Прошу халявного кода, учится не хочу, платить не могу. - Форум Игроделов
Чт, 02 Май 2024, 02:33 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум Игроделов » UNITY3D » СКРИПТИНГ » Прошу халявного кода, учится не хочу, платить не могу. (Все просьбы новичков о скриптах и коде только в эту тему!)
Прошу халявного кода, учится не хочу, платить не могу.
shaxidДата: Вс, 30 Июн 2013, 19:18 | Сообщение # 1
Нет аватара
 





Код
using UnityEngine;

using System.Collections;

public class weapon : MonoBehaviour {

//камера

public Transform _camTransform;

//анимации

public AnimationClip animationIdle;

public AnimationClip animationRun;

public AnimationClip animationFire;

public AnimationClip animationReload;

//звуки

public AudioClip soundReload;

public AudioClip soundFire;

public float ReloadTime = 3.5f;

public float FireTime = 0.5f;

public float FireRate = 0.5f;

public float Range = 1000;

public int Damage = 50;

public int BulletsInClip = 8;

public int Clips = 3;

public ParticleEmitter muzzleFlash;

private int BulletsLeft = 0;

private float NextFireTime = 0.0f;

private bool Reloading = false;

private bool isFire = false;

private float muzzleFlashLifeTime = 0.0f;

void Start () {

BulletsLeft = BulletsInClip;

}

void Update () {

if (muzzleFlashLifeTime > 0) {

muzzleFlashLifeTime--;

muzzleFlash.emit = true;

} else {

muzzleFlash.emit = false;

}

if (BulletsLeft == 0 && !Reloading && NextFireTime < Time.time) {

Reload ();

}

if (Input.GetButtonDown( 'Fire1' ) ) {

Fire();

} else if (Input.GetKeyDown( KeyCode.R ) ) {

Reload ();

} else if( !Reloading && !isFire ) {

Idle ();

}

}

private void Reload() {

if (Clips == 0) return;

Reloading = true;

Invoke ('ReloadingOf', ReloadTime);

animation.Stop( animationRun.name );

animation.CrossFade( animationReload.name );

audio.PlayOneShot( soundReload );

}

private void Idle() {

if(Input.GetKey( KeyCode.W)) {

animation.CrossFade( animationRun.name );

} else {

animation.CrossFade( animationIdle.name );

}

}

private void Run() {

animation.CrossFade( animationRun.name );

}

private void ReloadingOf() {

BulletsLeft = BulletsInClip;

Clips--;

Reloading = false;

}

private void FireOf() {

isFire = false;

}

private void Fire() {

isFire = true;

Invoke ('FireOf', FireTime);

if (BulletsLeft == 0)

return;

if (Time.time - FireRate > NextFireTime)

NextFireTime = Time.time - Time.deltaTime;

if (NextFireTime < Time.time && BulletsLeft != 0 && !Reloading) {

animation.Rewind ( animationFire.name );

animation.CrossFade( animationFire.name );

audio.PlayOneShot( soundFire );

Effects();

NextFireTime += FireRate;

BulletsLeft--;

Vector3 _direction = _camTransform.TransformDirection(Vector3.forward);

RaycastHit _hit;

if (Physics.Raycast(_camTransform.position, _direction, out _hit, Range))

{

if (_hit.transform.tag == 'Enemy')

{

BotHealth eh = _hit.transform.GetComponent<BotHealth>();

eh.adjustHealth(-Damage, transform);

}

}

}

}

private void Effects () {

muzzleFlashLifeTime = 2.0f;

}

void OnGUI() {

int lHeight = 25;

int lWidth = 200;

Rect _pos = new Rect(Screen.width - lWidth, Screen.height - 50, lWidth, lHeight);

Rect _pos2 = new Rect(Screen.width - lWidth, Screen.height - 30, lWidth, lHeight);

string lb = 'Патронов в магазине: ' + BulletsLeft;

GUI.Label(_pos, lb);

string lb2 = 'Запасных магазинов: ' + Clips;

GUI.Label(_pos2, lb2);

}

}


Переделайте пожалуйста мне этот скрипт под скрипт для лука, ну там чтобы если удерживаешь клавишу меньше 5 секунд то урон и дальность выстрела были меньше чем если ты будишь удерживать 5 секунд.
Я думаю многим понадопидся.
 
