Производительность Terrain. - Страница 2 - Форум Игроделов
Пт, 03 Май 2024, 01:10 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум Игроделов » UNITY3D » ЛАНДШАФТ » Производительность Terrain. (сравниваем.)
Производительность Terrain.
ЛевшаДата: Ср, 18 Авг 2010, 21:13 | Сообщение # 21
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Так это и требуеться, но такой способ уже существует.
Мне не понравилось, там обрабатывать надо карту высоты, а то шум рисунка дает кучу иголок на террайне.
И геометрия искажаеться...


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеТак это и требуеться, но такой способ уже существует.
Мне не понравилось, там обрабатывать надо карту высоты, а то шум рисунка дает кучу иголок на террайне.
И геометрия искажаеться...

Автор - Левша
Дата добавления - 18 Авг 2010 в 21:13
proektEKДата: Ср, 18 Авг 2010, 22:05 | Сообщение # 22
 
Сообщений: 493
Награды: 6
Репутация: 193
Статус: Offline
У меня иголки были когда при импорте ставил 16 бит а при экспорте 8. Ну ладно будем капать в другую сторону.

Добавлено (18.08.2010, 22:05)
---------------------------------------------

так к слову.

Сообщение отредактировал proektEK - Ср, 18 Авг 2010, 22:05
 
СообщениеУ меня иголки были когда при импорте ставил 16 бит а при экспорте 8. Ну ладно будем капать в другую сторону.

Добавлено (18.08.2010, 22:05)
---------------------------------------------

так к слову.


Автор - proektEK
Дата добавления - 18 Авг 2010 в 22:05
DekterevДата: Вс, 29 Авг 2010, 23:55 | Сообщение # 23
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Проверил сейчас на террайне от чего растет количество Draw Calls. Оказывается не от количества мазков кисти с текстурой, да и вообще не от количества мазков любой кистью а от геометрии самого террайна. Чем сложнее геометрия террайна тем больше Draw Calls.
Достаточно один раз нажать кисть и выдавить горы на террайне, очень много гор, и Draw Calls получается сразу до 100шт. Если взять кисть и красить террайн текстурой то количество Draw Calls не увеличивается, или добавляется всего 2..3 не смотря на то что я специально много кликал кистью.
Если 1 дравкол это один материал присвоенный террайну, тогда непонятно, зачем террайну с неважно какой геометрией и одной текстурой, присваивается до 100 материалов? Если террайн при изменении его геометрии кистью, режется на отдельные элементы, тогда понятно что, у каждого отдельного элемента есть свой материал. В таком случае, их можно было-бы объединить скриптом Combine Children, но материалы террайна не видны.


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
СообщениеПроверил сейчас на террайне от чего растет количество Draw Calls. Оказывается не от количества мазков кисти с текстурой, да и вообще не от количества мазков любой кистью а от геометрии самого террайна. Чем сложнее геометрия террайна тем больше Draw Calls.
Достаточно один раз нажать кисть и выдавить горы на террайне, очень много гор, и Draw Calls получается сразу до 100шт. Если взять кисть и красить террайн текстурой то количество Draw Calls не увеличивается, или добавляется всего 2..3 не смотря на то что я специально много кликал кистью.
Если 1 дравкол это один материал присвоенный террайну, тогда непонятно, зачем террайну с неважно какой геометрией и одной текстурой, присваивается до 100 материалов? Если террайн при изменении его геометрии кистью, режется на отдельные элементы, тогда понятно что, у каждого отдельного элемента есть свой материал. В таком случае, их можно было-бы объединить скриптом Combine Children, но материалы террайна не видны.

Автор - Dekterev
Дата добавления - 29 Авг 2010 в 23:55
ЛевшаДата: Пн, 30 Авг 2010, 04:38 | Сообщение # 24
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (Dekterev)
Если террайн при изменении его геометрии кистью, режется на отдельные элементы

так и есть, он делиться на патчи, лоды и прочюю фигню, когда террайны большие (очень)Ю это оправданно.
Вот на мелких, это прямо беда.

Добавлено (30.08.2010, 04:38)
---------------------------------------------

Quote (proektEK)
так к слову.

С пустым террайном этот трюк прокатывает.
Но, несколько портиться вид, причем заметно, на фоне совсем незаметного прироста производительности.
Хотя признаю что он есть. На застроенной локе мало что дает.

