Написал контроллер игрового боевого катера, важно услышать мнения об механике, физике движения, физике оружия, критикуем. Про графику и геймПлей писать не надо, их пока нет... Движение на WASD, ЛКМ - пулемет, ПКМ - ракеты (самонаведение), Пробел - торпеды.
Проект далекосмотрящий, начнеться с сингла, затем планируеться сделать мультирежим и в далеких планах ММО (возможно и РПГ с выполнением миссий и сюжетной линией). Напишите, что бы вы хотели видеть в этой игре с точки зрения игрока. Все мнения, по крайней мере большинство и конструктивные, будут учитываться в процессе разработки.
Это была та еще работка, потому как Юня полностью исключает такую фичу стандартными методами а не стандартными всячески пресекает. Но мне удалось придумать обходной маневр и после долгих экспериментов и ночных бдений все заработало. Только не просите технологию, слишком много времени и труда потрачено было, только за адекватную оплату ... X.cor.R (Prologue)
1. Управление движении задним ходом нужно отзеркалить. 2. Иннерции добавить. Катер при повороте в любую сторону при почти нулевой скорости, должен свободно продолжать движение без сильного торможения. Как в невесомости. Сейчас разворот на месте похож на разворот на болоте (быстро тормозится). При повороте на скорости, выводить катер в прямолинейное движение. При появлении "тяги" - затормаживать катер, если он дрейфовал после приложенной силы в направлении поворота т.к. начинает действовать сила в прямом направлении движения. 3. При движении задним ходом, скорость должна быть небольшая. 4. При старте движения вперед - нос катера можно еще больше поднять, что добавит динамики и визуально будет больше мощности. 5. Торможение при движении вперед, при сбросе газа, можно чуть убавить. Чтобы выбег был больше. 6. При повороте на полной скорости - сбавлять скорость до 70..80% от максимальной. Усиливать замедление при повороте на скорости "без газа". 7. Если при полной скорости движения вперед включить задний ход - увеличить торможение катера и немного опустить нос катера. 8. При развороте на месте, на "полном газу" - корму катера должно немного заносить по иннерции. 9. При выстреле из ракетницы должна быть отдача. Катер должно слегка толкать в обратную сторону от направления атаки и если турель повернута вправо - то катер должен накрениться на левый борт и сделать 2..3 затухающих колебания почти не смещаясь на поверхности воды т.к. сопротивление при боковом движени намного больше чем в продольном. Если турель повернута на 45° - прикладывать силу отдачи по диагонали. Катер может немного откатиться назад в продольном направлении и может немного занести нос катера из-за отдачи ракетницы. 10. При атаке из пулемета нужна небольшая отдача. Катер может слегка смещаться в продольном направлении. В основном раскачивающая сила. 11. суда по суше не ездят 12 . быстро останавливается
Это базовый, на самом деле там еще работать и работать. Конечный концепт - охрана КП (тауерДефенс). Наезды со всех сторон, строительство вспомогательных оборонных обьектов и т.д.
Сделать игру наподобие world of tanks только морские сражения, с апгрейдом кораблей, рангами, пушками и тд... Только думаю, это займёт очень много времени. Как много времени у вас ушло на написание физики?
Левша, не мог ли бы ты поделится секретом о такой физике воды? я выпал за карту и увидел, что генерируются цилиндры (по каким мы и прыгаем по воде, я так понял) но как ты сделал изменение формы воды? есть может урок какой? Уж очень классно получилось)
Левша, А на сколько так сказать вы бы оценили свою работу в плане денег? Я понимаю что кто-то делает для себя, а кто-то за деньги. Но когда интерес подогревается деньгами, это куда лучше. Просто намекаю на то, чтобы нашли спонсора на ваш проект, пусть даже не за большую плату, просто не будет так обидно, что потратили так много времени, а проект оказался не такой удачный, как хотелось.