Сообщение
Код
using UnityEngine;

using System.Collections;

public class weapon : MonoBehaviour {

//камера

public Transform _camTransform;

//анимации

public AnimationClip animationIdle;

public AnimationClip animationRun;

public AnimationClip animationFire;

public AnimationClip animationReload;

//звуки

public AudioClip soundReload;

public AudioClip soundFire;

public float ReloadTime = 3.5f;

public float FireTime = 0.5f;

public float FireRate = 0.5f;

public float Range = 1000;

public int Damage = 50;

public int BulletsInClip = 8;

public int Clips = 3;

public ParticleEmitter muzzleFlash;

private int BulletsLeft = 0;

private float NextFireTime = 0.0f;

private bool Reloading = false;

private bool isFire = false;

private float muzzleFlashLifeTime = 0.0f;

void Start () {

BulletsLeft = BulletsInClip;

}

void Update () {

if (muzzleFlashLifeTime > 0) {

muzzleFlashLifeTime--;

muzzleFlash.emit = true;

} else {

muzzleFlash.emit = false;

}

if (BulletsLeft == 0 && !Reloading && NextFireTime < Time.time) {

Reload ();

}

if (Input.GetButtonDown( 'Fire1' ) ) {

Fire();

} else if (Input.GetKeyDown( KeyCode.R ) ) {

Reload ();

} else if( !Reloading && !isFire ) {

Idle ();

}

}

private void Reload() {

if (Clips == 0) return;

Reloading = true;

Invoke ('ReloadingOf', ReloadTime);

animation.Stop( animationRun.name );

animation.CrossFade( animationReload.name );

audio.PlayOneShot( soundReload );

}

private void Idle() {

if(Input.GetKey( KeyCode.W)) {

animation.CrossFade( animationRun.name );

} else {

animation.CrossFade( animationIdle.name );

}

}

private void Run() {

animation.CrossFade( animationRun.name );

}

private void ReloadingOf() {

BulletsLeft = BulletsInClip;

Clips--;

Reloading = false;

}

private void FireOf() {

isFire = false;

}

private void Fire() {

isFire = true;

Invoke ('FireOf', FireTime);

if (BulletsLeft == 0)

return;

if (Time.time - FireRate > NextFireTime)

NextFireTime = Time.time - Time.deltaTime;

if (NextFireTime < Time.time && BulletsLeft != 0 && !Reloading) {

animation.Rewind ( animationFire.name );

animation.CrossFade( animationFire.name );

audio.PlayOneShot( soundFire );

Effects();

NextFireTime += FireRate;

BulletsLeft--;

Vector3 _direction = _camTransform.TransformDirection(Vector3.forward);

RaycastHit _hit;

if (Physics.Raycast(_camTransform.position, _direction, out _hit, Range))

{

if (_hit.transform.tag == 'Enemy')

{

BotHealth eh = _hit.transform.GetComponent<BotHealth>();

eh.adjustHealth(-Damage, transform);

}

}

}

}

private void Effects () {

muzzleFlashLifeTime = 2.0f;

}

void OnGUI() {

int lHeight = 25;

int lWidth = 200;

Rect _pos = new Rect(Screen.width - lWidth, Screen.height - 50, lWidth, lHeight);

Rect _pos2 = new Rect(Screen.width - lWidth, Screen.height - 30, lWidth, lHeight);

string lb = 'Патронов в магазине: ' + BulletsLeft;

GUI.Label(_pos, lb);

string lb2 = 'Запасных магазинов: ' + Clips;

GUI.Label(_pos2, lb2);

}

}


Переделайте пожалуйста мне этот скрипт под скрипт для лука, ну там чтобы если удерживаешь клавишу меньше 5 секунд то урон и дальность выстрела были меньше чем если ты будишь удерживать 5 секунд.
Я думаю многим понадопидся.

Автор - shaxid
Дата добавления - 30 Июн 2013 в 19:18
DiДата: Вс, 30 Июн 2013, 19:18 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 395
Награды: 5
Репутация: 119
Статус: Offline
Ребят,помогите найти или написать скрипт чтобы при столкновени с обьектом игрок проиграл (хочу сделать симулятор парковки на андройд).

