одного, моделлера.
Жанр игры - рельсовый шутер. Сеттинг - модерн индастриал (в течении недели можно пересесть на любой другой, код это позволяет)
Напомню, почти весь код для игры написан. Задержка разработки именно в необходимости своего контента. Готова рабочая демка. Ориентация на коммерцию, в крайнем случае, процент от скачиваний. Я готов довести дело до конца, но не хочу, чтобы игра превратилась в пострелушки стрелками по кубиках.
Сорри, что не отписывал. Никак не мог попасть в Интернет. Вечером буду дома, постраюь выделить время, чтобы поболтать. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Кстати, вновь ищем моделлера. С вопросами ко мне или Алмасу в Скайп.
Добавлено (13.03.2011, 16:47) --------------------------------------------- Все еще актуально.
То, что в шапке, не читаем. Жанр игры - рельсовый шутер. Сеттинг - модерн индастриал (в течении недели можно пересесть на любой другой, код это позволяет)
Напомню, почти весь код для игры написан. Задержка разработки именно в необходимости своего контента. Готова рабочая демка. Ориентация на коммерцию, в крайнем случае, процент от скачиваний. Я готов довести дело до конца, но не хочу, чтобы игра превратилась в пострелушки стрелками по кубиках.
У меня вроде была твоя ася. Чуть освобожусь, спишемся.
Добавлено (02.04.2011, 21:22) --------------------------------------------- Неужто разработка а долгострой превратится?
Апну тему.
Оживлю любые ваши миры. Но за два месяца желающих почему-то так и не появилось. Неужто все теперь сами умеют писать необходимые для полноценной игры скрипты?
Это скрин технодемки. Конечно, с помощью моделлера графика, как и физика, будет многократно улучшена.
Amazya, постарался. Претензий к тебе по качеству графики нету, ее я хочу улучшить, попробовав шейдеры из 3.3. А моделлер мне нужен (сам знаешь) еще и для того, чтобы подсказать, что где отключить, а что куда добавить нужно. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Много текста, но, в двух словах, улучшен свет, вода, ДОФ, блур, запекание лайтмапы и добавлены шейдеры для текстур с альфой.
Ченжлог графических фишек.
· Forward rendering path supports Point & Spot light shadows again, as well as multiple shadowing lights! Note that by default shaders do not have this enabled, use fullforwardshadows surface shader directive to enable the behavior. · Directional Light soft shadows blur width and fadeout speed can be adjusted in Inspector or via script. · Exposed Light.shadowBias to scripting. · Built-in shaders that perform Deferred Lighting, directional light shadow gathering in Deferred Lighting, and directional light shadow blurring can be overriden. Just drop your own shaders with the same names into the project. · Deferred light buffer can be accessed from from Image Effects or other shaders (_LightBuffer). Surface Shader improvements: · support world-space normal as input (worldNormal). · fullforwardshadows directive to enable all shadows from any lights in forward rendering loop. · dualforward directive to enable dual lightmaps in Forward rendering. · decal:blend mode for shaders used on decal-like surfaces. · nolightmap directive to exclude lightmap support (makes shaders smaller). · noambient directive to not apply ambient nor SH lighting. · halfasview directive to compute normalized half-direction per-vertex, and pass that to the lighting function. Results in faster Specular-type shaders, however view direction won't be entirely correct. · approxview directive to compute normalized view direction per-vertex instead of per-pixel. Results in faster Specular-type shaders, however view direction won't be entirely correct when camera gets close to surface. · noforwardadd directive to skip generating forward additive pass. Will make a shader support one full directional light; all other lights will be per-vertex/SH. · Shaders: #pragma glsl_no_auto_normalization directive to not auto-normalize normals & tangents in OpenGL ES 2.0 shaders. · Shaders: Added TransformViewToProjection to do this properly on mobile devices with regard to orientation (on non-mobile it will be usual multiplication by diagonal terms of projection matrix). · Shaders: Added per vertex lit tree shaders previously used in the Bootcamp demo. To be used with Tree Creator trees and located in "Nature/Tree Creator Leaves Fast". · Desktop GLSL shaders now allow OpenGL ES precision types to be used. · Added GL.GetGPUProjectionMatrix that returns actual projection matrix that will be used in shaders. · Added support for 16bit RenderTextures. · Scaled meshes are now only recreated if the scale has actually changed. This improves performance hiccups on same games. · Texture2D.GetPixel and friends work on RGBA32 textures (common case for uncompressed textures on mobile platforms) in addition to ARGB32 ones. · Texture2D.Apply and Texture2D.PackTextures now have additional parameter makeNoLongerReadable (default to false) that will mark Texture as not Readable, and free up system memory after uploading to GPU.
Shaders: Bunch of fixes to Cg->GLSL shader translator: · Translates 'half' and 'fixed' matrix types properly (previously 'half' was translated to high precision, and 'fixed' was not supported). · Support lit() built-in function. · Fixes to swizzles on floats. · Support static qualifier. · Better handling of 2D matrix indexing, e.g. matrix[i][j]. · Shaders: fixed mis-compilation of matrix constructors & matrix indexing when translating shaders to GLSL. · Shaders: fixed mis-compilation of modf() and fmod() when translating shaders to GLSL. · Shaders: Postprocess Direct3D pixel shaders that come close to 64 instruction limit to work around a crash on Intel GMA 950. · Shaders: Fix some bogus error messages when loading Direct3D shaders. · Surface Shaders: in case of syntax errors, proper line numbers are reported now... how cool is that? · Surface Shaders: support #pragma multi_compile directives properly.
Добавлено (05.04.2011, 12:48) --------------------------------------------- Эх, желающих нет, придется хоронить проект. Жаль, полтора месяца работы коту под хвост.