Mause621, очевидно, что это уникальный идентификатор игры. Я всегда полагал, что он нужен для определения игры в мультиплеере, но это не обязательно так. А зачем это знать вообще? Бесполезный параметр же...
Дайте ссылку вот на этот шейдер Horror full screen shader очень надо а то в той теме она перестала пахать ... И пожалуйсто обьясните как поставить шейдер или применить а то я читаю читаю что да как и ничего в итоге. Огромное спасибо с меня + Rock - n - Roll
Mause621, вот описание всего из buildsetup на английском (в том числе и на твой вопрос). Не переводил не потому что лень, а потому, что в английском не силён, а машинный перевод ты и сам сможешь сделать.
[GAMERUN] realgameview=set to 1 to force the game executable into a standalone execution mode dynamiclighting=set to 1 to allow dynamic lights to operate in the game, otherwise dynamic lights are ignored dynamicshadows=discontinued feature useeffects=set to 1 to activate ALL shader effects within the game useeffectsonguns=set to 1 to activate shader effects on the HUD gun part of the game useeffectsonscene=set to 1 to activate shader effects on the static scene geometry of the game useeffectsonentities=set to 1 to activate shader effects on the dynamic entities of the game dividetexturesize=set to a power of 2 to divide the original texture size by this value (smaller memory footprint) vrmode=set to 1 to activate Virtual Reality Mode (currently only compatible with the VR920 device) vrmodemag=set the sensitivity of the head tracker in relation to VRMODE (default is 100, 50 is half as sensitive) mousesensitivity=set the sensitivity of the mouse tracking (default is 100, 50 is half as sensitive) producelogfiles=set to 1 to produce .LOD files alongside the main FPSC executables containing detailed logging of activity hsrmode=set the visibility flag used when constructing the static universe of the game (default of 2 for full visibility, 0 for optimised visibility) optimizemode=must be set to 1 or some parts of the universe build process will not complete aspectratio=set this to 1 to force the game viewport to match the aspect ratio of the resolution used newblossershaders=set to 1 by default, instructing the engine to use the effectbank PS2 instead of the original shaders postprocessing=set to 1 to enable automatic BLOOM, set to 2 to enable DEPTH OF FIELD rendering showaioutlines=set to 1 to show all DarkAI debug outlines, useful for testing complex AI pathfinding disablepeeking=set to 1 to disable the ability for the player to use peek controls (Q and E by default)
[GAMEMULTIPLAYER] multiplayergame=set to 1 to tell the game it is running as a multiplayer game gameobjectivetype=set the objective of the multiplayer game (0-no win,1-trigger to win,2-target frag wins, 3-highest frag when time up) gameobjectivevalue=set the value that relates to the objective type above (i.e. 20 frags, 120 seconds, e.t.c. ) oneshotkills=set to 1 when you want a single shot to kill the arena player maxplayers=set the maximum number of players allowed in the multiplayer game (max. 16 players) spawnrandom=set to 1 to force the players to start in any of the player start locations randomly (as opposed to their own) uniquegamecode=a random 32 digit string representing the server ID that the game will be identified as when linking up remote players
[GAMEMAKE] lightmapping=set to 1 to activate light mapping when testing or building the game lightmapold=set to 1 to activate the old-style light mapping before DarkLIGHTS engine was integrated lightmapshadows=discontinued lightmapambientr=set a value between 0 and 100 to control the amount of additional red ambient light to add to light mapping process lightmapambientg=set a value between 0 and 100 to control the amount of additional green ambient light to add to light mapping process lightmapambientb=set a value between 0 and 100 to control the amount of additional blue ambient light to add to light mapping process lightmapsunx=set the X normal direction of where the single point of directional light comes from during the light mapping process lightmapsuny=set the Y normal direction of where the single point of directional light comes from during the light mapping process lightmapsunz=set the Z normal direction of where the single point of directional light comes from during the light mapping process lightmapsunr=set the red component colour of the single point of directional light during the light mapping process lightmapsung=set the green component colour of the single point of directional light during the light mapping process lightmapsunb=set the blue component colour of the single point of directional light during the light mapping process lightmapzerorange=set the zero range used by the light mapping process, which describes the area in which all light is maxed out (default is 100) lightmapatten=set the light mapping attenuation when controlling light fall off for all static lights (default is 16) lightmapmaxsize=set the curved surface quality setting for the light mapping process (default is -1) lightmapboost=set