 
СообщениеРебят,помогите найти или написать скрипт чтобы при столкновени с обьектом игрок проиграл (хочу сделать симулятор парковки на андройд).

Автор - Di
Дата добавления - 30 Июн 2013 в 19:18
VolkOrievithДата: Пт, 05 Июл 2013, 15:22 | Сообщение # 3
Нет аватара
 
Сообщений: 222
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
shaxid, В Input создаешь новую Axis, называешь её, допустим FirePower, там устонавливаешь в Positive button кнопку, которая тебе нужна, допустим mouse 0. Я не помню как там надо настроить Gravity, sensitivity, и dead, но я надеюсь кто-нибудь тебе подскажет или сам разберешся. Потом в своем скрипте силу выстрела умножаешь на Input.GetAxis("FirePower").

Да, и поищи на форуме с разделе "Скриптинг". Точно помню, что там есть скрипт натягивания стрелы с регулированим силы запуска.

Добавлено (05 Июл 2013, 15:22)
---------------------------------------------
Вот, нашел у себя тот скрипт, о котором говорил(

Цитата (VolkOrievith)
Точно помню, что там есть скрипт натягивания стрелы с регулированим силы запуска.
)
Код

/*//////////////////////////////////////////*/
/*/////////////////Sector13////////////////*/
/*/////////////////////////////////////////*/

var projectile : Rigidbody;
var speed = 20;
var Potrons = 5;
private var Timer : float = 0.0;         
private var TimerFire : float = 0.0;
var Damage = 50;

function OnGUI () {
           windowRect = GUI.Window (0, Rect (20, 20, 200, 50), DoMyWindow, "Сила: " + Timer);
           GUI.Label(new Rect(30,450,250,30)," Гранаты: " + Potrons);
}

function DoMyWindow (windowID : int) {
GUI.HorizontalSlider (Rect (10, 25, 180, 45), Timer, 0.0, 1);
}

function Update()
{
               if( Input.GetKey("q"))
               if(Potrons >=1)
               {
             Timer += Time.deltaTime;         
          if (Timer >=1)
          {
          Timer = 1;
          }
         }
         if( Input.GetKeyUp("q"))
         if(Potrons >=1)
               {
         TimerFire += (Timer*1.5) * speed;
         Potrons -= 1;
         var instantiatedProjectile : Rigidbody = Instantiate( projectile, transform.position, transform.rotation );
         instantiatedProjectile.velocity = transform.TransformDirection( Vector3( 0, 0, TimerFire ) );        
         Physics.IgnoreCollision( instantiatedProjectile. collider, transform.root.collider );         
         Timer = 0.0;         
         TimerFire = 0.0;
         }         
}
 
Сообщениеshaxid, В Input создаешь новую Axis, называешь её, допустим FirePower, там устонавливаешь в Positive button кнопку, которая тебе нужна, допустим mouse 0. Я не помню как там надо настроить Gravity, sensitivity, и dead, но я надеюсь кто-нибудь тебе подскажет или сам разберешся. Потом в своем скрипте силу выстрела умножаешь на Input.GetAxis("FirePower").

Да, и поищи на форуме с разделе "Скриптинг". Точно помню, что там есть скрипт натягивания стрелы с регулированим силы запуска.

Добавлено (05 Июл 2013, 15:22)
---------------------------------------------
Вот, нашел у себя тот скрипт, о котором говорил(

Цитата (VolkOrievith)
Точно помню, что там есть скрипт натягивания стрелы с регулированим силы запуска.
)
Код

/*//////////////////////////////////////////*/
/*/////////////////Sector13////////////////*/
/*/////////////////////////////////////////*/

var projectile : Rigidbody;
var speed = 20;
var Potrons = 5;
private var Timer : float = 0.0;         
private var TimerFire : float = 0.0;
var Damage = 50;

function OnGUI () {
           windowRect = GUI.Window (0, Rect (20, 20, 200, 50), DoMyWindow, "Сила: " + Timer);
           GUI.Label(new Rect(30,450,250,30)," Гранаты: " + Potrons);
}

function DoMyWindow (windowID : int) {
GUI.HorizontalSlider (Rect (10, 25, 180, 45), Timer, 0.0, 1);
}

