Система, позволяющая изменять террайн в реальном времени, имитировать бомбежку, стрельбу. Изменяет в определенной точке мешь террайна и текстуру. Примечания: высота террайна должна быть больше ноля, в демонстрации указана высота 3. Требования: 2.6.1, класс Detonator Framework.
Деформация ландшафта real-time, скрипт Приветствую! Копался в просторах инета и наткнулся на вот такой вот скрипт, который деформирует terrain в реальном времени (прямо в игре) http://blog.almostlogical.com/2010....unity3d
Работает этот скрипт таким образом. К созданному terrain подключаем скрипт TerrainDeformer.cs Далее к сцене подключаем скрипт Bombardment.cs , в инспекторе в разделе Shell выбераем Shell.prefab В инспекторе Shell.prefab в самом низу должен быть подключен скрипт Bomb.cs в котором в разделе Explosion должен быть выбран ShellExplosionBasic.prefab После всего проделанного при тесте terrain должен рандомно деформироваться от взрывов, и незабудьте добавить First Person Controller (для теста) и в Bombardment выставить значения Width и Depth к примеру по 80, а в Rate например 0.5
Хочу переписать скрипт так, что бы terrain деформировался не рандомно, а при определённых условиях. А именно: от wheel collider, тоесть у меня уже есть сцена с автомобильной физикой (основанной на wheelcollider), ландшафтом и прочим. Как я понимаю TerrainDeformer.cs в моём случае переписывать ненужно т.к. он лишь определяет деформацию, а вот Bombardment.cs уже задаёт действие TerrainDeformer.cs как именно и при каких условиях будет происходить событие. В стандарте это рандом, вот скрипт
Code
using UnityEngine; using System.Collections;
public class Bombardment : MonoBehaviour { public GameObject shell; public float width; public float depth; public float rate = 0.5f;
Не судите строго если где то я написал бред:) я новичёк в этом деле...
P.S. Грубо говоря я хочу добиться создания колеи от машины в реал тайме. Помогите переписать код так, что бы деформация ландшафта происходила не рандомно а от wheel colider (от колёс автомобиля) при их вращении... Надеюсь вы мне поможете в этом т.к. я мало что понимаю в програмировании, но желание творить у меня хуть отбавляй, к тому же времени полно свободного, в связи с тем что сижу дома с гипсом на руке))) Заранее благодарен!(хотя знаю что спасибо в карман не положешь, в стакан не нальёшь, на хлеб не намажешь, с собой не унесёшь)))
прийду домой посмотрим, хотя все это дело очень будет грузить проц.
Помогите пожалуста, я пока эффекта колеи недобьюсь ни моделить не текстурить небуду.... У меня всё упёрлос в эти скрипты, а точнее их перепись... Делаю не комерческий проект, но если поможете отблагодарю
P.S. Если будет тормозить по всему террейну то я тогда просто создам зоны где этот скрипт будет включаться, к тому же локация у меня маленькая, всего 200х200
Алё, куда я попал? Если туго идёт значит в попу!
Сообщение отредактировал Fox071rus - Пт, 17 Дек 2010, 16:59
Кстати по поводу сильной нагрузки на проц, посмотрите MX vs ATV Reflex, там колея неисчезает по всему террейну и производительность хорошая... Алё, куда я попал? Если туго идёт значит в попу!
Добавлено (17.12.2010, 22:58) --------------------------------------------- БУРНЫЕ АПЛОДИСМЕНТЫ proektEK, ОН ПРЕВРАТИЛ ДАННЫЙ СКРИПТ В КОЛЕЮ ДЛЯ АВТОМОБИЛЯ!!!! но как и говорилось, ужасные тормоза....
Алё, куда я попал? Если туго идёт значит в попу!
Сообщение отредактировал Fox071rus - Пт, 17 Дек 2010, 19:43
БУРНЫЕ АПЛОДИСМЕНТЫ proektEK, ОН ПРЕВРАТИЛ ДАННЫЙ СКРИПТ В КОЛЕЮ ДЛЯ АВТОМОБИЛЯ!!!!
Это все хорошо... а скрипт - это тайна? или как?
Quote (Fox071rus)
ужасные тормоза....
Не удивил, террайн Енджине сам по себе изначально - полный тормоз. Вполне можно было не тратить время попусту и сделать то же самое с модельным террайном. X.cor.R (Prologue)
Тайны никакой нет, просто это настолько глючная вещь, у меня было 0.5 fps, потом чуть поправил стало 5.6. Скрипт Скрипт вешаем на колесо или даже на ногу перса, цепляем колайдер.
ЦитатаЛевша
Вполне можно было не тратить время попусту и сделать то же самое с модельным террайном
Святая правда.
Сообщение отредактировал proektEK - Сб, 18 Дек 2010, 09:26
Насчёт скрипта так это к proektEK, полностью модельный террейн делать нету смысла, достаточно сделать заготовку в виде плана на котором будет оставаться колея, ведь в проекте будут только определённые труднопроходимые места в которых как раз и нужна колея, а остальную местность делать стандартным террейном в редакторе. Если играли в полный привод 3 то там сделано как я описал выше.
Добавлено (18.12.2010, 12:48) --------------------------------------------- вот собственно проблема
может я что то в настройках забыл включить, но колесо весит в воздухе после того как создалась колея...
какой? с деформацией меша лучом, коллайдер меша обновляется долго, поэтому колея образуется, а колесо продолжает висеть в воздухе не углубляясь в колею :( Алё, куда я попал? Если туго идёт значит в попу!
Сообщение отредактировал Fox071rus - Сб, 18 Дек 2010, 21:44
Прежде всего отказаться от услуг TerrainEngine и копать в сторону модельного ландшафта, как и писал выше (только никто не читает что пишу, и потом вопросы задают...) , и деформировать его. Это на порядки поднимет производительность. Однако все зависит отразмеров локации. Если она огромна, то толку не будет. X.cor.R (Prologue)