Я вот думаю... может комбинировать ровный террайн с модельной геометрией всяких холмов гор и т.д.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (Dekterev)
Если террайн при изменении его геометрии кистью, режется на отдельные элементы

так и есть, он делиться на патчи, лоды и прочюю фигню, когда террайны большие (очень)Ю это оправданно.
Вот на мелких, это прямо беда.

Добавлено (30.08.2010, 04:38)
---------------------------------------------

Quote (proektEK)
так к слову.

С пустым террайном этот трюк прокатывает.
Но, несколько портиться вид, причем заметно, на фоне совсем незаметного прироста производительности.
Хотя признаю что он есть. На застроенной локе мало что дает.

Я вот думаю... может комбинировать ровный террайн с модельной геометрией всяких холмов гор и т.д.


Автор - Левша
Дата добавления - 30 Авг 2010 в 04:38
DekterevДата: Пн, 30 Авг 2010, 05:21 | Сообщение # 25
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Quote (Левша)
может комбинировать ровный террайн с модельной геометрией всяких холмов гор и т.д.

Только ямы, овраги и т.д. таким способом обойти наверное не получится. Террайн придется вдавливать. Или вырезать в террайне участки где должны быть ямы. Ровного террайна останется крайне мало, и его проще будет сделать тоже моделью в максе.


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
Сообщение
Quote (Левша)
может комбинировать ровный террайн с модельной геометрией всяких холмов гор и т.д.

Только ямы, овраги и т.д. таким способом обойти наверное не получится. Террайн придется вдавливать. Или вырезать в террайне участки где должны быть ямы. Ровного террайна останется крайне мало, и его проще будет сделать тоже моделью в максе.

Автор - Dekterev
Дата добавления - 30 Авг 2010 в 05:21
ЛевшаДата: Пн, 30 Авг 2010, 05:26 | Сообщение # 26
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Моделить проще... вот тектстурить нет.

X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеМоделить проще... вот тектстурить нет.

Автор - Левша
Дата добавления - 30 Авг 2010 в 05:26
proektEKДата: Пн, 30 Авг 2010, 07:18 | Сообщение # 27
 
Сообщений: 493
Награды: 6
Репутация: 193
Статус: Offline
Чтобы террейн из модели выглядел более менее сносно все равно придется его детализировать, а это опять дополнительные тормоза.
 
СообщениеЧтобы террейн из модели выглядел более менее сносно все равно придется его детализировать, а это опять дополнительные тормоза.

Автор - proektEK
Дата добавления - 30 Авг 2010 в 07:18
СкептикДата: Пн, 30 Авг 2010, 17:27 | Сообщение # 28
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Опять приходим к тому, что нужно отдельно моделлить в Максе 100-квадратнометровые кусочки террайна.

Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеОпять приходим к тому, что нужно отдельно моделлить в Максе 100-квадратнометровые кусочки террайна.

Автор - Скептик
Дата добавления - 30 Авг 2010 в 17:27
ЛевшаДата: Вт, 31 Авг 2010, 02:34 | Сообщение # 29
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
biggrin Есть оптимизация! ровно в 10раз! не изменяя геометрии!
1600 дравколов в > 160, 15 fps в > 160.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщениеbiggrin Есть оптимизация! ровно в 10раз! не изменяя геометрии!
1600 дравколов в > 160, 15 fps в > 160.

Автор - Левша
Дата добавления - 31 Авг 2010 в 02:34
proektEKДата: Вт, 31 Авг 2010, 07:21 | Сообщение # 30
 
Сообщений: 493
Награды: 6
Репутация: 193
Статус: Offline
Quote (Левша)
1600 дравколов в > 160, 15 fps в > 160

Левша новый способ нашел? А посмотреть можно?
 
Сообщение
Quote (Левша)
1600 дравколов в > 160, 15 fps в > 160

Левша новый способ нашел? А посмотреть можно?

Автор - proektEK
Дата добавления - 31 Авг 2010 в 07:21
ЛевшаДата: Вт, 31 Авг 2010, 16:16 | Сообщение # 31
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Интересные дела, я наконец то нашел причину по которой террайн в моем проекте жутко томозил.
Причина оказалась тривиальной, это скрипт Object2Terrain досконально не копал, но этот скрипт сдирая для террайна геометрию обьекта,
делает судя по всему жутко не оптимально, хотя и точно копирует. Вопрос что с этим делать? Оказалось все проще простого.
Если у вас в процессе лепки или передирания (как в моем случае) получился тяжеленький террайн, но геометрию изменять нежелательно.
Перед тем как начать его красить, Делаем следующее:

1. Снимаем и экспортируем с нашего террайна карту высот RAW (прямо в Unity).
2. Удаляем наш террайн к такой то матери (запомнив его размеры и высоту).
3. Создаем новый террайн, таких же размеров.
5. Импортируем на новый террайн нашу карту высот.

