Конверт персонажей в FPS Creator x9 - Страница 3 - Форум Игроделов
Пн, 06 Май 2024, 11:22 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум Игроделов » FPS CREATOR COMMUNITY (СООБЩЕСТВО) » ПЕРСОНАЖИ И ТРАНСПОРТ » Конверт персонажей в FPS Creator x9 (Конверт из разных игр обсуждаем тут...)
Конверт персонажей в FPS Creator x9
ДенисДата: Вт, 26 Апр 2011, 21:04 | Сообщение # 41
 
Сообщений: 5098
Награды: 23
Репутация: 910
Статус: Offline
Халфовские текстуры негодуют.Альфу бы убить надо
 
СообщениеХалфовские текстуры негодуют.Альфу бы убить надо

Автор - Денис
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 21:04
СкептикДата: Вт, 26 Апр 2011, 22:37 | Сообщение # 42
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Это не альфа. Это черный, который креатор понимает как альфу. Илья, Transparency отключи.

Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеЭто не альфа. Это черный, который креатор понимает как альфу. Илья, Transparency отключи.

Автор - Скептик
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 22:37
RomanosovДата: Ср, 27 Апр 2011, 10:13 | Сообщение # 43
Нет аватара
 
Сообщений: 2197
Награды: 11
Репутация: 606
Статус: Offline
Quote (Romanosov)
видимо текстура в jpeg или bmp. Нужно в tga или dds.

Quote (Си_Джей)
перегони текстуру в tga или dds.

Quote (FunnyAlien)
А что он такой дырявый у тебя?

Quote (Noire)
Альфу бы убить надо

Quote (Скептик)
Это черный, который креатор понимает как альфу.

Quote (Romanosov)
видимо текстура в jpeg или bmp.

Quote (Romanosov)
Нужно в tga или dds. Тогда чёрный цвет не будет альфа-каналом.

Кэп-состав прямо. lol
 
Сообщение
Quote (Romanosov)
видимо текстура в jpeg или bmp. Нужно в tga или dds.

Quote (Си_Джей)
перегони текстуру в tga или dds.

Quote (FunnyAlien)
А что он такой дырявый у тебя?

Quote (Noire)
Альфу бы убить надо

Quote (Скептик)
Это черный, который креатор понимает как альфу.

Quote (Romanosov)
видимо текстура в jpeg или bmp.

Quote (Romanosov)
Нужно в tga или dds. Тогда чёрный цвет не будет альфа-каналом.

Кэп-состав прямо. lol

Автор - Romanosov
Дата добавления - 27 Апр 2011 в 10:13
ИльяДата: Ср, 27 Апр 2011, 18:58 | Сообщение # 44
Нет аватара
Илья
 
Сообщений: 136
Награды: 6
Репутация: 77
Статус: Offline
Quote (Си_Джей)
Илья, если чтуки летают то это наврное что то лишнее что ты не обрезал в FM.
в fm всё нормально но как только ставлю FPE всё пиши пропало
 
Сообщение
Quote (Си_Джей)
Илья, если чтуки летают то это наврное что то лишнее что ты не обрезал в FM.
в fm всё нормально но как только ставлю FPE всё пиши пропало

Автор - Илья
Дата добавления - 27 Апр 2011 в 18:58
AmazyaДата: Ср, 27 Апр 2011, 19:20 | Сообщение # 45
 
Сообщений: 1085
Награды: 7
Репутация: 271
Статус: Offline
Илья, причем тут ФМ и ФПСК?

Берешь текстуру, ее в ддс или тга конвертишь.



 
СообщениеИлья, причем тут ФМ и ФПСК?

Берешь текстуру, ее в ддс или тга конвертишь.


Автор - Amazya
Дата добавления - 27 Апр 2011 в 19:20
ИльяДата: Ср, 27 Апр 2011, 19:40 | Сообщение # 46
Нет аватара
Илья
 
Сообщений: 136
Награды: 6
Репутация: 77
Статус: Offline
Amazya, там штуки летают вот их и надо убрать как-то
 
СообщениеAmazya, там штуки летают вот их и надо убрать как-то

Автор - Илья
Дата добавления - 27 Апр 2011 в 19:40
СкептикДата: Ср, 27 Апр 2011, 21:07 | Сообщение # 47
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Текстуру можно пересохранить в Paint.NET. Он отлично в DDS сохраняет.

Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеТекстуру можно пересохранить в Paint.NET. Он отлично в DDS сохраняет.

Автор - Скептик
Дата добавления - 27 Апр 2011 в 21:07
ИльяДата: Чт, 28 Апр 2011, 19:20 | Сообщение # 48
Нет аватара
Илья
 
Сообщений: 136
Награды: 6
Репутация: 77
Статус: Offline
Скачайте и поймёте меня http://zalil.ru/30946707
там есть исходник в milkshape 3d
 
СообщениеСкачайте и поймёте меня http://zalil.ru/30946707
там есть исходник в milkshape 3d

Автор - Илья
Дата добавления - 28 Апр 2011 в 19:20
СкептикДата: Чт, 28 Апр 2011, 22:16 | Сообщение # 49
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Weld All в FM сразу же решил траблу. Текстуру пересохранил в DDS и прописал в фпешник.

780 Кб


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеWeld All в FM сразу же решил траблу. Текстуру пересохранил в DDS и прописал в фпешник.

780 Кб


Автор - Скептик
Дата добавления - 28 Апр 2011 в 22:16
ИльяДата: Вс, 01 Май 2011, 16:19 | Сообщение # 50
Нет аватара
Илья
 
Сообщений: 136
Награды: 6
Репутация: 77
Статус: Offline
Скептик, а в Weld All ты какое число ставил

Добавлено (01.05.2011, 16:19)
---------------------------------------------
Скептик

 
СообщениеСкептик, а в Weld All ты какое число ставил

Добавлено (01.05.2011, 16:19)
---------------------------------------------
Скептик


Автор - Илья
Дата добавления - 01 Май 2011 в 16:19
СкептикДата: Вс, 01 Май 2011, 16:56 | Сообщение # 51
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Единицу.

Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеЕдиницу.

Автор - Скептик
Дата добавления - 01 Май 2011 в 16:56
QwertumДата: Вт, 10 Май 2011, 15:30 | Сообщение # 52
Нет аватара
 
Сообщений: 71
Награды: 0
Репутация: 10
Статус: Offline
Как вообще конвертить персонажей в FPS-creator?
 
СообщениеКак вообще конвертить персонажей в FPS-creator?

Автор - Qwertum
Дата добавления - 10 Май 2011 в 15:30
petr0Дата: Вт, 10 Май 2011, 15:52 | Сообщение # 53
Нет аватара
 
Сообщений: 728
Награды: 6
Репутация: 265
Статус: Offline
Qwertum, смотри уроки от Михаила.
 
СообщениеQwertum, смотри уроки от Михаила.

Автор - petr0
Дата добавления - 10 Май 2011 в 15:52
472zetДата: Вт, 10 Май 2011, 16:10 | Сообщение # 54
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
 
Сообщений: 882
Награды: 2
Репутация: -10078
Статус: Offline
Qwertum,
Сейчас объясню.
Тебе нужна модель персонажа в формате Х. Для этого (например) берем модель MDL, декомплитим ее, открываем ее в ФМ, затем присоединяем к ней анимацию (File - Merge Animation). После декомплитации MDL модель разделяется на модель, анимации и текстуры. Когда присоединил все анимации нужно их объединить. В правом окне ФМ показаны все анимации. Открываешь любую (двойной щелчок по ней). Открывается окно. Открываешь вкладку Edit - append animation. Появляется еще одно окно. Ставишь галочки напротив всех анимаций. Нажимаешь ОК. Теперь можешь закрыть меню анимации. В правом меню ФМ, где анимации, появилась новая анимация. Удаляешь все предыдущие анимации, оставляешь только эту. Теперь выделяешь ее (один щелчок). Открываешь Transform - Transform options. Там ставишь галочки над первой и второй колонками. Во второй строчке первой колонки пишешь 180,000. (без точки) В поле Apply to выбираешь Bones и All Frames. Нажимаешь Apply. Теперь закрываешь это окно. Дальше File - Export. Создаешь отдельную папку, куда экспортируешь свою модель. Нажимаешь Сохранить. Вылазит окно. Выбираешь Binary, Write all frames. И ОК.

