Название проекта: The Save Restart episode II Тип проекта: некоммерческий Дата начала разработки: конец марта Дата окончания разработки: не знаю Описание: 2020 год. Рассвет эры человечества. Идет непрерывная война между двумя сверх державами. Россия и США ведут войну за оставшиеся на Земле ресурсы. Россия сдает позиции. США оттеснила наши войска за Уральские Горы. Правительство страны (США) решает сбросить на Европу биохимическое оружие. Но ракета, пущенная к берегам Атлантического океана, взрывается в центре Европы. Уральские горы не пустили на восток волну взрыва, но запад пострадал очень сильно. Правительство России решает отправить в эпицентр взрыва отряд из 9-и специалистов для выяснения причин неполадки. Во втором эпизоде вы будете играть за 2-го из отряда. Во втором эпизоде вы узнаете очень много нового. Вы увидите историю 1-го эпизода с абсолютно другой стороны.
О, Боже... Мои глаза! Это даже не дизайн уровня Half-Life 1 - это вообще непонятно что. Ну во-первых это не школа. Такое ощущение, что тот, кто делал сей дизайн вообще в школе никогда и не учился 1 - во внутренних помещениях вашей школы были голые кирпичные стены? или мб это обои с рисунком кирпичной кладки? 2 - потолок настолько низок, что ГГ аж щитом в него упирается. Вы когда учились, что могли прыгнуть и разбить голову о потолок? 3 - потолок деревянный - без коментариев 4 - во всех нормальных школах на полу бетон и линолеум. В классах полы деревянные были, не знаю как сейчас 5 - элементы дизайна взяты "из больницы" - а это уже халтура, извините. Часы - огромны и не смотрятся совершенно. Стенды на стенах - стенгазеты что ли? Подвесные лампы - в школах такие не используют. Трупаки посреди корридора на кроватях-коталках - очень уместно. Особенно радует глаз то, что все это стоит в ряд. У дизайнера нет вообще никакой фантазии. Не вы должны говорить, что это школа. Игрок должен глянуть на скрин и сказать: "Во! Да это же - школа!" Вот тогда это будет прогресс. 6 - дверь от сарая какую-то втулили.... 7 - на месте упавшей лампы, сверху на потолке должен остаться от этой лампы след - след от недавнего пребывания. Ой, я забыл, у вас же потолок деревянный.... В общем: дерзайте - у вас еще многое впереди и не думайте, что если вы посреди убогого окружения вставите приличного качества руки с оружием для ГГ это вас спасет - неа, не спасет. Мало того - это еще будет бросаться в глаза Вот как-то так
Как по мне, так нужно поменять текстуру потолка, убрать уродливые часы ну и побольше закртых\открытых классов + сломаных парт и другого барахла. Сценарист со стажем. Ищу работу (работаю за еду). Слушаю саундтрек к Super MeatBoy.
Добавлено (26.04.2011, 13:41) --------------------------------------------- появились проблемы. Т.к. у меня стоит ГМ, то придется делать свед динамическим. Объясню, в чем проблема: во-первых свет будет гореть сквозь стены. Во-вторых свет будет не таким ярким (а я напомню, что у нас не хоррор). И в-третьих из-за этого будет тупить игра. Но как показывают тесты не на много.
