Конверт персонажей в FPS Creator x9
Денис Дата: Вт, 26 Апр 2011, 21:04 | Сообщение # 41
Сообщений: 5098
Награды:
23
Репутация:
910
Статус: Offline
Халфовские текстуры негодуют.Альфу бы убить надо
Сообщение Халфовские текстуры негодуют.Альфу бы убить надо Автор - Денис Дата добавления - 26 Апр 2011 в 21:04
Скептик Дата: Вт, 26 Апр 2011, 22:37 | Сообщение # 42
Мыслитель
Сообщений: 5860
Награды:
48
Репутация:
1731
Статус: Offline
Это не альфа. Это черный, который креатор понимает как альфу. Илья , Transparency отключи.
Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Сообщение Это не альфа. Это черный, который креатор понимает как альфу. Илья , Transparency отключи. Автор - Скептик Дата добавления - 26 Апр 2011 в 22:37
Romanosov Дата: Ср, 27 Апр 2011, 10:13 | Сообщение # 43
Сообщений: 2197
Награды:
11
Репутация:
606
Статус: Offline
Quote (Romanosov )
видимо текстура в jpeg или bmp. Нужно в tga или dds.
Quote (Си_Джей )
перегони текстуру в tga или dds.
Quote (FunnyAlien )
А что он такой дырявый у тебя?
Quote (Noire )
Альфу бы убить надо
Quote (Скептик )
Это черный, который креатор понимает как альфу.
Quote (Romanosov )
видимо текстура в jpeg или bmp.
Quote (Romanosov )
Нужно в tga или dds. Тогда чёрный цвет не будет альфа-каналом.
Кэп-состав прямо.
Сообщение Quote (Romanosov )
видимо текстура в jpeg или bmp. Нужно в tga или dds.
Quote (Си_Джей )
перегони текстуру в tga или dds.
Quote (FunnyAlien )
А что он такой дырявый у тебя?
Quote (Noire )
Альфу бы убить надо
Quote (Скептик )
Это черный, который креатор понимает как альфу.
Quote (Romanosov )
видимо текстура в jpeg или bmp.
Quote (Romanosov )
Нужно в tga или dds. Тогда чёрный цвет не будет альфа-каналом.
Кэп-состав прямо. Автор - Romanosov Дата добавления - 27 Апр 2011 в 10:13
Илья Дата: Ср, 27 Апр 2011, 18:58 | Сообщение # 44
Илья
Сообщений: 136
Награды:
6
Репутация:
77
Статус: Offline
Quote (Си_Джей )
Илья, если чтуки летают то это наврное что то лишнее что ты не обрезал в FM.
в fm всё нормально но как только ставлю FPE всё пиши пропало
Сообщение Quote (Си_Джей )
Илья, если чтуки летают то это наврное что то лишнее что ты не обрезал в FM.
в fm всё нормально но как только ставлю FPE всё пиши пропалоАвтор - Илья Дата добавления - 27 Апр 2011 в 18:58
Amazya Дата: Ср, 27 Апр 2011, 19:20 | Сообщение # 45
Сообщений: 1085
Награды:
7
Репутация:
271
Статус: Offline
Илья , причем тут ФМ и ФПСК? Берешь текстуру, ее в ддс или тга конвертишь.
Сообщение Илья , причем тут ФМ и ФПСК? Берешь текстуру, ее в ддс или тга конвертишь.
Автор - Amazya Дата добавления - 27 Апр 2011 в 19:20
Илья Дата: Ср, 27 Апр 2011, 19:40 | Сообщение # 46
Илья
Сообщений: 136
Награды:
6
Репутация:
77
Статус: Offline
Amazya , там штуки летают вот их и надо убрать как-то
Сообщение Amazya , там штуки летают вот их и надо убрать как-тоАвтор - Илья Дата добавления - 27 Апр 2011 в 19:40
Скептик Дата: Ср, 27 Апр 2011, 21:07 | Сообщение # 47
Мыслитель
Сообщений: 5860
Награды:
48
Репутация:
1731
Статус: Offline
Текстуру можно пересохранить в Paint.NET. Он отлично в DDS сохраняет.
Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Сообщение Текстуру можно пересохранить в Paint.NET. Он отлично в DDS сохраняет. Автор - Скептик Дата добавления - 27 Апр 2011 в 21:07
Илья Дата: Чт, 28 Апр 2011, 19:20 | Сообщение # 48
Илья
Сообщений: 136
Награды:
6
Репутация:
77
Статус: Offline
Скачайте и поймёте меня http://zalil.ru/30946707 там есть исходник в milkshape 3d
Скептик Дата: Чт, 28 Апр 2011, 22:16 | Сообщение # 49
Мыслитель
Сообщений: 5860
Награды:
48
Репутация:
1731
Статус: Offline
Weld All в FM сразу же решил траблу. Текстуру пересохранил в DDS и прописал в фпешник. 780 Кб
Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Сообщение Weld All в FM сразу же решил траблу. Текстуру пересохранил в DDS и прописал в фпешник. 780 Кб
Автор - Скептик Дата добавления - 28 Апр 2011 в 22:16
Илья Дата: Вс, 01 Май 2011, 16:19 | Сообщение # 50
Илья
Сообщений: 136
Награды:
6
Репутация:
77
Статус: Offline
Скептик, а в Weld All ты какое число ставилДобавлено (01.05.2011, 16:19) --------------------------------------------- Скептик
Сообщение Скептик, а в Weld All ты какое число ставилДобавлено (01.05.2011, 16:19) --------------------------------------------- Скептик
Автор - Илья Дата добавления - 01 Май 2011 в 16:19
Скептик Дата: Вс, 01 Май 2011, 16:56 | Сообщение # 51
Мыслитель
Сообщений: 5860
Награды:
48
Репутация:
1731
Статус: Offline
Единицу.
Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Сообщение Единицу. Автор - Скептик Дата добавления - 01 Май 2011 в 16:56
Qwertum Дата: Вт, 10 Май 2011, 15:30 | Сообщение # 52
Сообщений: 71
Награды:
0
Репутация:
10
Статус: Offline
Как вообще конвертить персонажей в FPS-creator?
Сообщение Как вообще конвертить персонажей в FPS-creator? Автор - Qwertum Дата добавления - 10 Май 2011 в 15:30
petr0 Дата: Вт, 10 Май 2011, 15:52 | Сообщение # 53
Сообщений: 728
Награды:
6
Репутация:
265
Статус: Offline
Qwertum , смотри уроки от Михаила.
Сообщение Qwertum , смотри уроки от Михаила.Автор - petr0 Дата добавления - 10 Май 2011 в 15:52
472zet Дата: Вт, 10 Май 2011, 16:10 | Сообщение # 54
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
Сообщений: 882
Награды:
2
Репутация:
-10078
Статус: Offline
Qwertum , Сейчас объясню. Тебе нужна модель персонажа в формате Х. Для этого (например) берем модель MDL, декомплитим ее, открываем ее в ФМ, затем присоединяем к ней анимацию (File - Merge Animation). После декомплитации MDL модель разделяется на модель, анимации и текстуры. Когда присоединил все анимации нужно их объединить. В правом окне ФМ показаны все анимации. Открываешь любую (двойной щелчок по ней). Открывается окно. Открываешь вкладку Edit - append animation. Появляется еще одно окно. Ставишь галочки напротив всех анимаций. Нажимаешь ОК. Теперь можешь закрыть меню анимации. В правом меню ФМ, где анимации, появилась новая анимация. Удаляешь все предыдущие анимации, оставляешь только эту. Теперь выделяешь ее (один щелчок). Открываешь Transform - Transform options. Там ставишь галочки над первой и второй колонками. Во второй строчке первой колонки пишешь 180,000. (без точки) В поле Apply to выбираешь Bones и All Frames. Нажимаешь Apply. Теперь закрываешь это окно. Дальше File - Export. Создаешь отдельную папку, куда экспортируешь свою модель. Нажимаешь Сохранить. Вылазит окно. Выбираешь Binary, Write all frames. И ОК. Теперь нужно написать FPE для этого перса (если хочешь со стандартной анимацией). Берем любой FPE файл любого стандартного перса. Кидаешь FPE в папку с твоей моделью. Открываешь его (FPE). В строке model = spider2.x меняешь название модели на название твоей модели, что в папке.