function Update()
{
               if( Input.GetKey("q"))
               if(Potrons >=1)
               {
             Timer += Time.deltaTime;         
          if (Timer >=1)
          {
          Timer = 1;
          }
         }
         if( Input.GetKeyUp("q"))
         if(Potrons >=1)
               {
         TimerFire += (Timer*1.5) * speed;
         Potrons -= 1;
         var instantiatedProjectile : Rigidbody = Instantiate( projectile, transform.position, transform.rotation );
         instantiatedProjectile.velocity = transform.TransformDirection( Vector3( 0, 0, TimerFire ) );        
         Physics.IgnoreCollision( instantiatedProjectile. collider, transform.root.collider );         
         Timer = 0.0;         
         TimerFire = 0.0;
         }         
}

Автор - VolkOrievith
Дата добавления - 05 Июл 2013 в 15:22
sub-zerooДата: Сб, 06 Июл 2013, 13:38 | Сообщение # 4
 
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: -7
Статус: Offline
Очень нужен скрипт включения и выключения партикл систем, когда игрок в триггер нажимает клавишу f.
Очень нужен скрипт , чтоб персонаж летел прямо, жмем w-он подымается вверх, s-опускается, a-влево, d-вправо
Помогите новому человеку на форуме. :-)


Теория - полководец, практика - солдаты.
 
СообщениеОчень нужен скрипт включения и выключения партикл систем, когда игрок в триггер нажимает клавишу f.
Очень нужен скрипт , чтоб персонаж летел прямо, жмем w-он подымается вверх, s-опускается, a-влево, d-вправо
Помогите новому человеку на форуме. :-)

Автор - sub-zeroo
Дата добавления - 06 Июл 2013 в 13:38
dostalitionДата: Чт, 11 Июл 2013, 00:35 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 155
Награды: 0
Репутация: 9
Статус: Offline
sub-zeroo, Вот строчка из моего скрипта для отключения звука
Код
GameObject.Find("Camera_PUG_1").GetComponent(AudioListener).enabled = false;
Просто в функции ОнТриггерЭнтер поставишь условие if(Input.GetKeyDown(KeyCode.F) , а вместо звука укажешь частицы ... Или просто отключай\включай весь объект smile
 
Сообщениеsub-zeroo, Вот строчка из моего скрипта для отключения звука
Код
GameObject.Find("Camera_PUG_1").GetComponent(AudioListener).enabled = false;
Просто в функции ОнТриггерЭнтер поставишь условие if(Input.GetKeyDown(KeyCode.F) , а вместо звука укажешь частицы ... Или просто отключай\включай весь объект smile

Автор - dostalition
Дата добавления - 11 Июл 2013 в 00:35
ЛевшаДата: Чт, 11 Июл 2013, 02:33 | Сообщение # 6
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Цитата (sub-zeroo)
Очень нужен скрипт включения и выключения партикл систем, когда игрок в триггер нажимает клавишу f.


Код

function OnTriggerStay ()  {
    if (Input.GetKeyDown ("f"))   
       component.enabled = true;
}


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Цитата (sub-zeroo)
Очень нужен скрипт включения и выключения партикл систем, когда игрок в триггер нажимает клавишу f.


Код

function OnTriggerStay ()  {
    if (Input.GetKeyDown ("f"))   
       component.enabled = true;
}

Автор - Левша
Дата добавления - 11 Июл 2013 в 02:33
I_B_OДата: Вс, 21 Июл 2013, 05:00 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
парни мне нужна камера для,проэкта как в гта или других игр,если есть дайте сылку на скачку
 
Сообщениепарни мне нужна камера для,проэкта как в гта или других игр,если есть дайте сылку на скачку

Автор - I_B_O
Дата добавления - 21 Июл 2013 в 05:00
ЛевшаДата: Вт, 23 Июл 2013, 22:05 | Сообщение # 8
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Такую камеру можно сделать из двух стандартных скриптов Unity.
SmoothFolow & LookCamera


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеТакую камеру можно сделать из двух стандартных скриптов Unity.
SmoothFolow & LookCamera

Автор - Левша
Дата добавления - 23 Июл 2013 в 22:05
VolkOrievithДата: Ср, 24 Июл 2013, 22:58 | Сообщение # 9
Нет аватара
 
Сообщений: 222
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Я тут поколдовал со скриптом SmoothFolow, и вот, что получилось:

