Моделлинг и текстуринг игровой модели - МЕТАЛЛИЧЕСКАЯ БОЧКА - Форум Игроделов
Сб, 20 Апр 2024, 12:26 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум Игроделов » UNITY3D » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Моделлинг и текстуринг игровой модели - МЕТАЛЛИЧЕСКАЯ БОЧКА (Изучаем 3D)
Моделлинг и текстуринг игровой модели - МЕТАЛЛИЧЕСКАЯ БОЧКА
HanzoДата: Сб, 08 Окт 2011, 00:18 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Всем привет. Так получилось, что прошлое объяснение "как и чего" вылилось в целый урок (как это у меня часто бывает). Полазив по форуму и почитав посты типа: "я текстурировать не умею", "у меня плохо получается", "я с текстурированием на вы" и т.д., я понял, что смысл от того, что тыкаешь авторов носом и указываешь недостатки стремится к нулю. Поэтому было решено продолжить объяснение уже в качестве урока, тем более, что народ (в лице Altair'a) стал требовать. Есть на форуме товарищи, которые по каким-то причинам не могут даже модель сделать не то, что текстурировать. Бывает и такое: открыл 3д-редактор, ничего не понял и закрыл. Так вот: специально для них будут рассматриваться и аспекты моделлинга. Сам работаю в Блендере версии 2.49b, но попытаюсь объяснить так, чтобы это можно было повторить в любом 3д-пакете.

И так, приступим. В качестве референса основной формы была взята вот такая бочка.


Этап I. Моделлинг мид-поли (хай-поли)


Этап II. Ретопология модели (создание лоу-поли)


Сообщение отредактировал Hanzo - Сб, 15 Окт 2011, 20:33
 
СообщениеВсем привет. Так получилось, что прошлое объяснение "как и чего" вылилось в целый урок (как это у меня часто бывает). Полазив по форуму и почитав посты типа: "я текстурировать не умею", "у меня плохо получается", "я с текстурированием на вы" и т.д., я понял, что смысл от того, что тыкаешь авторов носом и указываешь недостатки стремится к нулю. Поэтому было решено продолжить объяснение уже в качестве урока, тем более, что народ (в лице Altair'a) стал требовать. Есть на форуме товарищи, которые по каким-то причинам не могут даже модель сделать не то, что текстурировать. Бывает и такое: открыл 3д-редактор, ничего не понял и закрыл. Так вот: специально для них будут рассматриваться и аспекты моделлинга. Сам работаю в Блендере версии 2.49b, но попытаюсь объяснить так, чтобы это можно было повторить в любом 3д-пакете.

И так, приступим. В качестве референса основной формы была взята вот такая бочка.


Этап I. Моделлинг мид-поли (хай-поли)


Этап II. Ретопология модели (создание лоу-поли)

Автор - Hanzo
Дата добавления - 08 Окт 2011 в 00:18
HanzoДата: Сб, 29 Окт 2011, 23:23 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Этап III. Подготовка текстурной развертки для лоу-поли (использование швов развертки и настройка расположения ее островков)


Этап IV. Бейкинг текстур (запекание карт Ambient Occlusion и Normal map)


Этап V. Редактирование полученных карт (восстанавливаем карты Ambient Occlusion и Normal map).


Сообщение отредактировал Hanzo - Сб, 29 Окт 2011, 23:12
 
СообщениеЭтап III. Подготовка текстурной развертки для лоу-поли (использование швов развертки и настройка расположения ее островков)


Этап IV. Бейкинг текстур (запекание карт Ambient Occlusion и Normal map)


Этап V. Редактирование полученных карт (восстанавливаем карты Ambient Occlusion и Normal map).

