Старшее поколение игроделов помнит (старшее - это те кто играл в прошлом тысячелетии) первые бессмертные части эпопеи - Need for Speed, это когда еще не было Undeground с гонками по городу и тюнинга, а были красивые горные, лесные, пустынные пейзажи, по которым нам предлагали прокатится на самых дорогих автомобилях этой планеты. Да, гонки были ужасно аркадными, но в те года аркадность была в моде. Среди них была и моя любимая NFS Porshe Unleashed, или, как она была издана в Европе - NFS Porshe 2000. Так вот в ней уже были довольно серьезные элементы симулятора.
Старая добрая третья часть с моей любимой Lamborghini Diablo
К чему я все это рассказываю? Да вспомнилось, как я, будучи намного моложе, проводил много холодных зимних вечеров вместе со своими друзьями в этих мирах. Мы ездили по очереди, мы ездили на СплитСкрине (замечательная вещь, которой так нехватает многим современным играм), мы ездили на желания, мы езди ли, отхлебнув пива (тогда этого было достаточно, чтобы увидеть звездочки)... Хорошие были времена. Но покажи эти игры современной молодежи - и она начнет плеваться на графику и физику. Да, эти вещи за последние пару лет существенно улучшились, в отличии от всего остального - хорошие геймплей и атмосфера сейчас встречаются в одной игре из трех.
Атмосферность игры никогда не зависила от графики
И подумалось мне, что сделать качественную гонку намного проще, чем проработать тот же шутер или стратегию - не нужно прорабатывать кучу лишних аспектов, можно сосредоточится на самом игровом процессе. И сегодня один человек, с незначительной помощью нескольких подрядчиков, вполне может создать игру уровня тех же древних Необходимостей В Скорости, но с уже сегодняшними графикой и физикой, с регдоллом и шейдерами. Нарисовать несколько разнообразных трасс, конвертнуть несколько бесплатных автомобилей - это дело нескольких вечеров. Сейчас у меня отпуск, а затем холодная зима, с девушками пока все прохладно, и я планирую сделать до Нового года то, что я смогу показать своим будующим детям через много лет, и сказать: "Вот, это так папина штука, в которую переиграло пол-интернета"...
Правило двадцатки: Лишь 20 процентов геймеров играют в 100 процентов игр, но 100 процентов геймеров играют в лишь 20 процентов игр. В какой сектор хотите попасть Вы?
На креаторе браться за такое бессмысленно, РФактор мне надоел своей забагованностью, трасс для Крашдея уже тысячи, а смысл, если свои модели без СДК не конвертнешь, качать его влом, а сделанные мной трассы выкладывать сейчас стыдно - уже пару лет прошло и теперь они мне не нравятся. Решил я сделать проект на Юнити - бесплатном, прогрессивном, простом. Буду его активно изучать. Что скажете? Стоит ли идея того, чтобы убить на нее кучу собственного времени, которое я мог бы посвятить чему-то другому, более важному? Вот только ничего более важного мне сейсас не придумывается, так что я намерен идти до конца.
Отдельным режимом будет. Нравится - ездишь-стреляешся, не нравится - гоняешь традиционные гонки. Но вот при прохождении придется во все режими поиграть. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
FSX, при загрузке можно выбирать качество графики и разрешение экрана. Но мне этого мало, есть в далеких планах сделать еще настройки эмуляции слабых видеокарт, тогда игру даже на втором пеньке можно будет попробовать запустить, но и графика, которую ты тогда увидишь, будет на уровне прошлого тысячелетия. Если найдутся желающие, то еще можно будет и браузерную "обрезанную" версию сделать, но там я ни плейлиста, ни прохождения не оставлю.
Сидел немного, думал, пока тупик. Что-то у меня мозги в другую сторону совсем работают...
Ок, сэнкс. А я пока жду дальше)) Амазя
Добавлено (16.03.2010, 01:02) --------------------------------------------- Ребята, вопрос по концепту: Как лучше сделать по достижению хитпоинтов игрока или противника до нуля - заканчивать гонку или возвращать их в начало текущего круга?
Проблематика в том, что количество кругов в разных гонках различается. И на Исландской трассе возвращение на старт будет равно тому, что ты начинаешь гонку заново. Хотя так появляется некоторая интрига.
