ОБСУЖДЕНИЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ - Страница 6 - Форум Игроделов
Ср, 08 Май 2024, 11:58 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Форум Игроделов » FPS CREATOR COMMUNITY (СООБЩЕСТВО) » ОРУЖИЕ » ОБСУЖДЕНИЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ (все о стволах.)
ОБСУЖДЕНИЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ
СкептикДата: Пт, 28 Май 2010, 19:41 | Сообщение # 101
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Нужно редактировать флакспец.
Пологая треактория у патрона из-за большого веса.
Развернуть снаряд в сторону игрока невозможно, разве только стеной, от которой он отрикошетит.


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеНужно редактировать флакспец.
Пологая треактория у патрона из-за большого веса.
Развернуть снаряд в сторону игрока невозможно, разве только стеной, от которой он отрикошетит.

Автор - Скептик
Дата добавления - 28 Май 2010 в 19:41
ARSДата: Вс, 30 Май 2010, 17:55 | Сообщение # 102
Нет аватара
Ограбил
 
Сообщений: 1034
Награды: 14
Репутация: 434
Статус: Offline
Может получится сделать её НАСТОЛЬКО пологой, что "взрыв" будет рядом с игроком?
 
СообщениеМожет получится сделать её НАСТОЛЬКО пологой, что "взрыв" будет рядом с игроком?

Автор - ARS
Дата добавления - 30 Май 2010 в 17:55
СкептикДата: Пн, 31 Май 2010, 19:23 | Сообщение # 103
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Последнее вполне возможно.
Там, по памяти, скажу, что есть 4 параметра. А вот какие именно, уточнить уже не смогу.


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеПоследнее вполне возможно.
Там, по памяти, скажу, что есть 4 параметра. А вот какие именно, уточнить уже не смогу.

Автор - Скептик
Дата добавления - 31 Май 2010 в 19:23
ARSДата: Пт, 08 Окт 2010, 20:38 | Сообщение # 104
Нет аватара
Ограбил
 
Сообщений: 1034
Награды: 14
Репутация: 434
Статус: Offline
А вы в курсе, что в 10-м моделпаке в папке м9(беретты) 4 варианта оружия(с глушаком и и фонарём вместе, и с каждым по отдельности) smile

Добавлено (08.10.2010, 20:38)
---------------------------------------------

 
СообщениеА вы в курсе, что в 10-м моделпаке в папке м9(беретты) 4 варианта оружия(с глушаком и и фонарём вместе, и с каждым по отдельности) smile

Добавлено (08.10.2010, 20:38)
---------------------------------------------


Автор - ARS
Дата добавления - 08 Окт 2010 в 20:38
СкептикДата: Сб, 09 Окт 2010, 19:49 | Сообщение # 105
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Это типа апдейт пушки кнопочками включать? smile

Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеЭто типа апдейт пушки кнопочками включать? smile

Автор - Скептик
Дата добавления - 09 Окт 2010 в 19:49
472zetДата: Вт, 12 Окт 2010, 14:31 | Сообщение # 106
Глупый школьник, считавший, что может обдурить все
 
Сообщений: 882
Награды: 2
Репутация: -10078
Статус: Offline
ARS, как так сделать?
 
СообщениеARS, как так сделать?

Автор - 472zet
Дата добавления - 12 Окт 2010 в 14:31
ДенисДата: Вт, 12 Окт 2010, 15:10 | Сообщение # 107
 
Сообщений: 5098
Награды: 23
Репутация: 910
Статус: Offline
472zet, как так?Он написал ясно,что там,в папке,лежит четыре модели беретты с разными апгрейдами
 
Сообщение472zet, как так?Он написал ясно,что там,в папке,лежит четыре модели беретты с разными апгрейдами

Автор - Денис
Дата добавления - 12 Окт 2010 в 15:10
FormДата: Ср, 23 Фев 2011, 09:03 | Сообщение # 108
Нет аватара
 
Сообщений: 1145
Награды: 11
Репутация: 436
Статус: Offline
Обьясните поподробней, что такое саундфреймы и как их правильно расставить. Вот я конвертнул mp_5 из сталкера.
Не работает звук перезарядки и т.д.

