Старшее поколение игроделов помнит (старшее - это те кто играл в прошлом тысячелетии) первые бессмертные части эпопеи - Need for Speed, это когда еще не было Undeground с гонками по городу и тюнинга, а были красивые горные, лесные, пустынные пейзажи, по которым нам предлагали прокатится на самых дорогих автомобилях этой планеты. Да, гонки были ужасно аркадными, но в те года аркадность была в моде. Среди них была и моя любимая NFS Porshe Unleashed, или, как она была издана в Европе - NFS Porshe 2000. Так вот в ней уже были довольно серьезные элементы симулятора.
Старая добрая третья часть с моей любимой Lamborghini Diablo
К чему я все это рассказываю? Да вспомнилось, как я, будучи намного моложе, проводил много холодных зимних вечеров вместе со своими друзьями в этих мирах. Мы ездили по очереди, мы ездили на СплитСкрине (замечательная вещь, которой так нехватает многим современным играм), мы ездили на желания, мы езди ли, отхлебнув пива (тогда этого было достаточно, чтобы увидеть звездочки)... Хорошие были времена. Но покажи эти игры современной молодежи - и она начнет плеваться на графику и физику. Да, эти вещи за последние пару лет существенно улучшились, в отличии от всего остального - хорошие геймплей и атмосфера сейчас встречаются в одной игре из трех.
Атмосферность игры никогда не зависила от графики
И подумалось мне, что сделать качественную гонку намного проще, чем проработать тот же шутер или стратегию - не нужно прорабатывать кучу лишних аспектов, можно сосредоточится на самом игровом процессе. И сегодня один человек, с незначительной помощью нескольких подрядчиков, вполне может создать игру уровня тех же древних Необходимостей В Скорости, но с уже сегодняшними графикой и физикой, с регдоллом и шейдерами. Нарисовать несколько разнообразных трасс, конвертнуть несколько бесплатных автомобилей - это дело нескольких вечеров. Сейчас у меня отпуск, а затем холодная зима, с девушками пока все прохладно, и я планирую сделать до Нового года то, что я смогу показать своим будующим детям через много лет, и сказать: "Вот, это так папина штука, в которую переиграло пол-интернета"...
Правило двадцатки: Лишь 20 процентов геймеров играют в 100 процентов игр, но 100 процентов геймеров играют в лишь 20 процентов игр. В какой сектор хотите попасть Вы?
На креаторе браться за такое бессмысленно, РФактор мне надоел своей забагованностью, трасс для Крашдея уже тысячи, а смысл, если свои модели без СДК не конвертнешь, качать его влом, а сделанные мной трассы выкладывать сейчас стыдно - уже пару лет прошло и теперь они мне не нравятся. Решил я сделать проект на Юнити - бесплатном, прогрессивном, простом. Буду его активно изучать. Что скажете? Стоит ли идея того, чтобы убить на нее кучу собственного времени, которое я мог бы посвятить чему-то другому, более важному? Вот только ничего более важного мне сейсас не придумывается, так что я намерен идти до конца.
Читаю, душа радуется. В нашей стране ворованных Виндовсов и взломанных игр кому-то еще интересно то творчество, которым мы занимаемся. Начинаю верить в хэппи-энды игростроев.
Оп-па, ты на "задолбалях" сидишь. Читаешь или отписываешся?
П.С.А про глюк с разгоном задом знаю. Хорошо, что напомнили, нужно будет его убрать. Кстати, такой недочет видел еще в нескольких играх, причем на уровне коммерции. Коефициент задней передачи - константа (1), нужно будет его переменной сделать.
Зачем она мне - не знаю, но сейчас пошла мода их создавать. Нужно будет с зарплаты отложить 10 баксов и перевести ее на нормальный домен, если я в ней в дальнейшем буду видеть какой-то смысл. Ничего нового на ней вы сейчас не увидите, там просто упорядочена знакомая вам информация.
Но в голосовании я просил бы принять участие, мне сейчас важно знать статистический ответ.
Нужно будет с зарплаты отложить 10 баксов и перевести ее на нормальный домен, если я в ней в дальнейшем буду видеть какой-то смысл.
Лучше купи себя пожрать на эти деньги.Возьми себе бесплатный net.ru/com.ru/com.ua Ты кстати когда-то обещал сделать редактор трасс и авто.Когда-нибудь будет реализованно?
Я обещал выложить сорцы с описанием, так что создание собственной трассы станет возможным за полчаса, как в креаторе, нужно будет лишь расставить готовые префабы. Но чем дальше в лес, тем меньше мне верится, что в этой паутине со старта разберешся. Есть готовые префабы камер, чекпоинтов, вейпоинтов, ГУИ, и наборы дорог, тропинок, знаков, но инструкция, как какой элемент использовать, может растянутсья страниц на семь А4-х листков. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Добавлено (06.04.2010, 16:05) --------------------------------------------- Ох как мне приятно, и тебе наверно, люди тебе пишут с душой:
Заберу для коллекции...потом мои внуки продадут этот релиз как "первая успешная рашн гонка" и озолотятся. Спасибо! Причем это редкий случай когда сам релиз весит чуть больше торрент-файла) Кстати! А золото будет?)))
Добавлено (06.04.2010, 16:06) --------------------------------------------- Так что Вова, поклонников у тебя уже море, не забрасывай разработку! Люди в тебя верят!
Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
я сделаю))хД так как бы сделал в 3d smax но он у меня туит жёстко! а на unity делать трейлер так же глупо
Добавлено (06.04.2010, 20:32) --------------------------------------------- кстате, заметил, что при подьёме и спуске, у ашины идёт резкое усорение, с 200км/ч до 400км/ч, а на германии уходило за 500км/ч
Красота на скринах. Тоже поиграю, когда вторая альфа выйдет Для одного разработчика очень качественно получается. Особенно после добавления "дорожных условий", материалов, влияющих на движение, и много чего еще, чего небыло в первой альфе. Поиск | Правила | Новые сообщения
Сообщение отредактировал Dekterev - Чт, 08 Апр 2010, 20:37
Спасибо, ребята. Одиночный экшн-режим уже закончен, теперь осталось доделать экшн-режим для двух игроков (готов наполовину). И если смогу (успею), нормальные хады и меню сделать. Постараюсь пока ждем альфу, еще какое-то видео с геймплеем записать. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.