Автор - Hanzo
Дата добавления - 29 Окт 2011 в 23:23
HanzoДата: Вс, 30 Окт 2011, 00:17 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Этап VI. Создание диффузной текстуры (от подборки материала до проработки деталей)


Этап VII. Окончательная оптимизация лоу-поли модели (оптимизируем лоу-поли до 270 трисов, оптимизируем карты диффуза и нормалей для экономии развертки)


Этап VIII. Создание карты спекулара и карты зон бампа (делаем спекулар и детализируем нормал-мапу)


Сообщение отредактировал Hanzo - Вт, 15 Ноя 2011, 05:33
 
СообщениеЭтап VI. Создание диффузной текстуры (от подборки материала до проработки деталей)


Этап VII. Окончательная оптимизация лоу-поли модели (оптимизируем лоу-поли до 270 трисов, оптимизируем карты диффуза и нормалей для экономии развертки)


Этап VIII. Создание карты спекулара и карты зон бампа (делаем спекулар и детализируем нормал-мапу)

Автор - Hanzo
Дата добавления - 30 Окт 2011 в 00:17
HanzoДата: Вс, 30 Окт 2011, 18:42 | Сообщение # 4
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Этап IX. Подготовка модели перед импортом в движок (подгоняем развертку, разбиваем модель на трисы)


Этап Х. Интеграция модели в движок.


Р.S. Некоторые этапы урока специально были добавлены, хотя можно обойтись и без них. Все это сделано для того, чтобы дать читателю понять, не он подстраивается под материалы, текстурные развертки и прочие аспекты 3д, а на оборот он подстраивает это все под себя как хочет и когда хочет.
Пробуйте, творите, совершенствуйтесь! cool

В данном уроке использовалось следующее программное обеспечение:

3д моделирование - 3д-пакет Blender 2.49 b

текстурирование - графический редактор Paint.NET 3.5.1

графический редактор PhotoFiltre Studio 10

генератор текстур PixPlant 2

финальный вариант:
модель - формат OBJ и FBX
текстуры - diffuse, normal, (обычный нормал, нормал для Unity 3D) и specular (1024х1024)
ХАЛЯВА

Версия в pdf-формате от seaman
5мб.
 
СообщениеЭтап IX. Подготовка модели перед импортом в движок (подгоняем развертку, разбиваем модель на трисы)


Этап Х. Интеграция модели в движок.


Р.S. Некоторые этапы урока специально были добавлены, хотя можно обойтись и без них. Все это сделано для того, чтобы дать читателю понять, не он подстраивается под материалы, текстурные развертки и прочие аспекты 3д, а на оборот он подстраивает это все под себя как хочет и когда хочет.
Пробуйте, творите, совершенствуйтесь! cool

В данном уроке использовалось следующее программное обеспечение:

3д моделирование - 3д-пакет Blender 2.49 b

текстурирование - графический редактор Paint.NET 3.5.1

графический редактор PhotoFiltre Studio 10

генератор текстур PixPlant 2

финальный вариант:
модель - формат OBJ и FBX
текстуры - diffuse, normal, (обычный нормал, нормал для Unity 3D) и specular (1024х1024)
ХАЛЯВА

Версия в pdf-формате от seaman
5мб.

Автор - Hanzo
Дата добавления - 30 Окт 2011 в 18:42
HanzoДата: Ср, 02 Ноя 2011, 22:44 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (Zer0n)
Бесплатная версия ФотоФильтра никак не подойдет?

Quote (Zer0n)
Кидай.

ФотоФильтр

Добавлено (02.11.2011, 00:09)
---------------------------------------------
На конец-то, товарищи! Дембельнулся я! yahoo

Добавлено (02.11.2011, 00:57)
---------------------------------------------
ну и народу халява обломилась nyam

Добавлено (02.11.2011, 22:44)
---------------------------------------------
Если что не понятно задаем вопросы.


Сообщение отредактировал Dekterev - Ср, 30 Ноя 2011, 10:56
 
Сообщение
Quote (Zer0n)
Бесплатная версия ФотоФильтра никак не подойдет?

Quote (Zer0n)
Кидай.

ФотоФильтр

Добавлено (02.11.2011, 00:09)
---------------------------------------------
На конец-то, товарищи! Дембельнулся я! yahoo

Добавлено (02.11.2011, 00:57)
---------------------------------------------
ну и народу халява обломилась nyam

Добавлено (02.11.2011, 22:44)
---------------------------------------------
Если что не понятно задаем вопросы.

