The SAVE RESTART EP 2 - Страница 7 - Форум Игроделов
Пт, 31 Май 2024, 00:18 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
The SAVE RESTART EP 2
472zetДата: Вс, 10 Апр 2011, 14:49 | Сообщение # 1
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
 
Сообщений: 882
Награды: 2
Репутация: -10078
Статус: Offline
Название проекта: The Save Restart episode II
Тип проекта: некоммерческий
Дата начала разработки: конец марта
Дата окончания разработки: не знаю
Описание:
2020 год. Рассвет эры человечества. Идет непрерывная война между двумя сверх державами. Россия и США ведут войну за оставшиеся на Земле ресурсы. Россия сдает позиции. США оттеснила наши войска за Уральские Горы. Правительство страны (США) решает сбросить на Европу биохимическое оружие. Но ракета, пущенная к берегам Атлантического океана, взрывается в центре Европы. Уральские горы не пустили на восток волну взрыва, но запад пострадал очень сильно. Правительство России решает отправить в эпицентр взрыва отряд из 9-и специалистов для выяснения причин неполадки.
Во втором эпизоде вы будете играть за 2-го из отряда. Во втором эпизоде вы узнаете очень много нового. Вы увидите историю 1-го эпизода с абсолютно другой стороны.

Скриншоты:

ДЕМО ИГРЫ!

http://narod.ru/disk/10766476001/THE_SAVE_EP_2_!DEMO.rar.html

САЙТ ИГРЫ (НОВЫЙ):
472zet.ucoz.ru

Тизер:
http://www.youtube.com/watch?v=ZCgvabe4nd0

Тизер №2:
http://www.youtube.com/watch?v=TN020hHwvzY

Сообщение отредактировал 472zet - Пн, 09 Май 2011, 09:31
 
СообщениеНазвание проекта: The Save Restart episode II
Тип проекта: некоммерческий
Дата начала разработки: конец марта
Дата окончания разработки: не знаю
Описание:
2020 год. Рассвет эры человечества. Идет непрерывная война между двумя сверх державами. Россия и США ведут войну за оставшиеся на Земле ресурсы. Россия сдает позиции. США оттеснила наши войска за Уральские Горы. Правительство страны (США) решает сбросить на Европу биохимическое оружие. Но ракета, пущенная к берегам Атлантического океана, взрывается в центре Европы. Уральские горы не пустили на восток волну взрыва, но запад пострадал очень сильно. Правительство России решает отправить в эпицентр взрыва отряд из 9-и специалистов для выяснения причин неполадки.
Во втором эпизоде вы будете играть за 2-го из отряда. Во втором эпизоде вы узнаете очень много нового. Вы увидите историю 1-го эпизода с абсолютно другой стороны.

Скриншоты:

ДЕМО ИГРЫ!

http://narod.ru/disk/10766476001/THE_SAVE_EP_2_!DEMO.rar.html

САЙТ ИГРЫ (НОВЫЙ):
472zet.ucoz.ru

Тизер:
http://www.youtube.com/watch?v=ZCgvabe4nd0

Тизер №2:
http://www.youtube.com/watch?v=TN020hHwvzY


Автор - 472zet
Дата добавления - 10 Апр 2011 в 14:49
FormДата: Пн, 25 Апр 2011, 13:52 | Сообщение # 121
Нет аватара
 
Сообщений: 1145
Награды: 11
Репутация: 436
Статус: Offline
Quote (472zet)
новые руки EAI.

Сделал, чтоб были похожи на руки из пака ARSа? Смотрятся. biggrin
 
Сообщение
Quote (472zet)
новые руки EAI.

Сделал, чтоб были похожи на руки из пака ARSа? Смотрятся. biggrin

Автор - Form
Дата добавления - 25 Апр 2011 в 13:52
472zetДата: Пн, 25 Апр 2011, 13:57 | Сообщение # 122
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
 
Сообщений: 882
Награды: 2
Репутация: -10078
Статус: Offline
Dvigster, а на гранате вообще класс)
 
СообщениеDvigster, а на гранате вообще класс)

Автор - 472zet
Дата добавления - 25 Апр 2011 в 13:57
HanzoДата: Пн, 25 Апр 2011, 16:00 | Сообщение # 123
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (472zet)
На скрине школа

