Для тех кто грабит STALKER. Рекомендации некотторые. Делайте это на 32 битных системах чтобы у всех точно работало. Я понимаю что сложно, ограничения оперативы ... но что поделаеш . Если сцена сильно большая грабте по кускам, если юнити утыкается ... значит на какойто геоиетрии не может просчитать координаты для карт освешения.(обычно лесницы на несколько этажей) В любом случае можно хоть припять загрузить My WebPage
Сообщение отредактировал techmanforever - Пт, 05 Апр 2013, 20:11
Мастер - научи!!! (шутка) Вот если бы ты на обменник положил что то из награбленного... Вот у нас в канцелярии тоже был случай что человек во время обеденного перерыва преспокойно съел ложку. И потом запил ее кофе как ни в чем не бывало. Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC
Кризис, Метро и все 3 части Сталкера в распотрошенном виде это 30Гб . В этой ситуации проще написать про нюансы с геометрией, чтобы другие не мучались. Я не зная этого 2 недели мучался с этапом Припяти, пока не догадался где и из за чего Unity утыкается. Пришлось 2 лестницы отдельно пихать от всего этапа отключив генерацию координат для лайтмапов. А так в данный момент у меня под рукой завалялся мультиплеерный этап припяти - prip
Загрузив в Unity надо выставить Scale Factor = 1, отключить оптимизацию, включить коллизии и генерацию лайтмапов и нормаль и тангенсы импортировать не пересчитывая. Иначе могут быть зазоры между отдельными моделями из которых состоит этап.
Сообщение отредактировал techmanforever - Вс, 07 Апр 2013, 08:45
К сожалению у меня пока нету коллекции моделек. Я их не сохраняю в виду того что в любой момент можно вытащить из распотрошенной игры. Но раз спросили про это, то наверно буду сохрянять где нибудь чтобы было.
Да и кстати забыл сказать еще об одной трабле с импортом с сталкера в 3dsmax, для тех у кого 32 битная винда. Перед импортом прибейте в максе пути к всем пользовательским текстурам. После импортируйте модель уровня и в инструменте Bitmap/Photometric Patch сделать Strip All Paths. Потом сохртаняйте этап в формате макса. Выходим из него чтобы память очистилсь, запускаем. Ставим путь к текстурам сталкера и открываем ранее сохраненный проект и экспортируем его в *.FBX не забывая поставить галку для экспорта материалов. Если коротко то эти танцы с бубном позволяют при работе в максе не хапануть памяти более нормы и позволит работать с большими этапами вроде припяти. Да и у кого 64 бита винда это не актуально видимо
Сообщение отредактировал techmanforever - Вс, 14 Апр 2013, 07:43
Как не зайдешь на какой-нибудь форум, так везде только STALKER и Half-Life один распаковывают. Как сговорились все. А если ещё что то распакуют, то это будет какой-нибудь 3D шутер от первого лица. Что других игр что ли нет ? Можно распаковать больше 100 игр, утилит полно всяких, а они только один STALKER и Half-Life распаковывают. Там уже из этих игр кажется и брать нечего, а они распаковывают, ковыряют что то там...
Сообщение отредактировал Agny - Вс, 14 Апр 2013, 08:53
Все верно. Игры разные ... но 99% шлак. Что касается конкретно Сталкера и Метро то ковыряют в основном наши в виду менталитета. HL2 и прочее классика - не удивительно что ковыряют. Лучше довести до максимума известное старое чем писать Кризис 7. Пример - Brutal Doom ... даст фору любой , абсолютно любой 3d стрелялке . И все по тому что не относится к 99% и старичка дума все будут и будут ковырять. Как и unreal и прочее ...
Сообщение отредактировал techmanforever - Вс, 14 Апр 2013, 14:20
У нас похоже ковыряют игры, которые нравится играть. Ну что бы распаковывать игру не обязательно её любить и играть. Главное что у неё внутри.
Если бы мне, например, нужна была бы анимация из 3d шутеров, то я бы лучше какой-нибудь мод Matrix или KungFu для Max Payne распковал.Что бы там анимацию какую-нибудь уворота от пуль или ещё какую интересную найти. Чем использовать анимацию из классики типа: идти вперед, идти назад, бег влево, шаг назад и ничего больше...