;GUN Sounds

sound1 = fire.ogg
sound2 = reload.wav
sound3 = cock.ogg
sound4 = putaway.ogg
sound5 =
fireloop = 5000

;HUD muzzleflash position

simplezoommode = 40
horiz = 4
vert = 5
forward = -6
alignx = 8
aligny = -7
alignz = 125

;HUD animation frames list

keyframe ratio = 1

select = 0,39
Idle = 51,108
Move = 111,128
Start fire = 131,131
automatic fire = 131,135
end fire = 136,145
reload = 146,200
putaway = 41,46

;HUD sound frames list

soundframes = 4
sframe0 = 64,1
sframe1 = 135,2
sframe2 = 81,3
;sframe3 = 144,4
;sframe4 = 95,5

 
СообщениеОбьясните поподробней, что такое саундфреймы и как их правильно расставить. Вот я конвертнул mp_5 из сталкера.
Не работает звук перезарядки и т.д.

;GUN Sounds

sound1 = fire.ogg
sound2 = reload.wav
sound3 = cock.ogg
sound4 = putaway.ogg
sound5 =
fireloop = 5000

;HUD muzzleflash position

simplezoommode = 40
horiz = 4
vert = 5
forward = -6
alignx = 8
aligny = -7
alignz = 125

;HUD animation frames list

keyframe ratio = 1

select = 0,39
Idle = 51,108
Move = 111,128
Start fire = 131,131
automatic fire = 131,135
end fire = 136,145
reload = 146,200
putaway = 41,46

;HUD sound frames list

soundframes = 4
sframe0 = 64,1
sframe1 = 135,2
sframe2 = 81,3
;sframe3 = 144,4
;sframe4 = 95,5


Автор - Form
Дата добавления - 23 Фев 2011 в 09:03
СкептикДата: Ср, 23 Фев 2011, 13:06 | Сообщение # 109
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Quote (Dvigster)
sound2 = reload.wav

Означает, что под вторым индексом звук перезарядки.

Quote (Dvigster)
reload = 146,200

Анимация перезарядки запускается на 146-м кадре трека.

Quote (Dvigster)
sframe1 = 135,2

Означает, что на 135-м кадре анимации будет играть звук с индексом 2.

так что изменяем на sframe1 = 146,2, подставляя вместо неправильного 135-го кадра первый кадр соответствующей анимации.


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
Сообщение
Quote (Dvigster)
sound2 = reload.wav

Означает, что под вторым индексом звук перезарядки.

Quote (Dvigster)
reload = 146,200

Анимация перезарядки запускается на 146-м кадре трека.

Quote (Dvigster)
sframe1 = 135,2

Означает, что на 135-м кадре анимации будет играть звук с индексом 2.

так что изменяем на sframe1 = 146,2, подставляя вместо неправильного 135-го кадра первый кадр соответствующей анимации.


Автор - Скептик
Дата добавления - 23 Фев 2011 в 13:06
FormДата: Вт, 25 Окт 2011, 18:28 | Сообщение # 110
Нет аватара
 
Сообщений: 1145
Награды: 11
Репутация: 436
Статус: Offline
Такая фигня, не возьму в толк, у оружия(стандартный mp40) есть функция melee, тобиш удар прикладом врага на близком расстоянии. Но когда я бью перса этим ударом, то кол-во его жизней не уменьшается. Тогда на кой ляд спрашивается, нужен этот удар? Обьясните кто может, может в ганспеке не хватает строчки или же ещё что-то...
 
СообщениеТакая фигня, не возьму в толк, у оружия(стандартный mp40) есть функция melee, тобиш удар прикладом врага на близком расстоянии. Но когда я бью перса этим ударом, то кол-во его жизней не уменьшается. Тогда на кой ляд спрашивается, нужен этот удар? Обьясните кто может, может в ганспеке не хватает строчки или же ещё что-то...

Автор - Form
Дата добавления - 25 Окт 2011 в 18:28
СкептикДата: Вт, 25 Окт 2011, 21:26 | Сообщение # 111
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Скорее всего, в скрипте перса не хватает.

Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеСкорее всего, в скрипте перса не хватает.

Автор - Скептик
Дата добавления - 25 Окт 2011 в 21:26
ARSДата: Ср, 26 Окт 2011, 17:41 | Сообщение # 112
Нет аватара
Ограбил
 
Сообщений: 1034
Награды: 14
Репутация: 434
Статус: Offline
Code

melee damage    = 1000
melee range     = 80
- это в ганспеке ствола должно быть. Параметры тоже самые адеквтатные впечатаны. Если дело не в этом, то не знаю..
 
Сообщение
Code

melee damage    = 1000
melee range     = 80
- это в ганспеке ствола должно быть. Параметры тоже самые адеквтатные впечатаны. Если дело не в этом, то не знаю..