О, Боже... Мои глаза! smile2
Это даже не дизайн уровня Half-Life 1 - это вообще непонятно что. Ну во-первых это не школа. Такое ощущение, что тот, кто делал сей дизайн вообще в школе никогда и не учился lol
1 - во внутренних помещениях вашей школы были голые кирпичные стены? или мб это обои с рисунком кирпичной кладки?
2 - потолок настолько низок, что ГГ аж щитом в него упирается. Вы когда учились, что могли прыгнуть и разбить голову о потолок?
3 - потолок деревянный - без коментариев cry
4 - во всех нормальных школах на полу бетон и линолеум. В классах полы деревянные были, не знаю как сейчас
5 - элементы дизайна взяты "из больницы" - а это уже халтура, извините. Часы - огромны и не смотрятся совершенно. Стенды на стенах - стенгазеты что ли? Подвесные лампы - в школах такие не используют. Трупаки посреди корридора на кроватях-коталках - очень уместно. Особенно радует глаз то, что все это стоит в ряд. У дизайнера нет вообще никакой фантазии. Не вы должны говорить, что это школа. Игрок должен глянуть на скрин и сказать: "Во! Да это же - школа!" Вот тогда это будет прогресс. cool
6 - дверь от сарая какую-то втулили....
7 - на месте упавшей лампы, сверху на потолке должен остаться от этой лампы след - след от недавнего пребывания. Ой, я забыл, у вас же потолок деревянный.... cry
В общем: дерзайте - у вас еще многое впереди smile и не думайте, что если вы посреди убогого окружения вставите приличного качества руки с оружием для ГГ это вас спасет - неа, не спасет. Мало того - это еще будет бросаться в глаза wink
Вот как-то так wacko
 
Сообщение
Quote (472zet)
На скрине школа

О, Боже... Мои глаза! smile2
Это даже не дизайн уровня Half-Life 1 - это вообще непонятно что. Ну во-первых это не школа. Такое ощущение, что тот, кто делал сей дизайн вообще в школе никогда и не учился lol
1 - во внутренних помещениях вашей школы были голые кирпичные стены? или мб это обои с рисунком кирпичной кладки?
2 - потолок настолько низок, что ГГ аж щитом в него упирается. Вы когда учились, что могли прыгнуть и разбить голову о потолок?
3 - потолок деревянный - без коментариев cry
4 - во всех нормальных школах на полу бетон и линолеум. В классах полы деревянные были, не знаю как сейчас
5 - элементы дизайна взяты "из больницы" - а это уже халтура, извините. Часы - огромны и не смотрятся совершенно. Стенды на стенах - стенгазеты что ли? Подвесные лампы - в школах такие не используют. Трупаки посреди корридора на кроватях-коталках - очень уместно. Особенно радует глаз то, что все это стоит в ряд. У дизайнера нет вообще никакой фантазии. Не вы должны говорить, что это школа. Игрок должен глянуть на скрин и сказать: "Во! Да это же - школа!" Вот тогда это будет прогресс. cool
6 - дверь от сарая какую-то втулили....
7 - на месте упавшей лампы, сверху на потолке должен остаться от этой лампы след - след от недавнего пребывания. Ой, я забыл, у вас же потолок деревянный.... cry
В общем: дерзайте - у вас еще многое впереди smile и не думайте, что если вы посреди убогого окружения вставите приличного качества руки с оружием для ГГ это вас спасет - неа, не спасет. Мало того - это еще будет бросаться в глаза wink
Вот как-то так wacko

Автор - Hanzo
Дата добавления - 25 Апр 2011 в 16:00
472zetДата: Пн, 25 Апр 2011, 16:04 | Сообщение # 124
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
 
Сообщений: 882
Награды: 2
Репутация: -10078
Статус: Offline
Hanzo, Я так и знал, что ТЫ первый прокомментируешь этот скрин! Тут мы с командой в скайпе все эти пункты уже сами вывели. Исправлюсь
 
СообщениеHanzo, Я так и знал, что ТЫ первый прокомментируешь этот скрин! Тут мы с командой в скайпе все эти пункты уже сами вывели. Исправлюсь

Автор - 472zet
Дата добавления - 25 Апр 2011 в 16:04
SHtabeLДата: Пн, 25 Апр 2011, 16:05 | Сообщение # 125
Неадекват форума
 
Сообщений: 605
Награды: 7
Репутация: 211
Статус: Offline
Как по мне, так нужно поменять текстуру потолка, убрать уродливые часы ну и побольше закртых\открытых классов + сломаных парт и другого барахла.

Сценарист со стажем. Ищу работу (работаю за еду).
Слушаю саундтрек к Super MeatBoy.
 
