Производительность Terrain. - Страница 3 - Форум Игроделов
Чт, 02 Май 2024, 19:06 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум Игроделов » UNITY3D » ЛАНДШАФТ » Производительность Terrain. (сравниваем.)
Производительность Terrain.
ЛевшаДата: Пт, 03 Сен 2010, 04:32 | Сообщение # 41
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (Dekterev)
или на производительность последующая правка террайна в редакторе не влияет?

Влияет, надо обязательно после правки перегонять.
Оказываеться пересчет лайтмапы тоже садит производительность. И вода.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (Dekterev)
или на производительность последующая правка террайна в редакторе не влияет?

Влияет, надо обязательно после правки перегонять.
Оказываеться пересчет лайтмапы тоже садит производительность. И вода.

Автор - Левша
Дата добавления - 03 Сен 2010 в 04:32
СкептикДата: Пт, 03 Сен 2010, 13:44 | Сообщение # 42
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
То есть 3 основных правила:
1. Дважды импортировать террайн
2.Пересчитывать лайтмапу лишь раз. в конце
3.Не использовать стандартную воду.

Тогда возникают вопросы:
Это применимо лишь к таррайнам, создаваемым в Юнити или импортируемым из Макса через скрипт тоже?
Можно ли временно использовать вертексную лайтмапу?
Где взять нормальную не тормозящую воду?


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеТо есть 3 основных правила:
1. Дважды импортировать террайн
2.Пересчитывать лайтмапу лишь раз. в конце
3.Не использовать стандартную воду.

Тогда возникают вопросы:
Это применимо лишь к таррайнам, создаваемым в Юнити или импортируемым из Макса через скрипт тоже?
Можно ли временно использовать вертексную лайтмапу?
Где взять нормальную не тормозящую воду?


Автор - Скептик
Дата добавления - 03 Сен 2010 в 13:44
ЛевшаДата: Пт, 03 Сен 2010, 23:28 | Сообщение # 43
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (Скептик)
3.Не использовать стандартную воду.

Плохо что вода отражает окружение в реал тайме.
Я тут постил на unity3D.ru, вот цитирую по проблеме:

Quote (Neodrop)
Настройки слоёв отражения - указать только те слои, которые хочешь отражать.
Настройки слоёв преломления - то же самое.
Сделать копию террейна. Поставить в отдельный слой, который не видит главная камера. Все настройки этого террейна загнать на самую оптимальную производительность - деревья нафиг (только спрайты) детали нафиг, пиксель еррор на максимум и т.д. Коллизии с него тоже убрать не забудем. Именно его указать воде для рендеринга отражений и преломлений и полностью исключить оригинальный детальный террейн из рендеринга воды.
Поставить галку Disable Pixel Light на скрипте Water.

Таким образом я обычно трачу на воду порядка 75 - 100 ДК в сценах практически любой сложности.



X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (Скептик)
3.Не использовать стандартную воду.

Плохо что вода отражает окружение в реал тайме.
Я тут постил на unity3D.ru, вот цитирую по проблеме:

Quote (Neodrop)
Настройки слоёв отражения - указать только те слои, которые хочешь отражать.
Настройки слоёв преломления - то же самое.
Сделать копию террейна. Поставить в отдельный слой, который не видит главная камера. Все настройки этого террейна загнать на самую оптимальную производительность - деревья нафиг (только спрайты) детали нафиг, пиксель еррор на максимум и т.д. Коллизии с него тоже убрать не забудем. Именно его указать воде для рендеринга отражений и преломлений и полностью исключить оригинальный детальный террейн из рендеринга воды.
Поставить галку Disable Pixel Light на скрипте Water.

Таким образом я обычно трачу на воду порядка 75 - 100 ДК в сценах практически любой сложности.


Автор - Левша
Дата добавления - 03 Сен 2010 в 23:28
point23Дата: Чт, 25 Авг 2011, 18:19 | Сообщение # 44
Серёга Шихов
 
Сообщений: 885
Награды: 7
Репутация: 323
Статус: Offline
Сделал терру в другой проге с меньшим количеством поликов, копировал карту высот с помощью обджек2тер.., но в новом террайне получились сглаживания рёбер, а мне надо один в один....
Что надо и как надо это правильно делать?
 