Код
var target : Transform;
// The distance in the x-z plane to the target
var distance = 10.0;
// the height we want the camera to be above the target
var height = 5.0;
// How much we  
var heightDamping = 2.0;
var rotationDamping = 3.0;
var H = 0.0;
var Dist = 0.0;
// Place the script in the Camera-Control group in the component menu
@script AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow")

function LateUpdate () {
  // Early out if we don't have a target
  if (!target)
   return;
   
  // Calculate the current rotation angles
  var wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
  var wantedHeight = target.position.y + height;
  var currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
  var currentHeight = transform.position.y;
  Dist = distance;
  var hit : RaycastHit;
  Physics.Raycast( transform.position, -Vector3.up, hit );
  H = Mathf.Lerp(H, hit.distance, rotationDamping * Time.deltaTime);
  if (hit.distance < height){
  wantedHeight += (height - H);
  }
  Physics.Raycast( target.transform.position + Vector3(0,1,0), -target.transform.forward, hit );
  if (hit.distance < distance + 1){
  Dist -= distance + 1 - hit.distance;
  }
  // Damp the rotation around the y-axis
  currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);

  // Damp the height
  currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);

  // Convert the angle into a rotation
  var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);
   
  // Set the position of the camera on the x-z plane to:
  // distance meters behind the target
  transform.position = target.position;
  transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * Dist;

  // Set the height of the camera
  transform.position.y = currentHeight;
   
  // Always look at the target
  transform.LookAt (target);
}


Вроде стадо чуток получше.
 
СообщениеЯ тут поколдовал со скриптом SmoothFolow, и вот, что получилось:

Код
var target : Transform;
// The distance in the x-z plane to the target
var distance = 10.0;
// the height we want the camera to be above the target
var height = 5.0;
// How much we  
var heightDamping = 2.0;
var rotationDamping = 3.0;
var H = 0.0;
var Dist = 0.0;
// Place the script in the Camera-Control group in the component menu
@script AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow")

function LateUpdate () {
  // Early out if we don't have a target
  if (!target)
   return;
   
  // Calculate the current rotation angles
  var wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
  var wantedHeight = target.position.y + height;
  var currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
  var currentHeight = transform.position.y;
  Dist = distance;
  var hit : RaycastHit;
  Physics.Raycast( transform.position, -Vector3.up, hit );
  H = Mathf.Lerp(H, hit.distance, rotationDamping * Time.deltaTime);
  if (hit.distance < height){
  wantedHeight += (height - H);
  }
  Physics.Raycast( target.transform.position + Vector3(0,1,0), -target.transform.forward, hit );
  if (hit.distance < distance + 1){
  Dist -= distance + 1 - hit.distance;
  }
  // Damp the rotation around the y-axis
  currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);

  // Damp the height
  currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);

  // Convert the angle into a rotation
  var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);
   
  // Set the position of the camera on the x-z plane to:
  // distance meters behind the target
  transform.position = target.position;
  transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * Dist;

  // Set the height of the camera
  transform.position.y = currentHeight;
   
  // Always look at the target
  transform.LookAt (target);
}


Вроде стадо чуток получше.

Автор - VolkOrievith
Дата добавления - 24 Июл 2013 в 22:58
CeptersДата: Вт, 01 Окт 2013, 16:06 | Сообщение # 10
Нет аватара
 
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Мне нужен такой скрипт:
Что бы когда игрок нажимал клавишу F, вокруг него в радиусе 5Х5 происходило вдавливания терретории на 2 еденицы, после чего вдаливаемая територия меняла текстуру
 
СообщениеМне нужен такой скрипт:
Что бы когда игрок нажимал клавишу F, вокруг него в радиусе 5Х5 происходило вдавливания терретории на 2 еденицы, после чего вдаливаемая територия меняла текстуру

Автор - Cepters
Дата добавления - 01 Окт 2013 в 16:06
GoodgeniusДата: Ср, 02 Окт 2013, 09:45 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 86
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Cepters, поконкретней! Вы сейчас " тупо " написал под себя. Что еще за вдавливание территории? И к тому же никто не будет за вас писать скрипты, и ни у кого именно такого кода какой вам нужен не будет.