СообщениеКак по мне, так нужно поменять текстуру потолка, убрать уродливые часы ну и побольше закртых\открытых классов + сломаных парт и другого барахла.

Автор - SHtabeL
Дата добавления - 25 Апр 2011 в 16:05
HanzoДата: Пн, 25 Апр 2011, 16:06 | Сообщение # 126
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (472zet)
Hanzo, Я так и знал, что ТЫ первый прокомментируешь этот скрин!

Товарищ, только конструктив. Ничего личного.
 
Сообщение
Quote (472zet)
Hanzo, Я так и знал, что ТЫ первый прокомментируешь этот скрин!

Товарищ, только конструктив. Ничего личного.

Автор - Hanzo
Дата добавления - 25 Апр 2011 в 16:06
472zetДата: Вт, 26 Апр 2011, 13:41 | Сообщение # 127
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
 
Сообщений: 882
Награды: 2
Репутация: -10078
Статус: Offline
Лан, сегодня постараюсь исправить, выложу скрин

Добавлено (26.04.2011, 13:41)
---------------------------------------------
появились проблемы. Т.к. у меня стоит ГМ, то придется делать свед динамическим. Объясню, в чем проблема: во-первых свет будет гореть сквозь стены. Во-вторых свет будет не таким ярким (а я напомню, что у нас не хоррор). И в-третьих из-за этого будет тупить игра. Но как показывают тесты не на много.

 
СообщениеЛан, сегодня постараюсь исправить, выложу скрин

Добавлено (26.04.2011, 13:41)
---------------------------------------------
появились проблемы. Т.к. у меня стоит ГМ, то придется делать свед динамическим. Объясню, в чем проблема: во-первых свет будет гореть сквозь стены. Во-вторых свет будет не таким ярким (а я напомню, что у нас не хоррор). И в-третьих из-за этого будет тупить игра. Но как показывают тесты не на много.


Автор - 472zet
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 13:41
HanzoДата: Вт, 26 Апр 2011, 17:43 | Сообщение # 128
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
А зачем вам динамический свет, если он тупит? Лайтмапу запеките.

Сообщение отредактировал Hanzo - Вт, 26 Апр 2011, 17:43
 
СообщениеА зачем вам динамический свет, если он тупит? Лайтмапу запеките.

Автор - Hanzo
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 17:43
472zetДата: Вт, 26 Апр 2011, 18:05 | Сообщение # 129
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
 
Сообщений: 882
Награды: 2
Репутация: -10078
Статус: Offline
Quote (Hanzo)
А зачем вам динамический свет, если он тупит? Лайтмапу запеките.

ГМ не потдерживает статический свет. Динамический свет не так тормозит игру, так что все ОК. Даже немного динамичней получается
 
Сообщение
Quote (Hanzo)
А зачем вам динамический свет, если он тупит? Лайтмапу запеките.

ГМ не потдерживает статический свет. Динамический свет не так тормозит игру, так что все ОК. Даже немного динамичней получается

Автор - 472zet
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 18:05
HanzoДата: Вт, 26 Апр 2011, 18:18 | Сообщение # 130
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
А в игре будет реализован бамп-мапинг? спекуляр? или мб динамические тени?
 
СообщениеА в игре будет реализован бамп-мапинг? спекуляр? или мб динамические тени?

Автор - Hanzo
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 18:18
472zetДата: Вт, 26 Апр 2011, 18:27 | Сообщение # 131
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
 
Сообщений: 882
Награды: 2
Репутация: -10078
Статус: Offline
Quote (Hanzo)
бамп-мапинг?

?
Quote (Hanzo)
спекуляр?

?!
Quote (Hanzo)
или мб динамические тени?

Вряд ли.
В общем скоро выложу видео 4 уровня.
 
Сообщение
Quote (Hanzo)
бамп-мапинг?

?
Quote (Hanzo)
спекуляр?

?!
Quote (Hanzo)
или мб динамические тени?

Вряд ли.
В общем скоро выложу видео 4 уровня.

Автор - 472zet
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 18:27
HanzoДата: Вт, 26 Апр 2011, 18:33 | Сообщение # 132
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (472zet)
Quote (Hanzo)
бамп-мапинг?
?
Quote (Hanzo)
спекуляр?
?!

ну извините..... делать игру и не знать элементарных вещей из материаловедения.... cry

А амбиент лайт имеется?

Quote (472zet)
В общем скоро выложу видео 4 уровня.