СообщениеСделал терру в другой проге с меньшим количеством поликов, копировал карту высот с помощью обджек2тер.., но в новом террайне получились сглаживания рёбер, а мне надо один в один....
Что надо и как надо это правильно делать?

Автор - point23
Дата добавления - 25 Авг 2011 в 18:19
ЛевшаДата: Чт, 25 Авг 2011, 18:41 | Сообщение # 45
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
1 в 1 только моделью.
Через карту такой точности не получиться


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение1 в 1 только моделью.
Через карту такой точности не получиться

Автор - Левша
Дата добавления - 25 Авг 2011 в 18:41
point23Дата: Чт, 25 Авг 2011, 18:48 | Сообщение # 46
Серёга Шихов
 
Сообщений: 885
Награды: 7
Репутация: 323
Статус: Offline
А нет ли ка ко го нибудь другого исправленного обджек2тер, или ка ко го другого способа превратить 3ds-fbx в raw?
 
СообщениеА нет ли ка ко го нибудь другого исправленного обджек2тер, или ка ко го другого способа превратить 3ds-fbx в raw?

Автор - point23
Дата добавления - 25 Авг 2011 в 18:48
DekterevДата: Чт, 25 Авг 2011, 20:15 | Сообщение # 47
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Quote (Левша)
После третей перегонки, уже ничего не меняеться, видимо достигнут предел

Чистый спирт пошел, 100° biggrin

Quote (point23)
но в новом террайне получились сглаживания рёбер, а мне надо один в один....

Попробуй выставить разрешение карты высот не 513 а 2049. При экспорте карты высот с модели и соответственно при импорте карты на терайн - так-же, по максимуму детализацию карты высот. При размере 2000х2000м, получается сетка где-то 0,5х0,5м а не 2х2м по стандарту. Мельче сетка не получится без уменьшения терайна в размерах.


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
Сообщение
Quote (Левша)
После третей перегонки, уже ничего не меняеться, видимо достигнут предел

Чистый спирт пошел, 100° biggrin

Quote (point23)
но в новом террайне получились сглаживания рёбер, а мне надо один в один....

Попробуй выставить разрешение карты высот не 513 а 2049. При экспорте карты высот с модели и соответственно при импорте карты на терайн - так-же, по максимуму детализацию карты высот. При размере 2000х2000м, получается сетка где-то 0,5х0,5м а не 2х2м по стандарту. Мельче сетка не получится без уменьшения терайна в размерах.

Автор - Dekterev
Дата добавления - 25 Авг 2011 в 20:15
CritonДата: Вс, 22 Дек 2013, 14:39 | Сообщение # 48
 
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Всем привет!
Я раньше на Blitz3D прогал. Закрытое помещение с нехилой геометрией, посредине бассейн с рябью и отражением. Так брат мой в Максе рулил, там то он и делал мультитекстуринг на объект + лайтмап. Горы для него сделать гораздо проще.
Он делал мультик, потом запеченку. отдельно лайтмап. Вроде глюков не было.
P.S. в главном зале с бассейном было 8 источников света.


Я не волшебник, я только учусь.
 
СообщениеВсем привет!
Я раньше на Blitz3D прогал. Закрытое помещение с нехилой геометрией, посредине бассейн с рябью и отражением. Так брат мой в Максе рулил, там то он и делал мультитекстуринг на объект + лайтмап. Горы для него сделать гораздо проще.
Он делал мультик, потом запеченку. отдельно лайтмап. Вроде глюков не было.
P.S. в главном зале с бассейном было 8 источников света.

Автор - Criton
Дата добавления - 22 Дек 2013 в 14:39
dima4365Дата: Вт, 01 Дек 2015, 19:40 | Сообщение # 49
Нет аватара
 
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Ух, какие цифры. Нужно самому проверить smile
 
СообщениеУх, какие цифры. Нужно самому проверить smile

Автор - dima4365
Дата добавления - 01 Дек 2015 в 19:40
Форум Игроделов » UNITY3D » ЛАНДШАФТ » Производительность Terrain. (сравниваем.)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024