Теперь нужно написать FPE для этого перса (если хочешь со стандартной анимацией). Берем любой FPE файл любого стандартного перса. Кидаешь FPE в папку с твоей моделью. Открываешь его (FPE).
В строке
model = spider2.x
меняешь название модели на название твоей модели, что в папке.

Опускаешься ниже и видишь вот такую колонку

Теперь берем перса, у которого мы украли этот FPE, открываем его в ФМ. А так же берем сконверченного перса и тоже открываем его в ФМ.
Объясню сначала вот что:
Т.к. анимация у всех моделей креатора должна быть одна, то все анимации (и у персов и у оружия) распределяются по кадрам.
anim91 = 852,881
852 - начальный кадр, 881 - конечный кадр. Если проходил интервалы по алгебре - должен понять. То есть анимация под номером 91 начинается с 852 кадра и заканчивается 881. Включительно.
Теперь берем вышеупомянутых персов, и переписываем кадры анимации для твоего перса. То есть например anim91 - анимация смерти (это не так). У стандартного перса интервал будет 852,881. А у твоего например 1,9. И ты меняешь интервал в FPE на интервал твоего перса. Аналогично с другими анимациями.

Затем кидаешь в папку с моделью и FPE текстуры твоего перса и кидаешь уже саму папку в папку креатора Files - entitybank.
Теперь твоя модель должна работать в креаторе.
P.S.
Если после конверта модель не отображается, то попробуй поменять настройки при экспорте

Добавлено (10.05.2011, 16:10)
---------------------------------------------
Это в общем краткий пересказ урока Михаила

 
СообщениеQwertum,
Сейчас объясню.
Тебе нужна модель персонажа в формате Х. Для этого (например) берем модель MDL, декомплитим ее, открываем ее в ФМ, затем присоединяем к ней анимацию (File - Merge Animation). После декомплитации MDL модель разделяется на модель, анимации и текстуры. Когда присоединил все анимации нужно их объединить. В правом окне ФМ показаны все анимации. Открываешь любую (двойной щелчок по ней). Открывается окно. Открываешь вкладку Edit - append animation. Появляется еще одно окно. Ставишь галочки напротив всех анимаций. Нажимаешь ОК. Теперь можешь закрыть меню анимации. В правом меню ФМ, где анимации, появилась новая анимация. Удаляешь все предыдущие анимации, оставляешь только эту. Теперь выделяешь ее (один щелчок). Открываешь Transform - Transform options. Там ставишь галочки над первой и второй колонками. Во второй строчке первой колонки пишешь 180,000. (без точки) В поле Apply to выбираешь Bones и All Frames. Нажимаешь Apply. Теперь закрываешь это окно. Дальше File - Export. Создаешь отдельную папку, куда экспортируешь свою модель. Нажимаешь Сохранить. Вылазит окно. Выбираешь Binary, Write all frames. И ОК.

Теперь нужно написать FPE для этого перса (если хочешь со стандартной анимацией). Берем любой FPE файл любого стандартного перса. Кидаешь FPE в папку с твоей моделью. Открываешь его (FPE).
В строке
model = spider2.x
меняешь название модели на название твоей модели, что в папке.

Опускаешься ниже и видишь вот такую колонку

Теперь берем перса, у которого мы украли этот FPE, открываем его в ФМ. А так же берем сконверченного перса и тоже открываем его в ФМ.
Объясню сначала вот что:
Т.к. анимация у всех моделей креатора должна быть одна, то все анимации (и у персов и у оружия) распределяются по кадрам.
anim91 = 852,881
852 - начальный кадр, 881 - конечный кадр. Если проходил интервалы по алгебре - должен понять. То есть анимация под номером 91 начинается с 852 кадра и заканчивается 881. Включительно.
Теперь берем вышеупомянутых персов, и переписываем кадры анимации для твоего перса. То есть например anim91 - анимация смерти (это не так). У стандартного перса интервал будет 852,881. А у твоего например 1,9. И ты меняешь интервал в FPE на интервал твоего перса. Аналогично с другими анимациями.

