А что не так с этим максом? Может я чем помочь могу? Хотя если честно я в максе не очень, но всё же.....
Да нет. с максом то все нормально. Просто для этой версии еще ActorX нету. Статик меши для ЮДК делать не проблема, а вот со скелетал мешами и анимацией сложнее немного. формат FBX не совсем корректно передает анимацию скелетных мешей.
Добавлено (19.04.2012, 14:59) --------------------------------------------- Я до понедельника пропаду. Если все пойдет как я запланировал то в понедельник будет полностью готовый нож. Попалась одна загвоздка, но думаю она разрешима.
Добавлено (23.04.2012, 08:32) --------------------------------------------- Как и обещал. Нож скачать
Нож скачал, установил, всё работает, но только один вопрос. Это окончательный вариант или тест? Просто нет всех звуков и из за этого ошибки в скрипте(не критичные), нет текстур которые отвечают за нанесение повреждений на поверхности. Не от центровано положение оружия на экране. Это не истерика, а лишь вопросы .
По поводу звуков и текстур нанесения повреждений. Я посмотрю, видимо они в другом пэкедже остались. Вроде старался все в один засунуть. По поводу центрирования, у меня в принципе все нормально. Может это как то связано с разрешением экрана? У меня широкоформатник с разрешением 1440*900. Отцентрировать оружие можно без использования скриптов. В свойствах скелетал меша можно регулировать положение вперед-назад, влево-вправо, вверх-вниз. И так же вращать по осям.
Добавлено (28.04.2012, 08:19) --------------------------------------------- Вот дробовик у меня крови много выпьет это точно. В принципе способ перезарядки считаю не такой уж сложной задачей. Примерный принцип работы:
Code
Старт процедуры перезарядки //вызывается нажатием кнопки перезарядки если в обойме меньше 7 патронов, //7 патронов емкость обоймы ( то +1 патрон в обойму; -1 патрон из общего числа патронов; играем один раз анимацию перезарядки) переходим в конец процедуры перезарядки
Конец процедуры перезарядки если в обойме меньше 7 патронов, то идем к началу процедуры перезарядки; если в обойме 7 патронов, то проигрываем анимацию завершения перезарядки
Примерно так.
Меня тормозит способ реализации дроби. Хочу сделать чтоб дробь разлеталась и на стенах оставались отметины равные по количеству самой дроби.
STARS, понял, буду центрировать. Хотя размер экрана и разрешение не должно сказываться на положение оружия. Удачи с дробовиком, тут я тебе не помощник .
Дробь сделал, стреляет и оставляет отметины. Теперь буду работать над перезарядкой
Добавлено (07.05.2012, 08:45) --------------------------------------------- 2 SLoN С дробовиком ситуация следующая: 1. Дробовик стреляет как и положено ему дробью. Оставляет отметины на поверхностях. 2. Есть режим прицеливания на ПКМ 3. Перезарядка...
С перезарядкой такая ситуация. Планировал сделать перезарядку как ты просил - Выстрелил три раза, нажал кнопку перезарядки, проигралась анимация перезарядки 3 раза и в обойму добавилось три патрона. Но прям такая не получается, пока. Получалась перезарядка которая по нажатию кнопки R проигрывается анимация зарядки одного патрона и в обойму добавляется один патрон. Т.е. если ты отстрелял три патрона, то тебе придется три раза нажимать кнопку перезарядки. Выстрелил пять раз, нажать тоже придется пять раз. В принципе лично меня такая система устраивает. Как тебе такая система? Готовить пакет для скачивания или еще по колдовать? Хотя не думаю что с теми знаниями которые есть на данный момент я смогу сделать что то более лучшее.
STARS, а если попробовать иначе. Предположим в дробовике 6 патронов. Если выстрелил все, то проигрывается одна анимация (полная зарядка + передёргивание затвора). А если выстрелил 1 или 5 патронов то проигрывается другая анимация, просто заряжает ВСЕГДА два патрона без передёргивания затвора, а обойма становится полной. Если можно так сделать, то лучшего и желать нечего. Анимацию (одну и другую) склею как надо и залью на народ. Если согласен, напиши сколько лучше для дробовика патронов 6 или 8 (нужно для первой анимации). Ну а если так не получится, то тогда так как ты выше написал делай и порядок.
Я сделал дробовик на семь патронов. Можно сделать следующее. Если заряжается один патрон - анимация заряжания одного патрона и передергивание затвора Если заряжается два патрона - анимация заряжания двух патронов и передергивание затвора И таким макаром до восьми сделать. Тогда можно будет делать дробовики и на шесть патронов и на семь и на восемь. Если будет такой набор анимации, тогда думаю будет все как надо.
Добавлено (08.05.2012, 12:46) --------------------------------------------- Кстати у меня есть рабочая снайперка из UT3. Так что думаю снайперку будет уже проще сделать.
Добавлено (08.05.2012, 13:23) --------------------------------------------- Завтра меня в сети не будет, так что можешь не спешить.
