Старшее поколение игроделов помнит (старшее - это те кто играл в прошлом тысячелетии) первые бессмертные части эпопеи - Need for Speed, это когда еще не было Undeground с гонками по городу и тюнинга, а были красивые горные, лесные, пустынные пейзажи, по которым нам предлагали прокатится на самых дорогих автомобилях этой планеты. Да, гонки были ужасно аркадными, но в те года аркадность была в моде. Среди них была и моя любимая NFS Porshe Unleashed, или, как она была издана в Европе - NFS Porshe 2000. Так вот в ней уже были довольно серьезные элементы симулятора.
Старая добрая третья часть с моей любимой Lamborghini Diablo
К чему я все это рассказываю? Да вспомнилось, как я, будучи намного моложе, проводил много холодных зимних вечеров вместе со своими друзьями в этих мирах. Мы ездили по очереди, мы ездили на СплитСкрине (замечательная вещь, которой так нехватает многим современным играм), мы ездили на желания, мы езди ли, отхлебнув пива (тогда этого было достаточно, чтобы увидеть звездочки)... Хорошие были времена. Но покажи эти игры современной молодежи - и она начнет плеваться на графику и физику. Да, эти вещи за последние пару лет существенно улучшились, в отличии от всего остального - хорошие геймплей и атмосфера сейчас встречаются в одной игре из трех.
Атмосферность игры никогда не зависила от графики
И подумалось мне, что сделать качественную гонку намного проще, чем проработать тот же шутер или стратегию - не нужно прорабатывать кучу лишних аспектов, можно сосредоточится на самом игровом процессе. И сегодня один человек, с незначительной помощью нескольких подрядчиков, вполне может создать игру уровня тех же древних Необходимостей В Скорости, но с уже сегодняшними графикой и физикой, с регдоллом и шейдерами. Нарисовать несколько разнообразных трасс, конвертнуть несколько бесплатных автомобилей - это дело нескольких вечеров. Сейчас у меня отпуск, а затем холодная зима, с девушками пока все прохладно, и я планирую сделать до Нового года то, что я смогу показать своим будующим детям через много лет, и сказать: "Вот, это так папина штука, в которую переиграло пол-интернета"...
Правило двадцатки: Лишь 20 процентов геймеров играют в 100 процентов игр, но 100 процентов геймеров играют в лишь 20 процентов игр. В какой сектор хотите попасть Вы?
На креаторе браться за такое бессмысленно, РФактор мне надоел своей забагованностью, трасс для Крашдея уже тысячи, а смысл, если свои модели без СДК не конвертнешь, качать его влом, а сделанные мной трассы выкладывать сейчас стыдно - уже пару лет прошло и теперь они мне не нравятся. Решил я сделать проект на Юнити - бесплатном, прогрессивном, простом. Буду его активно изучать. Что скажете? Стоит ли идея того, чтобы убить на нее кучу собственного времени, которое я мог бы посвятить чему-то другому, более важному? Вот только ничего более важного мне сейсас не придумывается, так что я намерен идти до конца.
Прогресс есть. Долго думал, что именно написать, а о чем умолчать. В итоге решил написать все.
Почему я выпустил на некотором этапе альфу? И почем будет вторая альфа? Изначально я планировал лишь бета-версию и финальный релиз. Но после того, как я анонсировал игру, мне была предложена масса идей, о которых я изначально не подумал. И тогда я решил: беру свой диздок, и делаю все по нему. После того, как я выполню все пункты, выпущу альфу, которая будет символизировать окончание работ по плану, и возьмусь за прикрутку советов, предложенных на протяжении последних 3 месяцев. И если я раньше точно знал, что делать, и сколько времени это займет (пусть альфа даже опоздала на 3 недели, я ведь ее планировал к Новому Году), то теперь я нахожусь в ситуации, когда я наконец собрал мотоцикл из деталек, выкатил его в чисто поле, стою, и думаю, куда же ехать.
Я решил отложить пока введение стрельбы и вместо этого поработать над ошибками. В игру поиграли многие, и недовольных осталось тоже, естественно, немало. Прежде всего, я поработал с озвучкой. Немного подправил и синхронизировал фоновые звуки, убрал баг с противной птицей, дописал плейлист, в который закинул несколько треков нашего и заграничного альт-, панк, и готик-роков. Надоедливого мотора теперь из-за звуков окружения и музыки почти не слышно. Многие были недовольны ИИ, в частности тем, что наши противники застряют навсегда и даже не знают, что есть такая кнопка, как R. Я взялся им дописывать этот недочет, но пока определенных успехов не добился, так как, вместо задумки (ИИ со скоростью близкой к нулю, которая продолжалась на протяжении 5 сек, телепортируется к ближайшему вейпойнту), получилась такая фигня, что спокойно едущую с нормальной скоростью тачку вдруг подхвачывает и забрасывает в дальний конец уровня, а поскольку она там двигаться уже не может, ее начинает бросать туда-сюда по трассе и со стороны это выглядит забавно. Я обещаюсь подправить и сделать эту фичу более вменяемой. Многие (в основном на Геймдеве) говорили, что в игре слабо чувствуется скорость, то есть ты ползешь под 60 км/ч, а спидометр захлебывается около 200 км/ч и советовали добавить некоторые графические эффекты, которые улучшат ситуацию. Я добавил. К изменению угла обзора прибавились радиальный блур, тряска камеры (все эффекты зависят от скорости - чем сильнее разгоните болид, тем сильнее искажется перспектива, размажет края и начнет трясти камеру) и ускорение игрового времени в несколько раз, синхронизированное, наконец-то, с настоящим временем. Еще обрадую тем, что дыма из-под колес и искр при столкновениях станет на порядок больше и они будут красочнее (для тех, кто разбирается в Юнити, скажу, что я использовал систему Детонатор). Дыма станет больше еще и по той причине, что я услышал упреки о слишком аркадном управлении и добавил занос. Теперь автомобиль не будет спокойно поворачивать в ту сторону, в которую вы нажимаете, и вам нужно будет в кажом повороте "играть рулем". Играть стало сложнее, но заскучать вам будет труднее.