надеюсь порадуете smile
 
Сообщение
Quote (472zet)
Quote (Hanzo)
бамп-мапинг?
?
Quote (Hanzo)
спекуляр?
?!

ну извините..... делать игру и не знать элементарных вещей из материаловедения.... cry

А амбиент лайт имеется?

Quote (472zet)
В общем скоро выложу видео 4 уровня.

надеюсь порадуете smile

Автор - Hanzo
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 18:33
472zetДата: Вт, 26 Апр 2011, 18:41 | Сообщение # 133
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
 
Сообщений: 882
Награды: 2
Репутация: -10078
Статус: Offline
Hanzo,
В 4 уровне постарался учесть все ваши пожелания. А насчет незнания - я не так давно в игрострое. Могли бы вы объяснить все эти понятия?
 
СообщениеHanzo,
В 4 уровне постарался учесть все ваши пожелания. А насчет незнания - я не так давно в игрострое. Могли бы вы объяснить все эти понятия?

Автор - 472zet
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 18:41
HanzoДата: Вт, 26 Апр 2011, 20:09 | Сообщение # 134
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Короче всего не знаю, описал что вспомнил.
Обычно каждый материал обладает определенными свойствами поверхности: что-то блестит, а что-то и покрыто трещинами, вкраплениями; есть отражающие материалы, есть материалы с светящимися ореолами, есть даже материал электрического тока - тут нет предела фантазии. Понятно что если мы будем моделировать свойства их поверхности честным методом, 3д-движок просто не сможет это обработать в реал-тайме. Поэтому применяются упрощенные методики на основе текстур. Свойства материала принято называть шейдером материала - методом его отрисовки в 3д-пространстве. Шейдер материала - это под-программа графического конвеера, которая отвечает за множество факторов: количество текстурных блоков в материале (сколько одновременно текстур может использоваться в одном материале), режим блендинга текстурных карт (как будут смешиваться между собой эти самые текстуры), режим взаимодействия материала с освещением, можно даже сдвигать текстурные координаты в реал-тайме и даже анимировать текстуру, и тд. Есть 4 вида шейдеров:
1 - вершинные шейдер - отвечает за свойства всей геометрии приложения: отдельные вершины и группы, объекты, некоторые эффекты (реалистичная водная поверхность), анимация (вертексная, покадровая и костная) и тд.
2 - пиксельные шейдеры - отвечают за свойства материалов, полноэкранных пост-эффектов, отражений в реал-тайме и упрощенных, работа света и тени и др, по факту все что видим на экране - это и есть работа пиксельных шейдеров
3 - геометрический шейдер - отвечает за свойствагеометрии приложения, но если вершинные шейдеры могут создавать только вершины, геометрический может на лету генерировать объекты
4 - вычислительные шейдеры - универсальные шейдера способствующие программированию с поддержкой обработки на видео-чипе, и снятия нагрузки с центрального процессора.

Касательно материалов. Все упирается в критерий что собираемся делать - реализм, фантастика, что-то свое. Если делаешь фантастический сеттинг - не обязательно знать природные свойства материалов, и можно придумать что-то свое. Если упираемся в реалистичность - извольте знать материаловедение. У каждого природного материала есть ряд свойств, которые отличают их от друг друга: шершавость, блеск, свечение, отражение, твердость, масса и т.д. Тут мы в плотную подходим к картам текстур, которые нам понадобятся. В основном используется 3-5 карты текстур для достижения реалистичности:
1 - диффузная карта - базовая цветная текстура с альфа-каналом или без - задает объекту базовую цветность
2 - карта бампа (рельеф поверхности). Сейчас такие карты используют редко, если вообще используют. Представляет из себя черно-белое изображение, на котором светлые участки симулируют выпуклости, а темные - впадины. Стандарт-дефакто сейчас так называемая "карта нормалей". Представляет из себя продвинутую технологию бамп-маппинга.
3 - карта блеска (спекуляр-маппинг) - можно сделать по разному - все зависит от степени реализма. Можно сделать черно-белую карту - где светлые места будут бликовать, а черные нет. Можно сделать карту с цветным спекуляром, что более реалистично.
4 - карта отражений - эти карты можно делать как упрощенными, так и с точными просчетами. Для упрощенных применяется спец-текстура в 6 проекциях и просто симулирует что-то наподобие отражения. Минус метода - невозможно получить точного отражения.
А вот точное отражение может сильно ударить по производительности, т.к. создается 1-6 камер, которые в реал-тайме должны рендерить в текстуру на заданную поверхность. Но и тут не без греха: отражения получаются заметно пиксилезироваными. Хотя это можно исправить рендером в большую текстуру.... и дополнительной протерей производительности.
5 - карта высот (хей-мап) - черно-белое изображение, которое увеличивает эффект нормал-маппинга, выпячивая или вдавливая поверхности еще больше.
Примеры материалов:
1 - КИРПИЧНАЯ КЛАДКА
диффуз - есть
нормал - есть
блик - возможен легкий блик в зависимости от состояния и исходного материала для кирпича. Но только на кирпиче - прослойки цемента не блестят.
отражения - нет
карта высот - возможна