Добавлено (21.03.2010, 19:19) --------------------------------------------- Все-таки решил сделать традиционно. Кончились жизни - умер. Навсегда. До следуещего рестарта, то есть. Кроме этого, дальше развиваю режим со стрельбой. Заменил тестовые болванки на конечные модели, добавил побольше взрывов, огня, дыма - эта альфа-версия будет намного более насыщенной спецэффектами по сравнению с предыдущей. Ведь я всерьез взялся за систему частиц - теперь и столкновения будут сопровождаться фонтанами искр, и респаун тачек - красивыми мельтешащими светлячками. Но все же на улице всего 2010 год и прикрутить все то, что хотелось, никак не получилось. Я попробовал на основе алгоритма перлинового шума реализовать рандомную процедурную деформацию кузовов (читаем - чем меньше у нас жизней, том больше мнется и корежится автомобиль, причем обсчет происходит в реальном времени), но эта фишка затребовала таких ресурсов, что пришлось отказаться - только один из сотни компом с ней бы не тормозил. Это натолкнуло меня на мысль о подальшей оптимизации, я немного убрал материалов с моделек и за счет этого навешал на них больше карт нормалей - теперь бамп появился на каждом третьем обьекте. А еще я послушался хорошего совета и добавил физических материалов. Обьясняю: раньше, несмотря на то, где ехала тачка - по льду или по асфальту, сцепление с дорогой было одинаковое, и скорость движения тоже не отличалась. Все, забудьте - теперь у каждой поверхности свой коефициент продольного и поперечного сцепления, и нам теперь нужно будет внимательно рассчитывать траекторию движения, чтобы избегать затормаживающих нас участков - луж, песка и т.д. По мелочевке так с полсотни исправлений - Esc не нужно нажимать дважды, при паузе звуки становятся в 5 раз тише, прктически вся озвучка переведена в моно, а котроткие звуки подгружаются во время загрузки уровня, не вызывая тормозов во время самой игры. Также высокие настройки графики можно будет использоваать лишь на самых новых компах, но графика при этих настройках стала еще в разы краше. Както сделаю подборочку скриншотов, на которых можно будет сравнить, насколько сегодняшня графика отличается от позапрошломесячной, первоальфийской. Проект развивается, растет, становится взрослее, но по прежнему главным для меня является ваше получение фана от геймплея. А все остальное... а если есть фан, разве остальное важно?
Я попробовал на основе алгоритма перлинового шума реализовать рандомную процедурную деформацию кузовов (читаем - чем меньше у нас жизней, том больше мнется и корежится автомобиль, причем обсчет происходит в реальном времени), но эта фишка затребовала таких ресурсов, что пришлось отказаться
Ешкин кот, ну нафига стоя и в гамаке? Подменивай модельки. X.cor.R (Prologue)
Хотелось отойти от принципов игростроя и добавить ощущения реалистичности. Представь каждый раз по другому изорудованные тачки, мнущиеся на твоих глазах. Подмена моделек - это по-любому покадровость с заметными переходами. Пока отказался от идеи визуализировать повреждения, так что ориентироваться будете только по показателю хитпоинтов. Ну и по количеству искр от попадений. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Пусть будет покадровость. Если машину начинает уводить в сторону и ехать становится трудно, то игрок не обратит никакого внимания на покадровость, сосредоточившись на управлении. Так в Rally Trophy сделано, если не ошибаюсь. Иначе нагрузка на комп будет сильная. Поиск | Правила | Новые сообщения
С повреждениями разобрался. Позже расскажу подробнее. Сейчас столкнулся с такой интересной проблемой - в гонке все автомобили стартуют сеткой:
Code
* * * *
Но вот в режиме Экшн стоящие сзади оппонеты (я, и еще один ИИ) сразу валят передних, и стартануть таким образом не получается. Передние ловят 100 попаданий, умирают, и гонку мы продолжаем вдвоем. Какие есть соображения?
Ограничение по стрельбе - это же сложность. Не для меня, для игрока. Он будет лупить по Контролу и материться, что же игра глючит.
Хотя идея задержки стрельбы довольно интерестная, только игрока нужно будет предупредить соответсвующими надписями. Попробуем замутить.
Добавлено (03.04.2010, 19:20) --------------------------------------------- Новая страница дневника.
Ключевой тезис творческой недели: "Если долго мучится, что-то да получится". Попытка сделать процедурные деформации автомобилям согласно некоторым алгоритмам (пробовал и синусоиду, и перлиновый шум) закончилась сумасшедшей нагрузкой на процеесор, идея загружать предварительно подготовленные уже отдеформированные меши соответсвенно количеству хитпоинтов (чем меньше хитпоинтов, тем угробленнее мешь мы берем и подменяем ею уже существующую) благополучно откинута - я все-таки программер, а не моделлер, и найти подходящий модификатор помнуть кузова так и не удалось (стандартный Noise из-за слишком маленького функционала не подошел). Но деформации будут. То, что не получилось сделать по-простому, получилось еще проще. Я все доверил всемогучему рандому, с умножением на коефициент, специфический для каждой модели. Смотрится это довольно занятно (см.скриншот). Опять же, многие скажут, что повреждения совсем не реалистичные, но жанр игры и не обязует их делать такими.