the curved surface quality setting for the light mapping process (default is 4) lightmaptexsize=set the size of the texture plate used to hold the light map textures during the lighting process (default is 512) lightmapquality=set the quality of the light mapping from a range of 1 to 100 (default is 10, higher quality light map is 25) lightmapblurmode=set to 1 to switch on special blurring mode to smooth out the light mapping (default is 1) lightmapthreadmax=set the number of CPU threads to use during the lightmapping process (default is -1 which specifies ALL available threads) (-2=single threaded) bloodonfloor=set to 1 to activate the feature of splatting blood onto the floor under characters that have been shot (default is 0) imageblockmode=set to 1 to activate the ability of the engine to compile all images used by the game into a single image file for security and speed (default is 1) showalluniquetextures=set to 1 to force the editor to show all unique textures and effects (impacts performance considerably) (default is 0) systemmemorycapoff=set to 1 to disable the forced memory cap, increasing the chances your build may crash entitytogglingoff=set this to 1 to disable toggling of entities from dynamic to static in the editor extracollisionbuilddisabled=set this to 1 to switch off a second collision improvement pass, improving build times alwaysconfirmsave=set this to 1 to cause the editor to ALWAYS prompt you before the SAVE operation is performed simplifiedcharacterediting=setting this to 1 will vastly simplify all character property editing (for non-violent experience)
[GAMEDEBUG] exitpromptreport=set to 1 to force the game to produce a message prompt on exit, used for debug purposes (default is 0) debugreport=set to 1 to produce a verbose debug report on the stages of the game (default is 0) showentitygameinfo=set to 1 to show entity details as text overlays during the game, ideal for script debugging (default is 0) showdebugtextingame=set to 1 to show full debug information such as script states and visual elements (default is 0) debugreportstepthrough=set to 1 to force the game start-up sequence to require a key press after each step (default is 0) usesky=set to 1 to allow the engine to use the sky box specified in the global script of the level (default is 1) usefloor=set to 1 to use the automatic floor feature which creates a large plane of polygons outside the walkable area of the level (default is 0) useenvsounds=discontinued useweapons=set to 1 to allow bullet holes to be loaded into universe ready to be pasted to static scene (default is 1) includeonlyvideo=set to 1 to replace all texture graphics with low memory random colour (default is 0) includeonlyname=provide a folder name rooted to the Files directory which shall be excluded from the above texture exclusion (default is gamecore) width=set the default screen width of the game, but this size will be stretched to the size of the desktop (default is 1024) height=set the default screen height of the game, but this size will be stretched to the size of the desktop (default is 768) depth=set the default screen depth of the game, but this value will be overridden by the desktop native colour depth (default is 32) aspectratio=set to 1 to force the game resolution to obey the aspect ratio of the current desktop screen size useuniquelynamedentities=set to 1 to force new entities to have unique names (appended by numerics) (default is 0) exportassets=set to 1 to force the build game process to also export the original game making assets with the standalone game (FPE/BMP) (default is 0) loadreport=set to 1 to create a file called loadreport.txt which reports the loading time of the game after loading (default is 0)
[GAMEPROFILE] key1 = scancode key value representing UP key2 = scancode key value representing DOWN key3 = scancode key value representing LEFT key4 = scancode key value representing RIGHT key5 = scancode key value representing SPACE key6 = scancode key value representing CROUCH key7 = scancode key value representing RETURN key8 = scancode key value representing RELOAD key9 = scancode key value representing PEEK LEFT key10 = scancode key value representing PEEK RIGHT key11 = scancode key value representing SHIFT global = relative path to global script FPI file for the test game (default is languagebank\english\gamebank\mygame\setuplevel.fpi) levelfpm1 = intentionally blank for test/build game levelfpi1 = relative path to the loading page FPI file for the game (default is languagebank\english\gamebank\mygame\loadingpage.fpi)
Bonanza, этого шейдера у меня нет, могу лишь помочь с использованием. Ставишь триггер зону в любом месте на уровне (можно и за пределами уровня) и в поле main триггер зоны указываешь на нужный шейдер, только совсем немного изменив его. Рассмотрим пример: В папке scriptbank есть папка posteffects. Это и есть полноэкранные шейдеры. Выбираем например bloom, слегка изменив его, а именно условие plrwithinzone=1 ставим меняем на plrwithinzone=0. Всё, теперь шейдер будет работать сразу по загрузке уровня.