Вот такая немалая работа была проведена после релиза альфы. И она будет продолжаться, я намерен не снижать темпа, по крайней мере, до окончания холодов, тоесть где-то до конца марта. Тогда вы и увидете вторую альфу. Скриншоты не покажут всех изменений, скоро я заснмиу динамику и вы убедитесь, что я все дальше скатываюсь к аркадности, динамичности, казуальности и лучшей российской гонке на Юнити.
но видно что управление машиной ты еще не коректировал
Немного подкоректировал, раньше ее в поворотах вообще не заносило, а теперь можно на заносе спокойно входить (я параметр сцепления с треком в 10 раз уменьшил). Сейчас по управлению и ощущениям от езды игра максимально похожа на второй Флетаут, хотя вон ребята на Геймдеве советуют тачки потяжелее сделать (чтобы прилипали к дороге, как в Андеграундах). Стоит ли это делать? Тогда потеряется все удовольствие от прыжков на трамплинах.
Со звуком нужно что-то придумать. Я вообще хочу найти в инете родные звуки для каждой из машин. Это добавит им неповторимости и не будет приедающегося одинаково урчания. Кто-то знает, может есть какой ресурс, где именно движков автомобилей выкладывают сэмплы?
По мне если управление уже как в фаллоуте, то уберать прыжки на трамплинах это не разумно, но если утяжеление улучшит управление то, тогда думаю стоит его поставить
Quote (-warr11r-)
то-то знает, может есть какой ресурс, где именно движков автомобилей выкладывают сэмплы?
если наткнусь то обязательно скину сылку Мой блог: http://terv-blog.blogspot.ru/
Порадую немногим. Последний месяц у меня превратился в постоянные пьянки, перетекающие в лечение от ОРЗ и войну с компьютером, который к концу зимы устал делать то, что я от него хочу и начал все чаще радовать то слетанием Винды, то инета, то других прог. Но все же я взялся за ИИ и научил его респаунится при застревании по прошествию нескольких секунд в точке того вейпойнта, к которому он так и не доехал. Так что застрявшая в сугробе тачка не останется там до конца гонки, а рано или поздно продолжит движение к финишу. Надоедливый звук мотора теперь теперь изменился на свой, "родной" движок для каждого автомобиля. Естественно, с питчем звука (имитацией увеличения оборотов) при больших скоростях. Благодаря этому каждая гонка становится уникальной по звуковому оформлению. Загрузки меню и трасс теперь не напоминают подвисание игры, а сопровождаются заставкой с текстом "Please Wait". Это норма в игрострое, но я смог добавить эту фишку лишь сейчас. Так что нажав на кнопку в меню, вы не будете задаваться вопросом, нажали ли вы ее, и тыкать по ней вновь и вновь (особенно на древних компах). Кстати, о кнопках - теперь в меню появился долгожданная кнопка "Random Race". Что она делает, думаю, обьяснять не нужно - вы экономите время на выборе трассы и автомобиля, игра выберет и запустит всё случайным образом. Раньше на низких скоростях управлять автомобилем было очень неудобно, и нужно было мучиться, сдавая взад-вперед многократно для того, чтобы банально развернутся. Я усунул этот недочет, сделав улучшенную поворотливость автомобилей на низких скоростях. Обсчет позиции игрока, который как бы "срабатывал с опозданием", происходит лишь на чекпоинтах. Я поставил перед собой за цель довольно длительный, скучный, но необходимый процесс увеличивание их количества с 12 штук на трассу до 36 штук на трассу. Позиция будет определятся намного чаще и вам будет проще благодаря этому ориентироваться в ситуации. И самое интересное - я взялся за разработку Экшн-режима, в котором основной задачей будет не приехать к финишу первым, а приехать вообще. С ним вы ознакомитесь во второй альфе, которая ожидается при благоприятном стечении обстоятельств совсем скоро. Пока что мне удалось реализовать пулемет на крыше нашего альтер эго, и противников с хитпоинтами, которые красиво ловят пули из него, и красочно взрываются, тем самым приближая нас к победе в гонке. Дальше на очереди - те же пулеметы для противников, и обьяснение им, когда же именно нужно пулять из стволов в игрока. С наступившей весной, камрады! Пожелаем друг другу успехов и попробуем желаемого добиться! 3.. 2... 1... Поехали!