Зато повреждения теперь существенно влияют на поведение автомобиля - у обстреленного автомобиля падают и производительность, и управляемость (и скорость, и обороты, и гидроусилитель - все зависит от целости кузова). Также при большых повреждениях мотор начинает натужно реветь. Столкнулся я с такой проблемой, как "сетка старта". Стартовать автомобили шахматкой уже не получалось, ведь стоящие сзади бойцы дружно начинали валить стоящих впереди, пока те не разогнались, и не уехали, и, естественно добивались результата - кто стоял впереди, не успевал проехать и ста метров, как отправлялся к праотцам. Прислушавшись к толковому совету, я отключил оружие автомобилям на первые десять секунд гонки, так что не удивляйтесь, когда начнете жать Ctrl, а пулемет на это никак не прореагирует. Точнее прореагирует - покажет вам надпись типа "Не спеши, а то всех насмешишь."
Еще у меня вопрос по режиму "Сплитскрин". Судя по тому, что фидбека я по нему практически никакого не получил, то либо с ним все хорошо, либо он вообще никому не интерестен. Следовательно, вопрос звучит так: "Стоит ли его оставлять вообще и нужен ли он во второй альфаверсии в частности?". Ведь его доработка займет неделю времени, что оттянет сам релиз, а я из-за нюансов на работе и так отстаю от техплана на полторы недели.
По поводу критики, то я к ней готов - вполне сносные Астана Рейсер и Советский Автопром (комерция, сделанная маленькими командами) - игры, схожий с моей, но уровнем на планку выше, смешали с грязью, заявляя, что "фэ, не НФС". Будь у меня команда и деньги, пожалуй, даже только деньги, игра была бы намного сильнее, но приходится работать с тем, что можно достать.
Еще у меня вопрос по режиму "Сплитскрин". Судя по тому, что фидбека я по нему практически никакого не получил, то либо с ним все хорошо, либо он вообще никому не интерестен. Следовательно, вопрос звучит так: "Стоит ли его оставлять вообще и нужен ли он во второй альфаверсии в частности?". Ведь его доработка займет неделю времени, что оттянет сам релиз, а я из-за нюансов на работе и так отстаю от техплана на полторы недели.
Играл с другом на сплитскрине.Вполне нормально.Только вот такая штука получается:т.к один играет на wasd,а другой на ijkl,то второй может втихаря дёргать стрелочки,которые отвечают за управление первого.Причём первый не сразу замечает,что его авто уходит в бок.Ну и ещё немного трудно ориентироваться на трассе из за ограниченного обзора,иногда в тупики заезжаешь,т.к не видно куда ехать.У меня вопрос:ctrl ведь за стрельбу отвечает?Какая будет вторая кнопка на сплите?
Только вот такая штука получается:т.к один играет на wasd,а другой на ijkl,то второй может втихаря дёргать стрелочки,которые отвечают за управление первого
Эге. Правила придумывают для того, чтобы их нарушать. К сожелению, на клавиатуре всего 103 клавиши и я для управления второго игрока нашел самые ровноотдаленные клавиши от первого. Даже не знаю,на что мог бы их поменять.
Quote (FSX)
.Ну и ещё немного трудно ориентироваться на трассе из за ограниченного обзора,иногда в тупики заезжаешь,т.к не видно куда ехать
Может лучше вместо вертикально сплита сделать горизонтальный?
Quote (FSX)
ctrl ведь за стрельбу отвечает?Какая будет вторая кнопка на сплите?
Про сплитскрин с боевкой я еще вообще не думал. :'( Прикрутить к нему ее не сложно, но я изначально сосредоточился на экшен-режиме для одного игрока. Посмотрю еще за отзывами, стоит ли такой режим вообще вводить.
Может лучше вместо вертикально сплита сделать горизонтальный?
незнаю,можно во второй демке попробовать.
Quote (-warr11r-)
Про сплитскрин с боевкой я еще вообще не думал. Прикрутить к нему ее не сложно, но я изначально сосредоточился на экшен-режиме для одного игрока. Посмотрю еще за отзывами, стоит ли такой режим вообще вводить.
обязательно нужен,ведь так гораздо интересней.Гоняться и поливать свинцом друг друга очень интересно.