Опускаешься ниже и видишь вот такую колонку
;animationinfo animmax = 100 anim0 = 190,209 anim1 = 210,233 anim2 = 1,30 anim3 = 260,279 anim4 = 280,299 anim5 = 300,318 anim6 = 319,355 anim7 = 160,189 anim11 = 143,183 anim12 = 143,183 anim13 = 493,522 anim14 = 143,183 anim15 = 60,79 anim16 = 523,552 anim17 = 120,139 anim18 = 143,183 anim20 = 80,99 anim21 = 100,119 anim31 = 356,380 anim32 = 381,405 anim33 = 381,405 anim34 = 381,405 anim35 = 381,405 anim36 = 406,442 anim40 = 443,462 anim41 = 463,492 anim50 = 553,572 anim51 = 573,597 anim52 = 598,622 anim53 = 623,642 anim54 = 643,662 anim55 = 663,681 anim56 = 682,731 anim57 = 160,189 anim61 = 0,19 anim62 = 20,39 anim63 = 882,911 anim64 = 40,59 anim65 = 60,79 anim66 = 912,941 anim67 = 120,139 anim68 = 140,159 anim70 = 80,99 anim71 = 100,119 anim81 = 732,756 anim82 = 757,781 anim83 = 757,781 anim84 = 757,781 anim85 = 757,781 anim86 = 782,831 anim90 = 832,851 anim91 = 852,881 anim92 = 42,66
Теперь берем перса, у которого мы украли этот FPE, открываем его в ФМ. А так же берем сконверченного перса и тоже открываем его в ФМ. Объясню сначала вот что: Т.к. анимация у всех моделей креатора должна быть одна, то все анимации (и у персов и у оружия) распределяются по кадрам. anim91 = 852,881 852 - начальный кадр, 881 - конечный кадр. Если проходил интервалы по алгебре - должен понять. То есть анимация под номером 91 начинается с 852 кадра и заканчивается 881. Включительно. Теперь берем вышеупомянутых персов, и переписываем кадры анимации для твоего перса. То есть например anim91 - анимация смерти (это не так). У стандартного перса интервал будет 852,881. А у твоего например 1,9. И ты меняешь интервал в FPE на интервал твоего перса. Аналогично с другими анимациями.
Затем кидаешь в папку с моделью и FPE текстуры твоего перса и кидаешь уже саму папку в папку креатора Files - entitybank. Теперь твоя модель должна работать в креаторе. P.S. Если после конверта модель не отображается, то попробуй поменять настройки при экспорте
Добавлено (10.05.2011, 16:10) --------------------------------------------- Это в общем краткий пересказ урока Михаила
Сообщение Qwertum , Сейчас объясню. Тебе нужна модель персонажа в формате Х. Для этого (например) берем модель MDL, декомплитим ее, открываем ее в ФМ, затем присоединяем к ней анимацию (File - Merge Animation). После декомплитации MDL модель разделяется на модель, анимации и текстуры. Когда присоединил все анимации нужно их объединить. В правом окне ФМ показаны все анимации. Открываешь любую (двойной щелчок по ней). Открывается окно. Открываешь вкладку Edit - append animation. Появляется еще одно окно. Ставишь галочки напротив всех анимаций. Нажимаешь ОК. Теперь можешь закрыть меню анимации. В правом меню ФМ, где анимации, появилась новая анимация. Удаляешь все предыдущие анимации, оставляешь только эту. Теперь выделяешь ее (один щелчок). Открываешь Transform - Transform options. Там ставишь галочки над первой и второй колонками. Во второй строчке первой колонки пишешь 180,000. (без точки) В поле Apply to выбираешь Bones и All Frames. Нажимаешь Apply. Теперь закрываешь это окно. Дальше File - Export. Создаешь отдельную папку, куда экспортируешь свою модель. Нажимаешь Сохранить. Вылазит окно. Выбираешь Binary, Write all frames. И ОК. Теперь нужно написать FPE для этого перса (если хочешь со стандартной анимацией). Берем любой FPE файл любого стандартного перса. Кидаешь FPE в папку с твоей моделью. Открываешь его (FPE). В строке model = spider2.x меняешь название модели на название твоей модели, что в папке.
Опускаешься ниже и видишь вот такую колонку
;animationinfo animmax = 100 anim0 = 190,209 anim1 = 210,233 anim2 = 1,30 anim3 = 260,279 anim4 = 280,299 anim5 = 300,318 anim6 = 319,355 anim7 = 160,189 anim11 = 143,183 anim12 = 143,183 anim13 = 493,522 anim14 = 143,183 anim15 = 60,79 anim16 = 523,552 anim17 = 120,139 anim18 = 143,183 anim20 = 80,99 anim21 = 100,119 anim31 = 356,380 anim32 = 381,405 anim33 = 381,405 anim34 = 381,405 anim35 = 381,405 anim36 = 406,442 anim40 = 443,462 anim41 = 463,492 anim50 = 553,572 anim51 = 573,597 anim52 = 598,622 anim53 = 623,642 anim54 = 643,662 anim55 = 663,681 anim56 = 682,731 anim57 = 160,189 anim61 = 0,19 anim62 = 20,39 anim63 = 882,911 anim64 = 40,59 anim65 = 60,79 anim66 = 912,941 anim67 = 120,139 anim68 = 140,159 anim70 = 80,99 anim71 = 100,119 anim81 = 732,756 anim82 = 757,781 anim83 = 757,781 anim84 = 757,781 anim85 = 757,781 anim86 = 782,831 anim90 = 832,851 anim91 = 852,881 anim92 = 42,66
Теперь берем перса, у которого мы украли этот FPE, открываем его в ФМ. А так же берем сконверченного перса и тоже открываем его в ФМ. Объясню сначала вот что: Т.к. анимация у всех моделей креатора должна быть одна, то все анимации (и у персов и у оружия) распределяются по кадрам. anim91 = 852,881 852 - начальный кадр, 881 - конечный кадр. Если проходил интервалы по алгебре - должен понять. То есть анимация под номером 91 начинается с 852 кадра и заканчивается 881. Включительно. Теперь берем вышеупомянутых персов, и переписываем кадры анимации для твоего перса. То есть например anim91 - анимация смерти (это не так). У стандартного перса интервал будет 852,881. А у твоего например 1,9. И ты меняешь интервал в FPE на интервал твоего перса. Аналогично с другими анимациями.