Добавлено (02 Окт 2013, 09:45)
---------------------------------------------
Все делается ручками. Чтобы сделать проверку на нажатие клавиши "F" ищите : Input.GetKeyUp в Scripting Referens.

Сообщение отредактировал Goodgenius - Ср, 02 Окт 2013, 09:43
 
СообщениеCepters, поконкретней! Вы сейчас " тупо " написал под себя. Что еще за вдавливание территории? И к тому же никто не будет за вас писать скрипты, и ни у кого именно такого кода какой вам нужен не будет.

Добавлено (02 Окт 2013, 09:45)
---------------------------------------------
Все делается ручками. Чтобы сделать проверку на нажатие клавиши "F" ищите : Input.GetKeyUp в Scripting Referens.


Автор - Goodgenius
Дата добавления - 02 Окт 2013 в 09:45
игнатДата: Ср, 02 Окт 2013, 17:57 | Сообщение # 12
 
Сообщений: 706
Награды: 0
Репутация: 107
Статус: Offline
Goodgenius, Гкхм!
Цитата
Прошу халявного кода, учится не хочу, платить не могу. (Все просьбы новичков о скриптах и коде только в эту тему!)
- Название темы.
Человек написал вполне конкретный и понятный запрос:
Цитата
Мне нужен такой скрипт:
Что бы когда игрок нажимал клавишу F, вокруг него в радиусе 5Х5 происходило вдавливания терретории на 2 еденицы, после чего вдаливаемая територия меняла текстуру

Но дело в том, что часть запроса ("происходило вдавливания терретории на 2 еденицы") достаточно сложна в осуществлении...



Правила форума · участник GCC
 
СообщениеGoodgenius, Гкхм!
Цитата
Прошу халявного кода, учится не хочу, платить не могу. (Все просьбы новичков о скриптах и коде только в эту тему!)
- Название темы.
Человек написал вполне конкретный и понятный запрос:
Цитата
Мне нужен такой скрипт:
Что бы когда игрок нажимал клавишу F, вокруг него в радиусе 5Х5 происходило вдавливания терретории на 2 еденицы, после чего вдаливаемая територия меняла текстуру

Но дело в том, что часть запроса ("происходило вдавливания терретории на 2 еденицы") достаточно сложна в осуществлении...

Автор - игнат
Дата добавления - 02 Окт 2013 в 17:57
seamanДата: Ср, 02 Окт 2013, 18:51 | Сообщение # 13
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Ну вообще в тему вопрос перенес я, т.к. ему тут самое место.
Ну а насчет "достаточно сложна в осуществлении":
Высота - TerrainData.GetHeights => TerrainData.SetHeights
Текстуы - TerrainData.GetAlphamaps => TerrainData.SetAlphamaps
 
СообщениеНу вообще в тему вопрос перенес я, т.к. ему тут самое место.
Ну а насчет "достаточно сложна в осуществлении":
Высота - TerrainData.GetHeights => TerrainData.SetHeights
Текстуы - TerrainData.GetAlphamaps => TerrainData.SetAlphamaps

Автор - seaman
Дата добавления - 02 Окт 2013 в 18:51
TrawkerДата: Пт, 20 Дек 2013, 01:27 | Сообщение # 14
Нет аватара
 