Добавлено (06.01.2013, 20:15) --------------------------------------------- Вообще у меня много вопросов может даш скайп ) я просто новичек и еще не совсем соображаю ) такчто если можеш то дай )
Хорошо спасибо ) Вот тогда вопросики ) 1.Пдскажите пожалуйсто как сделать дверь которая будет открываться рычагом . 2.Как сделать чтобы сохранялось оружие хп и.т.д при переходи на следующий уровень . 3.Как сделать так чтоб допустим я подойду к окну и у меня звучал звук с улицы который будет постоянно включаться когда я подхожу к окну и отключаться когда отхожу . 4.Как сделать темноту на карте как во многих хоррорах что было темно но когда продвигаешся в перед темнота рассеивалась . Зарание спасибо ))
Добавлено (07.01.2013, 23:48) --------------------------------------------- А и так как это единственная тема где мне отвечают то пожалуйсто кто что может скиньте текстуры модельки сегменты и.т.д на тему метро очень надо (В темах на сайте всее такие ссылки не работают ) особенно буду благодарен за тоннель и вагоны .
Добавлено (08.01.2013, 04:42) --------------------------------------------- Вспомнил еще пару вопрос . Как сделать так чтоб допустим подобрал листток и смог его прочитать . И возможноли сделать инвентарь что можно было аптечки складывать оружие . И еще прошу помочь вчера скачал какойто пак моделей они вроде как пашут но когда билдиш игру то вссе вылетает если не вылетело то игра всеравно после сборки не запуститься будет ошибки выдавать ( сделал 3 лвла , версия креатора x9v1.20 )
1.Пдскажите пожалуйсто как сделать дверь которая будет открываться рычагом .
Берешь дверь в свойствах даешь ей скрипт "SwitchDoor.fpi" Я точно название не помню. Ставишь рычаг( стандартный какой-нить) и в графе if used пишешь имя двери
Цитата (Bonanza)
2.Как сделать чтобы сохранялось оружие хп и.т.д при переходи на следующий уровень .
В скомпилированной игре все сохраняется
Цитата (Bonanza)
3.Как сделать так чтоб допустим я подойду к окну и у меня звучал звук с улицы который будет постоянно включаться когда я подхожу к окну и отключаться когда отхожу .
В триггерах есть sondZone, ставишь её и в настройка, там вроде sound будет, в настройках указываешь путь к звуку. !!!Звук должен быть в папке audiobank в формате .ogg или .wav
Цитата (Bonanza)
4.Как сделать темноту на карте как во многих хоррорах что было темно но когда продвигаешся в перед темнота рассеивалась .
В тесте кнопками < >
Цитата (Bonanza)
А и так как это единственная тема где мне отвечают то пожалуйсто кто что может скиньте текстуры модельки сегменты и.т.д на тему метро очень надо (В темах на сайте всее такие ссылки не работают ) особенно буду благодарен за тоннель и вагоны .
И возможноли сделать инвентарь что можно было аптечки складывать оружие
Возможно сделать инвентарь ток для аптечек в разделе скриптов поройся. Скрипт для того, чтоб можно было листок прочитать тоже где-то там должен быть.
Цитата (Bonanza)
И еще прошу помочь вчера скачал какойто пак моделей они вроде как пашут но когда билдиш игру то вссе вылетает если не вылетело то игра всеравно после сборки не запуститься будет ошибки выдавать ( сделал 3 лвла , версия креатора x9v1.20 )
Наверно модели глюченые
Добавлено (08.01.2013, 06:08) --------------------------------------------- Bonanza, Чувак, учись искать. На сайте есть ответы на все твои вопросы)
Сообщение отредактировал yan - Вт, 08 Янв 2013, 06:07
yan, Спасибо за помощь ) Но в 4 вопросе я хотел бы узнать не как настройки графики сделать а как туман сделать . Я читал как и понял что нужен полно экранный шейдер ( подошел бы тот что в разделе с шейдерами первый но там ссылка не пашит ) Блуд из стандартных шейдеров не подходит .
Добавлено (08.01.2013, 16:03) --------------------------------------------- А кстати та ссылка на текстуры я попробовал нашел что хотел но какбы креатор не четает...
Добавлено (08.01.2013, 16:09) --------------------------------------------- А и как всетаки решить проблему с креатором ?