Затем кидаешь в папку с моделью и FPE текстуры твоего перса и кидаешь уже саму папку в папку креатора Files - entitybank. Теперь твоя модель должна работать в креаторе. P.S. Если после конверта модель не отображается, то попробуй поменять настройки при экспорте
Добавлено (10.05.2011, 16:10) --------------------------------------------- Это в общем краткий пересказ урока Михаила
Автор - 472zet Дата добавления - 10 Май 2011 в 16:10
Qwertum Дата: Чт, 12 Май 2011, 21:41 | Сообщение # 55
Сообщений: 71
Награды:
0
Репутация:
10
Статус: Offline
Как конвертировать персонажей в FPS creator?Добавлено (12.05.2011, 21:37) --------------------------------------------- Ой, извините, за повторный вопрос.
Добавлено (12.05.2011, 21:41) ---------------------------------------------
Quote (472zet )
Для этого (например) берем модель MDL, декомплитим ее, открываем ее в ФМ, затем присоединяем к ней анимацию (File - Merge Animation).
С помощью какой программы это можно сотворить?
Сообщение Как конвертировать персонажей в FPS creator?Добавлено (12.05.2011, 21:37) --------------------------------------------- Ой, извините, за повторный вопрос.
Добавлено (12.05.2011, 21:41) ---------------------------------------------
Quote (472zet )
Для этого (например) берем модель MDL, декомплитим ее, открываем ее в ФМ, затем присоединяем к ней анимацию (File - Merge Animation).
С помощью какой программы это можно сотворить? Автор - Qwertum Дата добавления - 12 Май 2011 в 21:41
Си_Джей Дата: Чт, 12 Май 2011, 21:51 | Сообщение # 56
◄Си_Джей►
Сообщений: 859
Награды:
17
Репутация:
386
Статус: Offline
ФМ - Frag Motion Что бы декомпилить для FM нужно ещё иметь плагин.
Сообщение ФМ - Frag Motion Что бы декомпилить для FM нужно ещё иметь плагин. Автор - Си_Джей Дата добавления - 12 Май 2011 в 21:51
Qwertum Дата: Чт, 12 Май 2011, 22:00 | Сообщение # 57
Сообщений: 71
Награды:
0
Репутация:
10
Статус: Offline
какой плагин
Сообщение какой плагин Автор - Qwertum Дата добавления - 12 Май 2011 в 22:00
Си_Джей Дата: Чт, 12 Май 2011, 22:14 | Сообщение # 58
◄Си_Джей►
Сообщений: 859
Награды:
17
Репутация:
386
Статус: Offline
Вот этот
Сообщение Вот этот Автор - Си_Джей Дата добавления - 12 Май 2011 в 22:14
Скептик Дата: Сб, 14 Май 2011, 21:41 | Сообщение # 59
Мыслитель
Сообщений: 5860
Награды:
48
Репутация:
1731
Статус: Offline
Также можно декомпилить через MilkShape. В него встроен Kratistos Decompiler.
Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Сообщение Также можно декомпилить через MilkShape. В него встроен Kratistos Decompiler. Автор - Скептик Дата добавления - 14 Май 2011 в 21:41
472zet Дата: Вс, 15 Май 2011, 09:41 | Сообщение # 60
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
Сообщений: 882
Награды:
2
Репутация:
-10078
Статус: Offline
Quote (Си_Джей )
Что бы декомпилить для FM нужно ещё иметь плагин.
В ФМ и так встроен плагин
Сообщение Quote (Си_Джей )
Что бы декомпилить для FM нужно ещё иметь плагин.
В ФМ и так встроен плагинАвтор - 472zet Дата добавления - 15 Май 2011 в 09:41