Подозреваю что при лепке террайна кистями возникает аналогичная ситуация.
И решение будет таким же.

Конкретно в моем случае получилось:
1600 dc > 160dc, 15fps > 150fps.
При макс. настройках все полетело, до этого на средних тормозило. Виват Unity!
Она сама все умеет, решение лежало перед носом, надо было всего лишь ткнуть ее в нужном направлении. smile


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеИнтересные дела, я наконец то нашел причину по которой террайн в моем проекте жутко томозил.
Причина оказалась тривиальной, это скрипт Object2Terrain досконально не копал, но этот скрипт сдирая для террайна геометрию обьекта,
делает судя по всему жутко не оптимально, хотя и точно копирует. Вопрос что с этим делать? Оказалось все проще простого.
Если у вас в процессе лепки или передирания (как в моем случае) получился тяжеленький террайн, но геометрию изменять нежелательно.
Перед тем как начать его красить, Делаем следующее:

1. Снимаем и экспортируем с нашего террайна карту высот RAW (прямо в Unity).
2. Удаляем наш террайн к такой то матери (запомнив его размеры и высоту).
3. Создаем новый террайн, таких же размеров.
5. Импортируем на новый террайн нашу карту высот.

Подозреваю что при лепке террайна кистями возникает аналогичная ситуация.
И решение будет таким же.

Конкретно в моем случае получилось:
1600 dc > 160dc, 15fps > 150fps.
При макс. настройках все полетело, до этого на средних тормозило. Виват Unity!
Она сама все умеет, решение лежало перед носом, надо было всего лишь ткнуть ее в нужном направлении. smile


Автор - Левша
Дата добавления - 31 Авг 2010 в 16:16
DekterevДата: Чт, 02 Сен 2010, 07:22 | Сообщение # 32
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Отлично!
А я уже начинал сомневаться в мощности Unity...


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
СообщениеОтлично!
А я уже начинал сомневаться в мощности Unity...

Автор - Dekterev
Дата добавления - 02 Сен 2010 в 07:22
Zer0nДата: Чт, 02 Сен 2010, 09:03 | Сообщение # 33
 
Сообщений: 880
Награды: 23
Репутация: 516
Статус: Offline
Quote (Dekterev)
А я уже начинал сомневаться в мощности Unity...

Dekterev, как ты посмел??? biggrin
Левша, тоесть надо создать террайн с такой же картой высот и изменить разрешение??? blink


 
Сообщение
Quote (Dekterev)
А я уже начинал сомневаться в мощности Unity...

Dekterev, как ты посмел??? biggrin
Левша, тоесть надо создать террайн с такой же картой высот и изменить разрешение??? blink

Автор - Zer0n
Дата добавления - 02 Сен 2010 в 09:03
ЛевшаДата: Чт, 02 Сен 2010, 13:33 | Сообщение # 34
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Нет ничего менять не надо.

Этот способ для оптимизации *тяжелых* террайнов (как в случае с GI).
Если у тебя террайн не тормозит, то тебе это не нужно.
В GI голый террайн кушал 2000 дравколов и фпс падал до 15....


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеНет ничего менять не надо.

Этот способ для оптимизации *тяжелых* террайнов (как в случае с GI).
Если у тебя террайн не тормозит, то тебе это не нужно.
В GI голый террайн кушал 2000 дравколов и фпс падал до 15....


Автор - Левша
Дата добавления - 02 Сен 2010 в 13:33
proektEKДата: Чт, 02 Сен 2010, 17:49 | Сообщение # 35
 
Сообщений: 493
Награды: 6
Репутация: 193
Статус: Offline
А с водой чего-нибудь придумал?
 
СообщениеА с водой чего-нибудь придумал?