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Доброго времени суток.
Как сказано в названии - хочу я халявного кода))
Я не прогер и намереваюсь им становится, я по граф части...так вот, мне надо скриптик или это же даже шаблончик, не знаю как назвать.
В чем сама идея - это как бы кинематограф вставки, мне по сути надо чтобы в нужные моменты камера переключалась и стартовали нужные анимации. Описываю что и как надо, хотя бы для начала.
Делаю я анимации в майке с нее и выгоняю, получается на каждую кат сцену такая иерархия камер:
CutScene1
Cam1
Cam1Aim
Cam2
Cam2Aim
И так дальше
CutScene это обьект на который будет цеплятся скриптик-сценарий
Cam1, Cam2 - сюда дочерним обьектом будет перемещаться камера
Aim это просто Aim, никаких манипуляций
Теперь переходим к скрипту. Писать буду просто, главное чтобы поняли, как реализировать скрипт не столь важно, можно чтобы я в коде сценарий писал, а можно и в инспекторе. Хотя в коде наверное получше будет.
...
Что общего надо указать
Camera1 - название обьекта-камеры, который будем перемещать в дочерние
Надо указать триггер в нутри которого будет стартовать даная сцена. И еще чтобы можно было переключать, либо при нажатии клавиши начинает работать скрипт, либо когда просто зайдешь в зону триггера.
Кат сцены по несколько раз не повторяются, потому надо ограничить возможность несколько раз подряд смотреть кат цены.
...
Cam1; с начала указываем обьект, к которому камера переместится дочерним и ее трансформы обнулятся, камера типа будет повторять полностью дижения обьекта.
1; следующей строкой будет указывание номера анимации этого обьекта.
100; указываем скорость растухания (стандартное линейное, без каких либо заморочек). Типа с черного начинает появлятся изображение))
Далее анимации, которые должны стартовать вместе с анимацией камеры.
Player; указываем обьект
10; номер анимаци
Oldman; обьект
2; анимация
Условие перехода к следующему блоку анимаций с камерой, пока что достаточно просто завершения анимации камеры в этом блоке. Также здесь указывается затухание камеры, с учетом анимации типа если указать затухание за секунду, то затухать начнет еще за секунду до завершения анимации камеры.
100; Теперь указываем задержку черного экрана между сценами.
Ну и далее по кругу
Cam2;
3;
OldMan;
8;
По кругу пока не надо будет перейти к игроку, тогда надо будет сделать камеру не активной, а игрока со своей камерой активным и побежали.

Вот, вроде бы все описал. Очень нуждаюсь в помощи, не пройдите мимо)
Заранее большое спасибо =)
 
СообщениеДоброго времени суток.
Как сказано в названии - хочу я халявного кода))
Я не прогер и намереваюсь им становится, я по граф части...так вот, мне надо скриптик или это же даже шаблончик, не знаю как назвать.
В чем сама идея - это как бы кинематограф вставки, мне по сути надо чтобы в нужные моменты камера переключалась и стартовали нужные анимации. Описываю что и как надо, хотя бы для начала.
Делаю я анимации в майке с нее и выгоняю, получается на каждую кат сцену такая иерархия камер:
CutScene1
Cam1
Cam1Aim
Cam2
Cam2Aim
И так дальше
CutScene это обьект на который будет цеплятся скриптик-сценарий
Cam1, Cam2 - сюда дочерним обьектом будет перемещаться камера
Aim это просто Aim, никаких манипуляций
Теперь переходим к скрипту. Писать буду просто, главное чтобы поняли, как реализировать скрипт не столь важно, можно чтобы я в коде сценарий писал, а можно и в инспекторе. Хотя в коде наверное получше будет.
...
Что общего надо указать
Camera1 - название обьекта-камеры, который будем перемещать в дочерние
Надо указать триггер в нутри которого будет стартовать даная сцена. И еще чтобы можно было переключать, либо при нажатии клавиши начинает работать скрипт, либо когда просто зайдешь в зону триггера.
Кат сцены по несколько раз не повторяются, потому надо ограничить возможность несколько раз подряд смотреть кат цены.
...
Cam1; с начала указываем обьект, к которому камера переместится дочерним и ее трансформы обнулятся, камера типа будет повторять полностью дижения обьекта.
1; следующей строкой будет указывание номера анимации этого обьекта.
100; указываем скорость растухания (стандартное линейное, без каких либо заморочек). Типа с черного начинает появлятся изображение))
Далее анимации, которые должны стартовать вместе с анимацией камеры.
Player; указываем обьект
10; номер анимаци
Oldman; обьект
2; анимация
Условие перехода к следующему блоку анимаций с камерой, пока что достаточно просто завершения анимации камеры в этом блоке. Также здесь указывается затухание камеры, с учетом анимации типа если указать затухание за секунду, то затухать начнет еще за секунду до завершения анимации камеры.
100; Теперь указываем задержку черного экрана между сценами.
Ну и далее по кругу
Cam2;
3;
OldMan;
8;
По кругу пока не надо будет перейти к игроку, тогда надо будет сделать камеру не активной, а игрока со своей камерой активным и побежали.

Вот, вроде бы все описал. Очень нуждаюсь в помощи, не пройдите мимо)
Заранее большое спасибо =)

Автор - Trawker
Дата добавления - 20 Дек 2013 в 01:27
seamanДата: Пт, 20 Дек 2013, 12:18 | Сообщение # 15
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Может Вам ЭТО пойдет?
 