Автор - Hanzo
Дата добавления - 02 Ноя 2011 в 22:44
DekterevДата: Ср, 30 Ноя 2011, 09:10 | Сообщение # 6
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Quote (Hanzo)
Для навигациями между видами в окнах используется цифровой блок (на ноут-буках, к сожалению, его не встречал), который активируется клавишей Num Lock. Вот их значения:
1 J - вид спереди
3 L - вид сбоку
7 7 - вид сверху
5 I - изометрический вид
0 M - вид с камеры
2 K, 4 U, 8 8, 6 O - позволяют вращать объект с шагом в 15 градусов


У меня на ноуте Acer Num Lock использует те-же клавиши клавиатуры что есть, т.е. он не вынесен в отдельный блок кнопок. На них нанесены цифры синего цвета. Цифры 7, 8 и 9 совпадают с стандартными цифрами на клавиатуре, во втором ряду сверху под функциональными клавишами F1-F12.
В цитате выше я добавил те клавиши которые активируются при включении Num Lock.
Не знаю, во всех-ли Acer включается так Num Lock, у меня так: Рядом с левым Ctrl есть клавиша Fn с надписью синего цвета, ее нужно нажать и держать как обычно держим клавиши Ctrl, Alt или Shift. Затем нужно нажать на клавишу с синей надписью NumLk, у меня на клавише F11.




Hanzo, в блендере есть модификатор вращения?

Если есть, то метод создания цилиндрического объекта можно сильно упростить. Достаточно создать сплайн повторяющий сечение половины бочки в разрезе и воссоздать по нему объект путем вращения. smile


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
Сообщение
Quote (Hanzo)
Для навигациями между видами в окнах используется цифровой блок (на ноут-буках, к сожалению, его не встречал), который активируется клавишей Num Lock. Вот их значения:
1 J - вид спереди
3 L - вид сбоку
7 7 - вид сверху
5 I - изометрический вид
0 M - вид с камеры
2 K, 4 U, 8 8, 6 O - позволяют вращать объект с шагом в 15 градусов


У меня на ноуте Acer Num Lock использует те-же клавиши клавиатуры что есть, т.е. он не вынесен в отдельный блок кнопок. На них нанесены цифры синего цвета. Цифры 7, 8 и 9 совпадают с стандартными цифрами на клавиатуре, во втором ряду сверху под функциональными клавишами F1-F12.
В цитате выше я добавил те клавиши которые активируются при включении Num Lock.
Не знаю, во всех-ли Acer включается так Num Lock, у меня так: Рядом с левым Ctrl есть клавиша Fn с надписью синего цвета, ее нужно нажать и держать как обычно держим клавиши Ctrl, Alt или Shift. Затем нужно нажать на клавишу с синей надписью NumLk, у меня на клавише F11.




Hanzo, в блендере есть модификатор вращения?

Если есть, то метод создания цилиндрического объекта можно сильно упростить. Достаточно создать сплайн повторяющий сечение половины бочки в разрезе и воссоздать по нему объект путем вращения. smile

Автор - Dekterev
Дата добавления - 30 Ноя 2011 в 09:10
HanzoДата: Ср, 30 Ноя 2011, 10:02 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (Dekterev)
Hanzo, в блендере есть модификатор вращения?
Если есть, то метод создания цилиндрического объекта можно сильно упростить. Достаточно создать сплайн повторяющий сечение половины бочки в разрезе и воссоздать по нему объект путем вращения. smile

Эту бочку можно создать несколькими способами, но когда я нашел самые оптимальные, было уже поздно... cry
Насчет модификатора вращения не скажу - не видел.
 
Сообщение
Quote (Dekterev)
Hanzo, в блендере есть модификатор вращения?
Если есть, то метод создания цилиндрического объекта можно сильно упростить. Достаточно создать сплайн повторяющий сечение половины бочки в разрезе и воссоздать по нему объект путем вращения. smile

Эту бочку можно создать несколькими способами, но когда я нашел самые оптимальные, было уже поздно... cry
Насчет модификатора вращения не скажу - не видел.

Автор - Hanzo
Дата добавления - 30 Ноя 2011 в 10:02
DekterevДата: Ср, 30 Ноя 2011, 10:11 | Сообщение # 8
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Quote (Hanzo)
Насчет модификатора вращения не скажу - не видел.