Ну это немного предвзятое отношение. В том же сталкере анимация не хуже, просто чуть другого рода. Другое дело что многие не используют ее всю. К примеру вытянут что то для FPS Creatora того же и рады. А другие это потом пытаются в тоже Unity запихнуть в уже заведомо урезаном виде. Хотя надо то всего взять конвертор. Потом взять большой файл с любой анимацией с сталкера. Выташить из файла все отдельные анимации (для ленивых - названия всех анимаций можно подсмотреть в конце файла ). Накидать по быстрому батник для конвертора. Вытащить все анимации в отдельные файлы. А после персонажа без анимаций сохранить к примеру так snork.fbx, потом убрать у персонажа меш оставив один скелет загрузить анимации. Сохраняя их по примеру snork@idle.fbx, snork@run.fbx и т.д чтобы Unity автоматом к меху привязала анимации потом. И на выходе получится приличный снорк для Unity с 29 анимациями . Ну и на последок синтаксис для конвертора как и сказано в документации такой converter [-ogf|-omf] -skls <оригинал> [-out <результат>] для вытаскивания всех анимаций и converter [-ogf|-omf] -skl <имя_анимации> <оригинал> [-out <результат>] для отдельных анимаций. Ну и не забываем про MilkShape 3D 1.8.4 с плагином для Сталкера
Добавлено (20.04.2013, 11:54) --------------------------------------------- Да и хоть немного не в тему для этапов Метро все тоже самое что и для Сталкера, разве что материалы надо ставить diffuse. Да и + некоторая заморочка с текстурами, в метро они 3 видов для разрешения 512, 1024 и 2048. К тому же в своем формате. Ну в любом случае грабится так же относительно легко как и сталкер. Пример (пробник) тут ПРИМЕР
Сообщение отредактировал techmanforever - Сб, 20 Апр 2013, 02:48
Другое дело что многие не используют ее всю. К примеру вытянут что то для FPS Creatora того же и рады. А другие это потом пытаются в тоже Unity запихнуть в уже заведомо урезаном виде.
Дело в том что ещё если уж выдернут из Сталкера, то используют только из Сталкера. Народ просто имеет узкое мышление. Хотя можно сделать набор из анимаций из разных игр. Например, походка персонажа тебе нравиться как игре ГТА, анимация владения оружием нравится как в игре Fallout 3.... В принципе можно распаковать эти игры, вытащить то что тебе нужно и использовать в одном проекте на одном персонаже. Можно героя своего научить не только стрелять, но и преодолевать какие-нибудь препятствия как в игре Tomb Raider, и владеть приемами рукопашного боя в стиле каратэ.Вопрос я думаю в незнании как можно это сделать, ведь модели из разных игр имеют разный скелет. Вопрос как объеденить их анимацию в одну на одном скелете. А это возможно. Можно перегнать всё на бипедовские кости и потом использовать на одном персонаже.Как это сделать я писал уже в этой теме:
Мне ещё как то попадались вот такие утилиты. Правда они используются для моддинга Dragon age.Сам не пробовал ими пользоваться. А возможно их можно использовать для перегона из одной скелетной системы в другую. Кому может будет интересно, скачает и изучит их возможности.
Ну да собственно и так можно как в нагрузку. Unity все равно умеет смешивать анимации и прочее для тех кому нужно большое разнообразие и плавность. Но если вернутся к теме того же снорка как примера, то наврядли ему нужны анимации с ГТА
Да и вообще я с этим заморочился токо из за того что хочу сделать на Unity игру по мотивам нескольких фантастических расказов и романов. В том числе лунная радуга от одного из наших фантастов и по звездному гамбиту от Жерара Клейна смешав все это с линией Метро, Сталкера , HL2 и Кризиса. Вначале хотел делать в UDK , но этот монстр вынес мне все мозги уже на этапе подгрузки мешей. Пришлось пожертвовать lightmass d UDK ради удобства в Unity
Сообщение отредактировал techmanforever - Сб, 20 Апр 2013, 17:51
Анимацию из ГТА - это я как для примера привел. Я просто к тому что не стоит зацикливаться на играх STALKER и Half-Life. И не лениться изучать утилиты для моддинга других игр. Можно для себя многое что интересного и полезного найти.
А так анимации в одной игре обычно гармонично сочетаются и подогнаны к друг другу. А в разных играх они могут отличаться по скорости, направлению движения и пр. Даже если Unity умеет смешивать и ты тупо смешаешь движения из одной игры и другой, то может получиться ужасно или вообще ничего не получится. Поэтому я бы предпочел перед экспортом в движок всю анимацию обрабатывать и подгонять к друг другу в 3D редакторе.
Согласен, а еще круче нацепить на себя датчики и в живую анимацию сграбить (вот тока техника и бабло нужно). Но для того что я задумал той же стандартной анимации сталкера вполне хватит, вот только жаль что я пока не знаю как анимацию с Метро2033 выдрать Пара тройка анимаций и из него пригодилось бы и оружие ...эхххх
Сообщение отредактировал techmanforever - Сб, 20 Апр 2013, 18:44
За ссылки спасибо, особенно за ту где куча паков. Буду изучать завтра что там. От меня плюсик в карму А анимация из метро мне нужна для того чтобы походочку вольяжную содрать, выпивон и прочее по мелочи что нету в Сталкере К тем же персонажам в сталкере прикрутить попробовать. Вот тока жаль что нормального FPS к Unity нет, везде свои недостатки.
Сообщение отредактировал techmanforever - Сб, 20 Апр 2013, 19:36
Вообще, любая анимация делается для определенной игры и для конкретного персонажа. Там это может всё выглядит красиво. А так чисто из моего опыта знаю, что бывает смотришь в какой-нибудь игре, думаешь, какая красивая анимация, вот бы моему персонажу такую. Распакуешь, перегонишь на бипед, провозишся с ней, попробуешь на своем персонаже. А она ему не подходит. Тут как повезет. Это как одежда, на одном человеке костюмчик хорошо смотрится, а на другого человека этот же костюмчик оденешь, а он ему не идет.