Автор - ARS
Дата добавления - 26 Окт 2011 в 17:41
FormДата: Ср, 26 Окт 2011, 18:23 | Сообщение # 113
Нет аватара
 
Сообщений: 1145
Награды: 11
Репутация: 436
Статус: Offline
ARS, Как раз двух этих строк в ганспеке не было, а я уж было отчаялся.

Quote (ARS)
melee range 

Что задает этот параметр?
 
СообщениеARS, Как раз двух этих строк в ганспеке не было, а я уж было отчаялся.

Quote (ARS)
melee range 

Что задает этот параметр?

Автор - Form
Дата добавления - 26 Окт 2011 в 18:23
ARSДата: Ср, 26 Окт 2011, 23:45 | Сообщение # 114
Нет аватара
Ограбил
 
Сообщений: 1034
Награды: 14
Репутация: 434
Статус: Offline
Quote (Dvigster)
Что задает этот параметр?

"Расстояние" удара. Чем больше, тем дальше "будет" бить наповал твой приклад. Не советую править, 80 самое оптимальное. smile
 
Сообщение
Quote (Dvigster)
Что задает этот параметр?

"Расстояние" удара. Чем больше, тем дальше "будет" бить наповал твой приклад. Не советую править, 80 самое оптимальное. smile

Автор - ARS
Дата добавления - 26 Окт 2011 в 23:45
FormДата: Вс, 30 Окт 2011, 13:36 | Сообщение # 115
Нет аватара
 
Сообщений: 1145
Награды: 11
Репутация: 436
Статус: Offline
ARS, Спасибо за помощь! Оружейник! biggrin

Добавлено (30.10.2011, 12:36)
---------------------------------------------
Возможно ли реализовать динамический кроссшаир на 18 патче креатора? Недавно вышел пак, с оружием ВОВ, кто смотрел видео, тот наверняка удивился, и у меня назрел этот вопрос, может есть какие то функции по смене хада на другой, по нажатию л. кнопки мыши? Или такая опция имеется в ганспеке?

Сообщение отредактировал Dvigster - Чт, 27 Окт 2011, 18:11
 
СообщениеARS, Спасибо за помощь! Оружейник! biggrin

Добавлено (30.10.2011, 12:36)
---------------------------------------------
Возможно ли реализовать динамический кроссшаир на 18 патче креатора? Недавно вышел пак, с оружием ВОВ, кто смотрел видео, тот наверняка удивился, и у меня назрел этот вопрос, может есть какие то функции по смене хада на другой, по нажатию л. кнопки мыши? Или такая опция имеется в ганспеке?


Автор - Form
Дата добавления - 30 Окт 2011 в 13:36
ARSДата: Вс, 30 Окт 2011, 13:43 | Сообщение # 116
Нет аватара
Ограбил
 
Сообщений: 1034
Награды: 14
Репутация: 434
Статус: Offline
Всё проще - там кроссхаир в меши, и он анимирован вместе со стволом. Геморно.

Добавлено (30.10.2011, 12:43)
---------------------------------------------
Геморно не только, потому что анимировать надо ручками. Также надо сделать одну текстуру на весь ствол, сделать правильный иллюминэйшн мэп на ствол(и прописать его в ганспеке), чтобы кроссхаир не темнел в тени, ну шейдер с поддержкой иллюминэйшна наложить.


Сообщение отредактировал ARS - Вс, 30 Окт 2011, 13:43
 
СообщениеВсё проще - там кроссхаир в меши, и он анимирован вместе со стволом. Геморно.

Добавлено (30.10.2011, 12:43)
---------------------------------------------
Геморно не только, потому что анимировать надо ручками. Также надо сделать одну текстуру на весь ствол, сделать правильный иллюминэйшн мэп на ствол(и прописать его в ганспеке), чтобы кроссхаир не темнел в тени, ну шейдер с поддержкой иллюминэйшна наложить.

Автор - ARS
Дата добавления - 30 Окт 2011 в 13:43
FormДата: Вс, 30 Окт 2011, 14:50 | Сообщение # 117
Нет аватара
 
Сообщений: 1145
Награды: 11
Репутация: 436
Статус: Offline
Мда, это верно, настоящий геморрой, оно того не стоит. Ну креатор, ну и зараза.
 
СообщениеМда, это верно, настоящий геморрой, оно того не стоит. Ну креатор, ну и зараза.

Автор - Form
Дата добавления - 30 Окт 2011 в 14:50
Форум Игроделов » FPS CREATOR COMMUNITY (СООБЩЕСТВО) » ОРУЖИЕ » ОБСУЖДЕНИЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ (все о стволах.)
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024