Поищи, должен быть. Удобная штука. smile

В максе - Lathe
А вот, кстати погуглил, может будет интересно.


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
Сообщение
Quote (Hanzo)
Насчет модификатора вращения не скажу - не видел.

Поищи, должен быть. Удобная штука. smile

В максе - Lathe
А вот, кстати погуглил, может будет интересно.

Автор - Dekterev
Дата добавления - 30 Ноя 2011 в 10:11
ЛевшаДата: Ср, 30 Ноя 2011, 14:06 | Сообщение # 9
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (Hanzo)
когда я нашел самые оптимальные, было уже поздно

Да ладно, не беда, этот урок ведь по азам а не оптимальному моделингу. smile


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (Hanzo)
когда я нашел самые оптимальные, было уже поздно

Да ладно, не беда, этот урок ведь по азам а не оптимальному моделингу. smile

Автор - Левша
Дата добавления - 30 Ноя 2011 в 14:06
6aPMeHДата: Ср, 30 Ноя 2011, 16:42 | Сообщение # 10
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
В принципе, можно и через модификатор вращения, но мне кажется если сделать полигональным способом а не сплайном, то в последствии из хай поли будет легче сделать лоу поли. И если нет фото предмета в профиль то сложно его половинку начертить (для меня), легче сразу с целым работать. - ИМХО smile
 
СообщениеВ принципе, можно и через модификатор вращения, но мне кажется если сделать полигональным способом а не сплайном, то в последствии из хай поли будет легче сделать лоу поли. И если нет фото предмета в профиль то сложно его половинку начертить (для меня), легче сразу с целым работать. - ИМХО smile

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 30 Ноя 2011 в 16:42
DjeeZДата: Чт, 01 Дек 2011, 02:00 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 270
Награды: 8
Репутация: 291
Статус: Offline
Hanzo сделал правильный урок, тем что показал пример всего процесса, методом который он выбрал для урока. Пусть человек повторит этот его путь и чему-то научиться с помощью этого и других уроков. А нужные способы моделирования ученик потом выберет сам, главное что будет потом из чего выбирать и возможность придумывать свои пути.
Quote (Hanzo)
Насчет модификатора вращения не скажу - не видел.

Не пользуюсь Blender 2.49, как там точно не знаю, к сожалению,
а модификатором вращения в Блендере 2.5, 2.6 - является Screw.

Кому надо, вращайте на здоровье. Чудный инструмент. Настраивается ось вращения, шаг (полигональность), угол вращения, направление нормалей, возможность установить один из объектов центром вращения (обычно добавляют Empty - объект пустышку). Плюс - как следует из названия - можно сдвигать вращение ракушкой, делая винт, спираль и т.д с настройкой количества итераций.
Если использовалась кривая Безье, а нужен стал меш, то преобразуем объект в меш комбинацией Аlt-C.

По ссылке Dekterev-а, там на seaman зря бочку катили smile (кое-кто думает, что если его инструмент не устраивает, то и другим он не подойдет, а на самом деле у людей разные задачи бывают). Если кому надо вращение, то Spin для нужд игрового лоуполи вполне подойдет, и есть в любом Блендере.
 
СообщениеHanzo сделал правильный урок, тем что показал пример всего процесса, методом который он выбрал для урока. Пусть человек повторит этот его путь и чему-то научиться с помощью этого и других уроков. А нужные способы моделирования ученик потом выберет сам, главное что будет потом из чего выбирать и возможность придумывать свои пути.
Quote (Hanzo)
Насчет модификатора вращения не скажу - не видел.

Не пользуюсь Blender 2.49, как там точно не знаю, к сожалению,
а модификатором вращения в Блендере 2.5, 2.6 - является Screw.

Кому надо, вращайте на здоровье. Чудный инструмент. Настраивается ось вращения, шаг (полигональность), угол вращения, направление нормалей, возможность установить один из объектов центром вращения (обычно добавляют Empty - объект пустышку). Плюс - как следует из названия - можно сдвигать вращение ракушкой, делая винт, спираль и т.д с настройкой количества итераций.
Если использовалась кривая Безье, а нужен стал меш, то преобразуем объект в меш комбинацией Аlt-C.