2 - АЛЛЮМИНИЕВАЯ КАСТРЮЛЯ
диффуз - есть
нормал - возможен, если на кастрюле есть вмятины или остатки чего-либо
блик - легкий блик
отражения - есть легкое
карта высот - нет

3 - ДЕРЕВО
диффуз - есть с альфа-каналом
нормал - есть
блик - все зависит от конкретного растения
отражения - нет
карта высот - все зависит от конкретного растения

Как-то так wacko

 
СообщениеКороче всего не знаю, описал что вспомнил.
Обычно каждый материал обладает определенными свойствами поверхности: что-то блестит, а что-то и покрыто трещинами, вкраплениями; есть отражающие материалы, есть материалы с светящимися ореолами, есть даже материал электрического тока - тут нет предела фантазии. Понятно что если мы будем моделировать свойства их поверхности честным методом, 3д-движок просто не сможет это обработать в реал-тайме. Поэтому применяются упрощенные методики на основе текстур. Свойства материала принято называть шейдером материала - методом его отрисовки в 3д-пространстве. Шейдер материала - это под-программа графического конвеера, которая отвечает за множество факторов: количество текстурных блоков в материале (сколько одновременно текстур может использоваться в одном материале), режим блендинга текстурных карт (как будут смешиваться между собой эти самые текстуры), режим взаимодействия материала с освещением, можно даже сдвигать текстурные координаты в реал-тайме и даже анимировать текстуру, и тд. Есть 4 вида шейдеров:
1 - вершинные шейдер - отвечает за свойства всей геометрии приложения: отдельные вершины и группы, объекты, некоторые эффекты (реалистичная водная поверхность), анимация (вертексная, покадровая и костная) и тд.
2 - пиксельные шейдеры - отвечают за свойства материалов, полноэкранных пост-эффектов, отражений в реал-тайме и упрощенных, работа света и тени и др, по факту все что видим на экране - это и есть работа пиксельных шейдеров
3 - геометрический шейдер - отвечает за свойствагеометрии приложения, но если вершинные шейдеры могут создавать только вершины, геометрический может на лету генерировать объекты
4 - вычислительные шейдеры - универсальные шейдера способствующие программированию с поддержкой обработки на видео-чипе, и снятия нагрузки с центрального процессора.

Касательно материалов. Все упирается в критерий что собираемся делать - реализм, фантастика, что-то свое. Если делаешь фантастический сеттинг - не обязательно знать природные свойства материалов, и можно придумать что-то свое. Если упираемся в реалистичность - извольте знать материаловедение. У каждого природного материала есть ряд свойств, которые отличают их от друг друга: шершавость, блеск, свечение, отражение, твердость, масса и т.д. Тут мы в плотную подходим к картам текстур, которые нам понадобятся. В основном используется 3-5 карты текстур для достижения реалистичности:
1 - диффузная карта - базовая цветная текстура с альфа-каналом или без - задает объекту базовую цветность
2 - карта бампа (рельеф поверхности). Сейчас такие карты используют редко, если вообще используют. Представляет из себя черно-белое изображение, на котором светлые участки симулируют выпуклости, а темные - впадины. Стандарт-дефакто сейчас так называемая "карта нормалей". Представляет из себя продвинутую технологию бамп-маппинга.
3 - карта блеска (спекуляр-маппинг) - можно сделать по разному - все зависит от степени реализма. Можно сделать черно-белую карту - где светлые места будут бликовать, а черные нет. Можно сделать карту с цветным спекуляром, что более реалистично.
4 - карта отражений - эти карты можно делать как упрощенными, так и с точными просчетами. Для упрощенных применяется спец-текстура в 6 проекциях и просто симулирует что-то наподобие отражения. Минус метода - невозможно получить точного отражения.
А вот точное отражение может сильно ударить по производительности, т.к. создается 1-6 камер, которые в реал-тайме должны рендерить в текстуру на заданную поверхность. Но и тут не без греха: отражения получаются заметно пиксилезироваными. Хотя это можно исправить рендером в большую текстуру.... и дополнительной протерей производительности.
5 - карта высот (хей-мап) - черно-белое изображение, которое увеличивает эффект нормал-маппинга, выпячивая или вдавливая поверхности еще больше.
Примеры материалов:
1 - КИРПИЧНАЯ КЛАДКА
диффуз - есть
нормал - есть
блик - возможен легкий блик в зависимости от состояния и исходного материала для кирпича. Но только на кирпиче - прослойки цемента не блестят.
отражения - нет
карта высот - возможна