Короче всего не знаю, описал что вспомнил. Обычно каждый материал обладает определенными свойствами поверхности: что-то блестит, а что-то и покрыто трещинами, вкраплениями; есть отражающие материалы, есть материалы с светящимися ореолами, есть даже материал электрического тока - тут нет предела фантазии. Понятно что если мы будем моделировать свойства их поверхности честным методом, 3д-движок просто не сможет это обработать в реал-тайме. Поэтому применяются упрощенные методики на основе текстур. Свойства материала принято называть шейдером материала - методом его отрисовки в 3д-пространстве. Шейдер материала - это под-программа графического конвеера, которая отвечает за множество факторов: количество текстурных блоков в материале (сколько одновременно текстур может использоваться в одном материале), режим блендинга текстурных карт (как будут смешиваться между собой эти самые текстуры), режим взаимодействия материала с освещением, можно даже сдвигать текстурные координаты в реал-тайме и даже анимировать текстуру, и тд. Есть 4 вида шейдеров: 1 - вершинные шейдер - отвечает за свойства всей геометрии приложения: отдельные вершины и группы, объекты, некоторые эффекты (реалистичная водная поверхность), анимация (вертексная, покадровая и костная) и тд. 2 - пиксельные шейдеры - отвечают за свойства материалов, полноэкранных пост-эффектов, отражений в реал-тайме и упрощенных, работа света и тени и др, по факту все что видим на экране - это и есть работа пиксельных шейдеров 3 - геометрический шейдер - отвечает за свойствагеометрии приложения, но если вершинные шейдеры могут создавать только вершины, геометрический может на лету генерировать объекты 4 - вычислительные шейдеры - универсальные шейдера способствующие программированию с поддержкой обработки на видео-чипе, и снятия нагрузки с центрального процессора.
Касательно материалов. Все упирается в критерий что собираемся делать - реализм, фантастика, что-то свое. Если делаешь фантастический сеттинг - не обязательно знать природные свойства материалов, и можно придумать что-то свое. Если упираемся в реалистичность - извольте знать материаловедение. У каждого природного материала есть ряд свойств, которые отличают их от друг друга: шершавость, блеск, свечение, отражение, твердость, масса и т.д. Тут мы в плотную подходим к картам текстур, которые нам понадобятся. В основном используется 3-5 карты текстур для достижения реалистичности: 1 - диффузная карта - базовая цветная текстура с альфа-каналом или без - задает объекту базовую цветность 2 - карта бампа (рельеф поверхности). Сейчас такие карты используют редко, если вообще используют. Представляет из себя черно-белое изображение, на котором светлые участки симулируют выпуклости, а темные - впадины. Стандарт-дефакто сейчас так называемая "карта нормалей". Представляет из себя продвинутую технологию бамп-маппинга. 3 - карта блеска (спекуляр-маппинг) - можно сделать по разному - все зависит от степени реализма. Можно сделать черно-белую карту - где светлые места будут бликовать, а черные нет. Можно сделать карту с цветным спекуляром, что более реалистично. 4 - карта отражений - эти карты можно делать как упрощенными, так и с точными просчетами. Для упрощенных применяется спец-текстура в 6 проекциях и просто симулирует что-то наподобие отражения. Минус метода - невозможно получить точного отражения. А вот точное отражение может сильно ударить по производительности, т.к. создается 1-6 камер, которые в реал-тайме должны рендерить в текстуру на заданную поверхность. Но и тут не без греха: отражения получаются заметно пиксилезироваными. Хотя это можно исправить рендером в большую текстуру.... и дополнительной протерей производительности. 5 - карта высот (хей-мап) - черно-белое изображение, которое увеличивает эффект нормал-маппинга, выпячивая или вдавливая поверхности еще больше. Примеры материалов: 1 - КИРПИЧНАЯ КЛАДКА диффуз - есть нормал - есть блик - возможен легкий блик в зависимости от состояния и исходного материала для кирпича. Но только на кирпиче - прослойки цемента не блестят. отражения - нет карта высот - возможна
2 - АЛЛЮМИНИЕВАЯ КАСТРЮЛЯ диффуз - есть нормал - возможен, если на кастрюле есть вмятины или остатки чего-либо блик - легкий блик отражения - есть легкое карта высот - нет
3 - ДЕРЕВО диффуз - есть с альфа-каналом нормал - есть блик - все зависит от конкретного растения отражения - нет карта высот - все зависит от конкретного растения
Hanzo, ясно, кароче надо людей, пишущих скрипты искать. Спасибо, что объяснил
Итак, на сайте игры я веду набор в команду. Сейчас нужны люди, которые смогут сделать шейдеры, о которых говорилось выше. Все заявки на сайт игры в определенную тему.
Сообщение отредактировал 472zet - Вт, 26 Апр 2011, 20:57