По ссылке Dekterev-а, там на seaman зря бочку катили smile (кое-кто думает, что если его инструмент не устраивает, то и другим он не подойдет, а на самом деле у людей разные задачи бывают). Если кому надо вращение, то Spin для нужд игрового лоуполи вполне подойдет, и есть в любом Блендере.

Автор - DjeeZ
Дата добавления - 01 Дек 2011 в 02:00
aklemenДата: Пн, 05 Дек 2011, 12:49 | Сообщение # 12
Нет аватара
 
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 21
Статус: Offline
Hanzo
Класный урок, почерпнул для себя много нового. Единственное - ты мог бы написать урок по моделингу и текстурированию домика, причем как снаружи, так и внутри? Мне надо нарисовать частный домик, внутри три комнаты+коридор, в каждой комнате свои обои, ну и на полу ковры разные(в кухне плитка на стенах и линолеум). Потолки везде одинаковые. Не могу сообразить как сделать такую штуки. То есть я мог бы ее слделать, если использовать кучу разных текстур, но мне надо чтобы их было ну максимум пара-тройка (диффузных в смысле), а лучше одна. И какое вообще разрешение текстур выбирать в этом случае?
 
СообщениеHanzo
Класный урок, почерпнул для себя много нового. Единственное - ты мог бы написать урок по моделингу и текстурированию домика, причем как снаружи, так и внутри? Мне надо нарисовать частный домик, внутри три комнаты+коридор, в каждой комнате свои обои, ну и на полу ковры разные(в кухне плитка на стенах и линолеум). Потолки везде одинаковые. Не могу сообразить как сделать такую штуки. То есть я мог бы ее слделать, если использовать кучу разных текстур, но мне надо чтобы их было ну максимум пара-тройка (диффузных в смысле), а лучше одна. И какое вообще разрешение текстур выбирать в этом случае?

Автор - aklemen
Дата добавления - 05 Дек 2011 в 12:49
FunnyAlienДата: Пн, 05 Дек 2011, 13:00 | Сообщение # 13
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
Кстати, да, про постройку зданий и внутренней отделки я бы тоже не прочь почитать.

Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
 
СообщениеКстати, да, про постройку зданий и внутренней отделки я бы тоже не прочь почитать.

Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 05 Дек 2011 в 13:00
ShutДата: Пн, 05 Дек 2011, 13:45 | Сообщение # 14
 
Сообщений: 608
Награды: 2
Репутация: 258
Статус: Offline
aklemen, домик делается элементарно,как и все его внутренности.
Quote (aklemen)
каждой комнате свои обои, ну и на полу ковры разные(в кухне плитка на стенах и линолеум). Потолки везде одинаковые. Не могу сообразить как сделать такую штуки.

ну а материалы тебе на что?Для всех ковров и линолиумов создается отдельный материал и все.


Где арахисы - там и зима.
 
Сообщениеaklemen, домик делается элементарно,как и все его внутренности.
Quote (aklemen)
каждой комнате свои обои, ну и на полу ковры разные(в кухне плитка на стенах и линолеум). Потолки везде одинаковые. Не могу сообразить как сделать такую штуки.

ну а материалы тебе на что?Для всех ковров и линолиумов создается отдельный материал и все.

Автор - Shut
Дата добавления - 05 Дек 2011 в 13:45
HanzoДата: Пн, 05 Дек 2011, 15:20 | Сообщение # 15
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (aklemen)
Единственное - ты мог бы написать урок по моделингу и текстурированию домика, причем как снаружи, так и внутри?

ну это каждый может сделать - не так это и сложно. Единственное, что надо - планировка и используемые материалы... ну и обладать глазом опытного дизайнера - без этого никуда. Я, к сожалению, не дизайнер помещений, но технику и приемы подсказать могу.
Quote (aklemen)
То есть я мог бы ее сделать, если использовать кучу разных текстур, но мне надо чтобы их было ну максимум пара-тройка (диффузных в смысле), а лучше одна.

А зачем вам пара-тройка текстур? или одна?
Quote (aklemen)
И какое вообще разрешение текстур выбирать в этом случае?