WeaponRange=70 в скрипте обозначающий дальность нанесения урона от соккета, устанавливаем соккет на наконечнике ножа. WeaponFireTypes(0)=EWFT_InstantHit устанавливаем что попадание будет моментальным Дальше у нас есть проблема с количеством патронов, поэтому устанавливаем ShootAmmoNeed(0)=0 ShootAmmoNeed(1)=0 В остальном настройки такие же как и в любом другом оружии, за исключением звуков, партиклов и т.д.
Хотя соккет можно поставить и в области рукояти, измерить само лезвие, и установить дальность от рукояти к наконечнику лезвия, это есле должен быть замах оружия скажем как 2 ручный меч
В AI классе для твоего бота defaultproperties { SightDistance=1200 //Дистанция видимости AddSightDistance=10///Дистанция пока враг тебя видит но не атакует AttackDistance=10//Дистанция начала атаки }
Только переменные введи class TutEnemyAI extends UTBot;
var float AttackDistance; var float SightDistance; var float AddSightDistance; var float dist;
STARS, понял, как ты написал так и сделаем. Завтра вечером залью.
----------------------------------------------------------------------------------------- Новый анимсет для дробовика drob_anim.rar Если что не так, пиши.
Сообщение отредактировал SLoN - Ср, 09 Май 2012, 13:26
Так, скачал, импортнул. Анимация то что надо, только один маленький косячок. Там над левой рукой, после того как все патроны затолкал и начинается передергивание затвора, патрон летает в воздухе. Не из затвора вылетает, а именно за рукой летает.
Теперь что касается самого дробовика. Делаю возможность легкого изменения дробовика на 6, 7 и 8 зарядов. Достаточно будет в скрипте поменять значения в inclip и clipsize на нужное. Сейчас синхронизирую звуки с анимацией и пытаюсь зафиксить одну проблемку, которая заключается в том что когда в обойме нет патронов и нажимаешь кнопку выстрела, то не проигрывается анимация перезарядки, хотя звук играет и обойма заполняется. А когда при пустой обойме нажимаешь кнопку перезарядки, то все замечательно получается.
Оффтоп: SLon как ты дружишь с Кизметом? Не получается в Кизмет найти значение (переменную) здоровья.
Постараюсь косяк с патроном к понедельнику исправить. По поводу значения здоровья (если я правильно понял твой вопрос) New Action -> Actor -> Modify Health Более подробно:
New Action -> Actor -> Modify Health Изменяет кол-во здоровья актёра. Возможно радиальное изменение здоровья актёра, если надо. Свойства: "Amount" - число, на которое изменится кол-во здоровья актёра. Соответствует переменной ссылке "Amount". "Damage Type" - класс типа разрушения, используемый при нанесении ущерба. "Falloff" - если установлена, изменение кол-ва здоровья актёра будет зависеть от расстояния. Должно быть установлено свойство "Radial". "Heal" - если установлено кол-во здоровья актёра будет увеличиваться, иначе уменьшаться. "Momentum" - сила импульса, применяемого при нанесении повреждений. "Radial" - если установлен, будет использовано радиальное изменение кол-ва здаровья. "Radius" - радиус используемый при радиальном изменение кол-ва здаровья.
Входные Ссылки (Input Links) "In" - активирует изменение здоровья.
Выходные Ссылки (Output Links) "Out" - активируется, когда изменение здоровья завершено.
Переменные Ссылки (Variable Links) "Target" - актёр, чьё здоровье надо изменить. "Amount" - число, на которое кол-во здоровья будет изменено. "Instigator" - актёр, который "якобы" наносит урон.
STARS, Ты напиши мне куды и что ты именно кидал, я понять не могу, но вылитает UDK при загруски класса UTPawn или вообще версию напиши.
Если ты про нож, то я думал ты оттуда возьмешь только меш, анимацию и прочие потроха без скриптов, а остальное уже заскриптуешь сам. Версия УДК - февраль 2012г. Судя по всему у SLoNa ножик запустился.
Quote (SLoN)
По поводу значения здоровья (если я правильно понял твой вопрос) New Action -> Actor -> Modify Health
Ты немного не правильно понял вопрос. Мне не нужно было модифицирование здоровья. Мне нужно было только узнать сколько этого здоровья есть в текущий момент. Я делал аптечку без использования пикапа (чтоб боты её не подбирали) и мне нужно было сделать так чтобы аптечка не подбиралась если здоровье полное. Аптечку сделал, замечательно работает.
Касательно дробовика. Дробовик полностью готов. Жду подправленной анимации.
Сообщение отредактировал STARS - Пн, 14 Май 2012, 08:53
Да, действительно с ножом у меня порядок. С "летающим патроном" небольшая заминка, но вроде как нашёл решение. Способ муторный, но к среде будет готово. (не так много времени как хотелось бы).
Добавлено (15.05.2012, 08:10) --------------------------------------------- Заодно можешь снайперку готовить. С ней думаю будет быстрее чем с дробовиком
Что подразумевается под шлейфом от пуль? Хвост из дымки, который тянется за летящей пулей? Если да, то пока я не разбирал эту особенность. Начну работу над снайперкой, тогда может и разберусь. Но мне думается что это все в партикле самой пули.