Автор - proektEK
Дата добавления - 02 Сен 2010 в 17:49
Zer0nДата: Чт, 02 Сен 2010, 19:17 | Сообщение # 36
 
Сообщений: 880
Награды: 23
Репутация: 516
Статус: Offline
Quote (Левша)
Нет ничего менять не надо.
Этот способ для оптимизации *тяжелых* террайнов (как в случае с GI).
Если у тебя террайн не тормозит, то тебе это не нужно.
В GI голый террайн кушал 2000 дравколов и фпс падал до 15....

У меня в эдиторе тормозит, а в билде нет! wacko


 
Сообщение
Quote (Левша)
Нет ничего менять не надо.
Этот способ для оптимизации *тяжелых* террайнов (как в случае с GI).
Если у тебя террайн не тормозит, то тебе это не нужно.
В GI голый террайн кушал 2000 дравколов и фпс падал до 15....

У меня в эдиторе тормозит, а в билде нет! wacko

Автор - Zer0n
Дата добавления - 02 Сен 2010 в 19:17
ЛевшаДата: Пт, 03 Сен 2010, 00:17 | Сообщение # 37
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Zer0n, А тебе модера за диверсию против моего компа дали? angry cool

Ладно шучу, доделай прогу как положено, а то сам тебя уволю. biggrin

Добавлено (03.09.2010, 00:17)
---------------------------------------------
Сегодня сидел, копался в Unity, потом думаю давай еще раз перегоню террайн по той же методе.
Перегнал... дравкалс упали с 160 до 35, fps подпрыгнул с 150 до 530!!! Главное что визуально изменения не оч. заметны.
Интресно... а так дравкалы до 0 можно довести? spiteful wink


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеZer0n, А тебе модера за диверсию против моего компа дали? angry cool

Ладно шучу, доделай прогу как положено, а то сам тебя уволю. biggrin

Добавлено (03.09.2010, 00:17)
---------------------------------------------
Сегодня сидел, копался в Unity, потом думаю давай еще раз перегоню террайн по той же методе.
Перегнал... дравкалс упали с 160 до 35, fps подпрыгнул с 150 до 530!!! Главное что визуально изменения не оч. заметны.
Интресно... а так дравкалы до 0 можно довести? spiteful wink


Автор - Левша
Дата добавления - 03 Сен 2010 в 00:17
DekterevДата: Пт, 03 Сен 2010, 00:32 | Сообщение # 38
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Левша, это в версии которую он на форуме выложил или в той что я в чате скачивал? Что он там добавил, троянца?

Zer0n, теперь выкладывай исходники своих программ, всегда! angry
А еще лучше напиши батник для перерегистрации Unity, тогда и исходники будут видны.

Quote (Левша)
Интресно... а так до дравкалы до 0 можно довести?

Если террайн без текстур будет biggrin


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
СообщениеЛевша, это в версии которую он на форуме выложил или в той что я в чате скачивал? Что он там добавил, троянца?

Zer0n, теперь выкладывай исходники своих программ, всегда! angry
А еще лучше напиши батник для перерегистрации Unity, тогда и исходники будут видны.

Quote (Левша)
Интресно... а так до дравкалы до 0 можно довести?

Если террайн без текстур будет biggrin

Автор - Dekterev
Дата добавления - 03 Сен 2010 в 00:32
ЛевшаДата: Пт, 03 Сен 2010, 01:00 | Сообщение # 39
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
После третей перегонки, уже ничего не мtняеться, видимо достигнут предел оптимизации в полигонах.
И тем не менее результат:
Было 2500 drawCalls x 15 fps.
Стало 35 х 530, круто да? Геометрия террайна не изменялась!


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеПосле третей перегонки, уже ничего не мtняеться, видимо достигнут предел оптимизации в полигонах.
И тем не менее результат:
Было 2500 drawCalls x 15 fps.
Стало 35 х 530, круто да? Геометрия террайна не изменялась!

Автор - Левша
Дата добавления - 03 Сен 2010 в 01:00
DekterevДата: Пт, 03 Сен 2010, 01:05 | Сообщение # 40
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Фантастика! smile

После правки террайна в редакторе, его нужно будет снова дважды перегнать, или на производительность последующая правка террайна в редакторе не влияет?


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
СообщениеФантастика! smile

После правки террайна в редакторе, его нужно будет снова дважды перегнать, или на производительность последующая правка террайна в редакторе не влияет?


Автор - Dekterev
Дата добавления - 03 Сен 2010 в 01:05
Форум Игроделов » UNITY3D » ЛАНДШАФТ » Производительность Terrain. (сравниваем.)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024