СообщениеМожет Вам ЭТО пойдет?

Автор - seaman
Дата добавления - 20 Дек 2013 в 12:18
TrawkerДата: Пт, 20 Дек 2013, 23:29 | Сообщение # 16
Нет аватара
 
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
seaman, занимательный криэйтор... но эт немного то что нужно, там расщитано что все анимируется в юнити и нет некоторых нужных мне параметров.
 
Сообщениеseaman, занимательный криэйтор... но эт немного то что нужно, там расщитано что все анимируется в юнити и нет некоторых нужных мне параметров.

Автор - Trawker
Дата добавления - 20 Дек 2013 в 23:29
игнатДата: Вс, 22 Дек 2013, 15:51 | Сообщение # 17
 
Сообщений: 706
Награды: 0
Репутация: 107
Статус: Offline
Какая хорошая тема...
Может кто напишет DragTransform, относительно оси x желательно.



Правила форума · участник GCC
 
СообщениеКакая хорошая тема...
Может кто напишет DragTransform, относительно оси x желательно.

Автор - игнат
Дата добавления - 22 Дек 2013 в 15:51
пацакДата: Сб, 28 Дек 2013, 17:07 | Сообщение # 18
 
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
нужен скрипт примерно как 3rd Person Controller но с здоровьем и чтобы можно было вставить анимацию - idle (2 types)
- walk
- run
- jump
- attack (4 types)
- damage
- dodge
- dead за скрипт + 7 в репу


пацак сказал пацак сделал
 
Сообщениенужен скрипт примерно как 3rd Person Controller но с здоровьем и чтобы можно было вставить анимацию - idle (2 types)
- walk
- run
- jump
- attack (4 types)
- damage
- dodge
- dead за скрипт + 7 в репу

Автор - пацак
Дата добавления - 28 Дек 2013 в 17:07
N0ratorДата: Сб, 28 Дек 2013, 18:02 | Сообщение # 19
 
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
пацак, Можете поподробнее описать? Вам нужен именно от 3-его лица? Если что, то http://gamecreatingcommunity.ru/forum/186-555-1, последний. Если что-то не нравится или хотите каких либо доработок, обращайтесь.
 
Сообщениепацак, Можете поподробнее описать? Вам нужен именно от 3-его лица? Если что, то http://gamecreatingcommunity.ru/forum/186-555-1, последний. Если что-то не нравится или хотите каких либо доработок, обращайтесь.

Автор - N0rator
Дата добавления - 28 Дек 2013 в 18:02
korveenДата: Сб, 28 Дек 2013, 18:43 | Сообщение # 20
Победитель конкурса GCC
 
Сообщений: 183
Награды: 2
Репутация: 45
Статус: Offline
Ищу скрипт (на C#) чтобы работал как на SCP-173
Если камера видит объект на котором есть этот скрипт (на расстоянии N), то объект стоит. Если не видит, то приближается. Везде искал, не нашел, не знаю как сделать проверку видит ли камера.
В остальном я думаю справился бы. Но если у кого есть целый скрипт, не откажусь)
(Когда игрок держит зрительный контакт с объектом, объект не может двигаться. Стоит игроку отвернуться или моргнуть, SCP-173 начнёт быстро двигаться к игроку.)




Сообщение отредактировал korveen - Сб, 28 Дек 2013, 19:21
 
СообщениеИщу скрипт (на C#) чтобы работал как на SCP-173
Если камера видит объект на котором есть этот скрипт (на расстоянии N), то объект стоит. Если не видит, то приближается. Везде искал, не нашел, не знаю как сделать проверку видит ли камера.
В остальном я думаю справился бы. Но если у кого есть целый скрипт, не откажусь)
(Когда игрок держит зрительный контакт с объектом, объект не может двигаться. Стоит игроку отвернуться или моргнуть, SCP-173 начнёт быстро двигаться к игроку.)

Автор - korveen
Дата добавления - 28 Дек 2013 в 18:43
Форум Игроделов » UNITY3D » СКРИПТИНГ » Прошу халявного кода, учится не хочу, платить не могу. (Все просьбы новичков о скриптах и коде только в эту тему!)
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024