Затем кидаешь в папку с моделью и FPE текстуры твоего перса и кидаешь уже саму папку в папку креатора Files - entitybank.
Теперь твоя модель должна работать в креаторе.
P.S.
Если после конверта модель не отображается, то попробуй поменять настройки при экспорте

Добавлено (10.05.2011, 16:10)
---------------------------------------------
Это в общем краткий пересказ урока Михаила


Автор - 472zet
Дата добавления - 10 Май 2011 в 16:10
QwertumДата: Чт, 12 Май 2011, 21:41 | Сообщение # 55
Нет аватара
 
Сообщений: 71
Награды: 0
Репутация: 10
Статус: Offline
Как конвертировать персонажей в FPS creator?

Добавлено (12.05.2011, 21:37)
---------------------------------------------
Ой, извините, за повторный вопрос.

Добавлено (12.05.2011, 21:41)
---------------------------------------------

Quote (472zet)
Для этого (например) берем модель MDL, декомплитим ее, открываем ее в ФМ, затем присоединяем к ней анимацию (File - Merge Animation).

С помощью какой программы это можно сотворить?
 
СообщениеКак конвертировать персонажей в FPS creator?

Добавлено (12.05.2011, 21:37)
---------------------------------------------
Ой, извините, за повторный вопрос.

Добавлено (12.05.2011, 21:41)
---------------------------------------------

Quote (472zet)
Для этого (например) берем модель MDL, декомплитим ее, открываем ее в ФМ, затем присоединяем к ней анимацию (File - Merge Animation).

С помощью какой программы это можно сотворить?

Автор - Qwertum
Дата добавления - 12 Май 2011 в 21:41
Си_ДжейДата: Чт, 12 Май 2011, 21:51 | Сообщение # 56
◄Си_Джей►
 
Сообщений: 859
Награды: 17
Репутация: 386
Статус: Offline
ФМ - Frag Motion
Что бы декомпилить для FM нужно ещё иметь плагин.


 
СообщениеФМ - Frag Motion
Что бы декомпилить для FM нужно ещё иметь плагин.

Автор - Си_Джей
Дата добавления - 12 Май 2011 в 21:51
QwertumДата: Чт, 12 Май 2011, 22:00 | Сообщение # 57
Нет аватара
 
Сообщений: 71
Награды: 0
Репутация: 10
Статус: Offline
какой плагин
 
Сообщениекакой плагин

Автор - Qwertum
Дата добавления - 12 Май 2011 в 22:00
Си_ДжейДата: Чт, 12 Май 2011, 22:14 | Сообщение # 58
◄Си_Джей►
 
Сообщений: 859
Награды: 17
Репутация: 386
Статус: Offline
Вот этот
Прикрепления: mdldec.exe (72.0 Kb)


 
СообщениеВот этот

Автор - Си_Джей
Дата добавления - 12 Май 2011 в 22:14
СкептикДата: Сб, 14 Май 2011, 21:41 | Сообщение # 59
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Также можно декомпилить через MilkShape. В него встроен Kratistos Decompiler.

Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеТакже можно декомпилить через MilkShape. В него встроен Kratistos Decompiler.

Автор - Скептик
Дата добавления - 14 Май 2011 в 21:41
472zetДата: Вс, 15 Май 2011, 09:41 | Сообщение # 60
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
 
Сообщений: 882
Награды: 2
Репутация: -10078
Статус: Offline
Quote (Си_Джей)
Что бы декомпилить для FM нужно ещё иметь плагин.

В ФМ и так встроен плагин
 
Сообщение
Quote (Си_Джей)
Что бы декомпилить для FM нужно ещё иметь плагин.

В ФМ и так встроен плагин

Автор - 472zet
Дата добавления - 15 Май 2011 в 09:41
Форум Игроделов » FPS CREATOR COMMUNITY (СООБЩЕСТВО) » ПЕРСОНАЖИ И ТРАНСПОРТ » Конверт персонажей в FPS Creator x9 (Конверт из разных игр обсуждаем тут...)
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024