Это нужно смотреть по обстоятельствам. Среднее разрешении 512, максимальное 1024. Больше думаю не стоит. Не нужно делать гигантские атласы на 2048 или на 4096. Делайте ровно столько текстур сколько материалов на вашем объекте, но естественно существуют свои хитрости. Все зависит от элемента, на который вы налаживаете текстуры - от его формы и расположения. Почему не стоит делать гигантские атласы? Наверное потому, что вы проиграете в рендеринге больше, чем выиграете.
Выигрыш:
- меньше вызовов отрисовки
Проигрыш:
- возможны глюки с мип-мапами
- на модели появляются дополнительные полигоны
- возможны колоссальные потери при составлении спекуларных карт и карт нормалей при юзании шейдеров, не все предметы используют карту блеска и нормалей (к тому же разрешение некоторых незамысловатых карт нормалей можно свободно сократить в 4 раза без потери качества) и в этом случае их места в атласе просто будут пустовать... и в результате чего на ветер может выброситься добрая половина текстуры
aklemen, выбирайте сами, что вам больше подходит. Но от себя скажу, что если бы атласы были так востребованы их бы только везде и юзали. Как мы видим в играх их не используют, но даже если и используют, то не на прямую, а объединяют в массивы текстур в препроцессе рендеринга программно. Я тоже их пару раз юзал но ИМХО - это бред...
Quote (FunnyAlien)
Кстати, да, про постройку зданий и внутренней отделки я бы тоже не прочь почитать.

Будет время - сделаю. Но будет долго, т.к. будут юзаться свои текстуры, естессно с описанием процесса изготовления.
 
Сообщение
Quote (aklemen)
Единственное - ты мог бы написать урок по моделингу и текстурированию домика, причем как снаружи, так и внутри?

ну это каждый может сделать - не так это и сложно. Единственное, что надо - планировка и используемые материалы... ну и обладать глазом опытного дизайнера - без этого никуда. Я, к сожалению, не дизайнер помещений, но технику и приемы подсказать могу.
Quote (aklemen)
То есть я мог бы ее сделать, если использовать кучу разных текстур, но мне надо чтобы их было ну максимум пара-тройка (диффузных в смысле), а лучше одна.

А зачем вам пара-тройка текстур? или одна?
Quote (aklemen)
И какое вообще разрешение текстур выбирать в этом случае?

Это нужно смотреть по обстоятельствам. Среднее разрешении 512, максимальное 1024. Больше думаю не стоит. Не нужно делать гигантские атласы на 2048 или на 4096. Делайте ровно столько текстур сколько материалов на вашем объекте, но естественно существуют свои хитрости. Все зависит от элемента, на который вы налаживаете текстуры - от его формы и расположения. Почему не стоит делать гигантские атласы? Наверное потому, что вы проиграете в рендеринге больше, чем выиграете.
Выигрыш:
- меньше вызовов отрисовки
Проигрыш:
- возможны глюки с мип-мапами
- на модели появляются дополнительные полигоны
- возможны колоссальные потери при составлении спекуларных карт и карт нормалей при юзании шейдеров, не все предметы используют карту блеска и нормалей (к тому же разрешение некоторых незамысловатых карт нормалей можно свободно сократить в 4 раза без потери качества) и в этом случае их места в атласе просто будут пустовать... и в результате чего на ветер может выброситься добрая половина текстуры
aklemen, выбирайте сами, что вам больше подходит. Но от себя скажу, что если бы атласы были так востребованы их бы только везде и юзали. Как мы видим в играх их не используют, но даже если и используют, то не на прямую, а объединяют в массивы текстур в препроцессе рендеринга программно. Я тоже их пару раз юзал но ИМХО - это бред...
Quote (FunnyAlien)
Кстати, да, про постройку зданий и внутренней отделки я бы тоже не прочь почитать.

Будет время - сделаю. Но будет долго, т.к. будут юзаться свои текстуры, естессно с описанием процесса изготовления.

Автор - Hanzo
Дата добавления - 05 Дек 2011 в 15:20
FunnyAlienДата: Пн, 05 Дек 2011, 16:55 | Сообщение # 16
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
Не обязательно какую-нибудь гостиную, я вообще про помещения.
Например тот же подвал, или морг.


Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
 
СообщениеНе обязательно какую-нибудь гостиную, я вообще про помещения.
Например тот же подвал, или морг.

Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 05 Дек 2011 в 16:55
СкептикДата: Пн, 05 Дек 2011, 20:33 | Сообщение # 17
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Quote (aklemen)
урок по моделингу и текстурированию домика

http://gamecreatingcommunity.ru/publ....-1-0-61


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
Сообщение
Quote (aklemen)
урок по моделингу и текстурированию домика

http://gamecreatingcommunity.ru/publ....-1-0-61

Автор - Скептик
Дата добавления - 05 Дек 2011 в 20:33
DekterevДата: Пн, 05 Дек 2011, 20:54 | Сообщение # 18
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Скептик, по ссылке только моделинг.

Поиск | Правила | Новые сообщения
 
СообщениеСкептик, по ссылке только моделинг.

Автор - Dekterev
Дата добавления - 05 Дек 2011 в 20:54
aklemenДата: Вт, 06 Дек 2011, 05:48 | Сообщение # 19
Нет аватара
 
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 21
Статус: Offline
Hanzo
Вообще передо мной для начала стоит две задачи - сделать домик и сделать здание школы, чтобы затем импортировать все в Unity. Про домик я написал, так как он попроще. Минимум текстур я хочу использовать, чтобы движок не перегружать. Проблема вот в чем (для меня во всяком случае). Возьмем для начала основание школы, это такой прямоугольник, где-то 40*70 метров (я примерно говорю, точно не помню). Если брать текстуру 1024*1024. Если рисовать так же, как ты бочку делал, то есть на одной текстуре весь пол (допустим в коридоре он плитка, в классе линолеум), то уместить на одной текстуре приведет к почти нулевому качеству (текстуру 20408*2048 придется уменьшать раз в десять, чтобы соблюсти пропорции, детали не разглядишь). Вообще для меня это задача совсем нетривиальная и я даже не знаю с какой стороны к ней подойти.
Скептик
Спасибо за ссылку на моделирование домика, тоже интересно, хоть и очень простой вариант и текстурирования нет.
 
СообщениеHanzo
Вообще передо мной для начала стоит две задачи - сделать домик и сделать здание школы, чтобы затем импортировать все в Unity. Про домик я написал, так как он попроще. Минимум текстур я хочу использовать, чтобы движок не перегружать. Проблема вот в чем (для меня во всяком случае). Возьмем для начала основание школы, это такой прямоугольник, где-то 40*70 метров (я примерно говорю, точно не помню). Если брать текстуру 1024*1024. Если рисовать так же, как ты бочку делал, то есть на одной текстуре весь пол (допустим в коридоре он плитка, в классе линолеум), то уместить на одной текстуре приведет к почти нулевому качеству (текстуру 20408*2048 придется уменьшать раз в десять, чтобы соблюсти пропорции, детали не разглядишь). Вообще для меня это задача совсем нетривиальная и я даже не знаю с какой стороны к ней подойти.
Скептик
Спасибо за ссылку на моделирование домика, тоже интересно, хоть и очень простой вариант и текстурирования нет.

Автор - aklemen
Дата добавления - 06 Дек 2011 в 05:48
ShutДата: Вт, 06 Дек 2011, 06:06 | Сообщение # 20
 
Сообщений: 608
Награды: 2
Репутация: 258
Статус: Offline
aklemen, открою для тебя один секрет-стены можно тайлить(то есть покрывать одной и той же текстурой).Тебе даже 512*512 хватит biggrin главное чтобы швов не было

Где арахисы - там и зима.
 
Сообщениеaklemen, открою для тебя один секрет-стены можно тайлить(то есть покрывать одной и той же текстурой).Тебе даже 512*512 хватит biggrin главное чтобы швов не было

Автор - Shut
Дата добавления - 06 Дек 2011 в 06:06
Форум Игроделов » UNITY3D » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Моделлинг и текстуринг игровой модели - МЕТАЛЛИЧЕСКАЯ БОЧКА (Изучаем 3D)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024