2 - АЛЛЮМИНИЕВАЯ КАСТРЮЛЯ
диффуз - есть
нормал - возможен, если на кастрюле есть вмятины или остатки чего-либо
блик - легкий блик
отражения - есть легкое
карта высот - нет

3 - ДЕРЕВО
диффуз - есть с альфа-каналом
нормал - есть
блик - все зависит от конкретного растения
отражения - нет
карта высот - все зависит от конкретного растения

Как-то так wacko


Автор - Hanzo
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 20:09
yanДата: Вт, 26 Апр 2011, 20:48 | Сообщение # 135
Радужный гриб
 
Сообщений: 3349
Награды: 13
Репутация: 707
Статус: Offline
Hanzo,
Как ты разошелся biggrin
 
СообщениеHanzo,
Как ты разошелся biggrin

Автор - yan
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 20:48
HanzoДата: Вт, 26 Апр 2011, 20:50 | Сообщение # 136
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (yan)
Как ты разошелся biggrin

Сир, вы смеете что-то возразить? biggrin я объяснил "на пальцах" - легче некуда happy


Сообщение отредактировал Hanzo - Вт, 26 Апр 2011, 20:50
 
Сообщение
Quote (yan)
Как ты разошелся biggrin

Сир, вы смеете что-то возразить? biggrin я объяснил "на пальцах" - легче некуда happy

Автор - Hanzo
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 20:50
yanДата: Вт, 26 Апр 2011, 20:50 | Сообщение # 137
Радужный гриб
 
Сообщений: 3349
Награды: 13
Репутация: 707
Статус: Offline
Hanzo,
Никак нет!
 
СообщениеHanzo,
Никак нет!

Автор - yan
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 20:50
472zetДата: Вт, 26 Апр 2011, 20:56 | Сообщение # 138
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
 
Сообщений: 882
Награды: 2
Репутация: -10078
Статус: Offline
Hanzo, ясно, кароче надо людей, пишущих скрипты искать. Спасибо, что объяснил

Итак, на сайте игры я веду набор в команду. Сейчас нужны люди, которые смогут сделать шейдеры, о которых говорилось выше. Все заявки на сайт игры в определенную тему.

Сообщение отредактировал 472zet - Вт, 26 Апр 2011, 20:57
 
СообщениеHanzo, ясно, кароче надо людей, пишущих скрипты искать. Спасибо, что объяснил

Итак, на сайте игры я веду набор в команду. Сейчас нужны люди, которые смогут сделать шейдеры, о которых говорилось выше. Все заявки на сайт игры в определенную тему.


Автор - 472zet
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 20:56
yanДата: Вт, 26 Апр 2011, 21:01 | Сообщение # 139
Радужный гриб
 
Сообщений: 3349
Награды: 13
Репутация: 707
Статус: Offline
472zet,
Quote
которые смогут сделать шейдеры

Чо их делать то, качаешь програмку, и снимаешь с текстуры бамп.
Потом в фпе прописываешь нужный шейдер и все. smile
 
Сообщение472zet,
Quote
которые смогут сделать шейдеры

Чо их делать то, качаешь програмку, и снимаешь с текстуры бамп.
Потом в фпе прописываешь нужный шейдер и все. smile

Автор - yan
Дата добавления - 26 Апр 2011 в 21:01
472zetДата: Ср, 27 Апр 2011, 07:51 | Сообщение # 140
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
 
Сообщений: 882
Награды: 2
Репутация: -10078
Статус: Offline
http://video.yandex.ru/users/savecreate/view/1/
видео
 
Сообщениеhttp://video.yandex.ru/users/savecreate/view/1/
видео

Автор - 472zet
Дата добавления - 27 Апр 2011 в 07:51
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024