По моему с версии 2012 макса в unwrap UVW появилась вкладка Stitch. выделяешь ребро и другое смежное ребро по этой команде к нему прилипает, прямо как в майке (иногда, конечно же, надо желаемые куски сетки UV кординат предварительно брейкать). Вобщем красота, теперь работать с развертками стало гораздо быстрее и удобнее.
Кто-то на форуме писал, что в 9-м максе долго и неудобно анварпить модели. Я пользуюсь девятым, и у меня процесс анварпа правда очень долгий и нудный. Чем анварп в 9-м максе отличается от других версий? Может инструментами?
Помнится я такое писал. В 9-м, невозможно одновременное редактирование развертки нескольких объектов. Только поштучно. В 2009-м все гораздо лучше, можно редактировать развертки нескольких объектов сразу. Поиск | Правила | Новые сообщения
вопрос по максу но касается моделей с креатора,..смотрите я экспортирую модель перса ФМ в smd для макса меш,скелет. но.. меш и скилет экспортируются как то не так, то есть, закончив свою работу с персом я опять экспортирую его в формат .х вроде всё нормально но.. при работе в креаторе перс стоит ко мне спиной, и всякие там врашения не помагают . он вертится как надо но в тести уровня он комне "задом"....я понятно изложил?....простите если ошибся с темой
Вот опять вопрос насчет анврапа, вот смоделил я дерево, мне нужно его затекстурить. Я видел у других как-то одна текстура коры, ровно ложиться на все дерево. А у меня черти что. А чтоб сделать также у других, мне придется каждое деление дерева растягивать под эту квадратную текстуру коры. А это туева хуча точек, и все их надо подгонять и ровнять под квадрат и т.д и т.п, это занимает очень много времени. Как другие делают анврап быстро? Мне кажется есть какие то секреты и фишки которых я не знаю, а хотелось бы знать. Как вообще вы анврапите? Примерную последовательность изложите, очень нужно!
Левша, Со стволом дерева этот способ прокатил, с бесшовной текстурой. Но листья придется уже отдельной текстурой делать, а для креатора это не совсем то. Там только 1 текстура дозволена. Так что придется все равно долго мучиться.
Добавлено (09 Май 2013, 22:51) --------------------------------------------- Кстати как сделать, чтобы в окне 3д вида, текстура отображалась в нормальном качестве, а не в сжатом?
Там только 1 текстура дозволена. Так что придется все равно долго мучиться.
Да нет же... после того как ты сделаешь UvwMap и получишь 2 развертки, снова надеваешь модификатор анврап на выделенные уже 2 обьекта, и обьединяешь их в одну. Тех. детали надеюсь сам сообразишь X.cor.R (Prologue)
что должно произойти? у меня например, нет такой команды, есть только *Alt+O*.. - serj, кат, мягко говоря сыроват, если вообще не тупиковая ветвь эволюции, анимкой лучше заниматься в maya.. cpt-nemo.ru
что должно произойти? у меня например, нет такой команды, есть только *Alt+O*..
Значит у Вас какой-то не такой макс, как делает Аутодеск.
Цитата
может кто встречял создание танка для World of Tanks
А если Вам нужно будет сделать танк не для World of Tanks, а для другой игры, Вы снова будете искать урок? На свете миллиарды разных вещей/предметов. Вы считаете что по каждому есть урок? Я к чему? Не нужно искать урок по конкретному предмету! Нужно научиться моделированию. Тогда вы сами сможете сделать любой предмет.
может кто встречял создание танка для World of Tanks.(видео, статья)
Моделирование танков для World of Tanks ничем не отличается от моделирования танков например для Call of Duty или Medal of honor. При желании ты свой танк можешь хоть в Assasins Creed затолкать вместо телеги. В максе, майке или блендере моделируешь нужную тебе модель, делаешь UV развертку, текстурируешь и т.п. А вот уже затем ищешь плагины или конвертеры под конкретную игру. Конвертирование из формата 3Д редактора в формат игры, при наличии соответствующих плюшек, занимает очень мало времени. Главное чтобы игра позволяла впихнуть в неё новые модели техники, персонажей, зданий и т.п. Вердикт: учись моделировать в 3Д редакторе, тогда ты сможешь создавать модели для любой игры вообще.
вы меня не так поняли, я моделирую нормально и анемацию могу делать хоть техники хоть персонажей, но ведь для каждого двига есть свои особенности -комута просто меш,а другим нужно лов поли для физической модели,анема колес допустим в одном ее нужно делать ключями в кадрах, а в других просто назначить кости и в дальнейшем сам двиг их анемирует ....вы поняли суть ?