Идея аркадного рейсинга - Страница 4 - Форум Игроделов
Пт, 03 Май 2024, 00:56 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Форум Игроделов » ИГРОВЫЕ ПРОЕКТЫ » Unity3D » Идея аркадного рейсинга (Увидеть гонки на Юнити и умереть)
Идея аркадного рейсинга
СкептикДата: Чт, 05 Ноя 2009, 03:44 | Сообщение # 1
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Старшее поколение игроделов помнит (старшее - это те кто играл в прошлом тысячелетии) первые бессмертные части эпопеи - Need for Speed, это когда еще не было Undeground с гонками по городу и тюнинга, а были красивые горные, лесные, пустынные пейзажи, по которым нам предлагали прокатится на самых дорогих автомобилях этой планеты. Да, гонки были ужасно аркадными, но в те года аркадность была в моде. Среди них была и моя любимая NFS Porshe Unleashed, или, как она была издана в Европе - NFS Porshe 2000. Так вот в ней уже были довольно серьезные элементы симулятора.


Старая добрая третья часть с моей любимой Lamborghini Diablo

К чему я все это рассказываю? Да вспомнилось, как я, будучи намного моложе, проводил много холодных зимних вечеров вместе со своими друзьями в этих мирах. Мы ездили по очереди, мы ездили на СплитСкрине (замечательная вещь, которой так нехватает многим современным играм), мы ездили на желания, мы езди ли, отхлебнув пива (тогда этого было достаточно, чтобы увидеть звездочки)... Хорошие были времена. Но покажи эти игры современной молодежи - и она начнет плеваться на графику и физику. Да, эти вещи за последние пару лет существенно улучшились, в отличии от всего остального - хорошие геймплей и атмосфера сейчас встречаются в одной игре из трех.


Атмосферность игры никогда не зависила от графики

И подумалось мне, что сделать качественную гонку намного проще, чем проработать тот же шутер или стратегию - не нужно прорабатывать кучу лишних аспектов, можно сосредоточится на самом игровом процессе. И сегодня один человек, с незначительной помощью нескольких подрядчиков, вполне может создать игру уровня тех же древних Необходимостей В Скорости, но с уже сегодняшними графикой и физикой, с регдоллом и шейдерами. Нарисовать несколько разнообразных трасс, конвертнуть несколько бесплатных автомобилей - это дело нескольких вечеров. Сейчас у меня отпуск, а затем холодная зима, с девушками пока все прохладно, и я планирую сделать до Нового года то, что я смогу показать своим будующим детям через много лет, и сказать: "Вот, это так папина штука, в которую переиграло пол-интернета"...


Правило двадцатки: Лишь 20 процентов геймеров играют в 100 процентов игр, но 100 процентов геймеров играют в лишь 20 процентов игр. В какой сектор хотите попасть Вы?

На креаторе браться за такое бессмысленно, РФактор мне надоел своей забагованностью, трасс для Крашдея уже тысячи, а смысл, если свои модели без СДК не конвертнешь, качать его влом, а сделанные мной трассы выкладывать сейчас стыдно - уже пару лет прошло и теперь они мне не нравятся. Решил я сделать проект на Юнити - бесплатном, прогрессивном, простом. Буду его активно изучать.
Что скажете? Стоит ли идея того, чтобы убить на нее кучу собственного времени, которое я мог бы посвятить чему-то другому, более важному? Вот только ничего более важного мне сейсас не придумывается, так что я намерен идти до конца.


Гоночный проект на Юнити. Все в твоих руках.


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеСтаршее поколение игроделов помнит (старшее - это те кто играл в прошлом тысячелетии) первые бессмертные части эпопеи - Need for Speed, это когда еще не было Undeground с гонками по городу и тюнинга, а были красивые горные, лесные, пустынные пейзажи, по которым нам предлагали прокатится на самых дорогих автомобилях этой планеты. Да, гонки были ужасно аркадными, но в те года аркадность была в моде. Среди них была и моя любимая NFS Porshe Unleashed, или, как она была издана в Европе - NFS Porshe 2000. Так вот в ней уже были довольно серьезные элементы симулятора.


Старая добрая третья часть с моей любимой Lamborghini Diablo

К чему я все это рассказываю? Да вспомнилось, как я, будучи намного моложе, проводил много холодных зимних вечеров вместе со своими друзьями в этих мирах. Мы ездили по очереди, мы ездили на СплитСкрине (замечательная вещь, которой так нехватает многим современным играм), мы ездили на желания, мы езди ли, отхлебнув пива (тогда этого было достаточно, чтобы увидеть звездочки)... Хорошие были времена. Но покажи эти игры современной молодежи - и она начнет плеваться на графику и физику. Да, эти вещи за последние пару лет существенно улучшились, в отличии от всего остального - хорошие геймплей и атмосфера сейчас встречаются в одной игре из трех.


Атмосферность игры никогда не зависила от графики

И подумалось мне, что сделать качественную гонку намного проще, чем проработать тот же шутер или стратегию - не нужно прорабатывать кучу лишних аспектов, можно сосредоточится на самом игровом процессе. И сегодня один человек, с незначительной помощью нескольких подрядчиков, вполне может создать игру уровня тех же древних Необходимостей В Скорости, но с уже сегодняшними графикой и физикой, с регдоллом и шейдерами. Нарисовать несколько разнообразных трасс, конвертнуть несколько бесплатных автомобилей - это дело нескольких вечеров. Сейчас у меня отпуск, а затем холодная зима, с девушками пока все прохладно, и я планирую сделать до Нового года то, что я смогу показать своим будующим детям через много лет, и сказать: "Вот, это так папина штука, в которую переиграло пол-интернета"...


Правило двадцатки: Лишь 20 процентов геймеров играют в 100 процентов игр, но 100 процентов геймеров играют в лишь 20 процентов игр. В какой сектор хотите попасть Вы?

На креаторе браться за такое бессмысленно, РФактор мне надоел своей забагованностью, трасс для Крашдея уже тысячи, а смысл, если свои модели без СДК не конвертнешь, качать его влом, а сделанные мной трассы выкладывать сейчас стыдно - уже пару лет прошло и теперь они мне не нравятся. Решил я сделать проект на Юнити - бесплатном, прогрессивном, простом. Буду его активно изучать.
Что скажете? Стоит ли идея того, чтобы убить на нее кучу собственного времени, которое я мог бы посвятить чему-то другому, более важному? Вот только ничего более важного мне сейсас не придумывается, так что я намерен идти до конца.


Гоночный проект на Юнити. Все в твоих руках.


Автор - Скептик
Дата добавления - 05 Ноя 2009 в 03:44
Buldozer2071Дата: Пн, 30 Ноя 2009, 17:33 | Сообщение # 61
Бывший маппер для CS16
 
Сообщений: 830
Награды: 4
Репутация: 143
Статус: Offline
Город будет? Или гоночная трасса?

Добавлено (30.11.2009, 17:33)
---------------------------------------------
Кстати ты шрифты запрашивал, вот нашел подходящее для гонок.
Доступно только для пользователей



 
СообщениеГород будет? Или гоночная трасса?

Добавлено (30.11.2009, 17:33)
---------------------------------------------
Кстати ты шрифты запрашивал, вот нашел подходящее для гонок.
Доступно только для пользователей


Автор - Buldozer2071
Дата добавления - 30 Ноя 2009 в 17:33
СкептикДата: Пн, 30 Ноя 2009, 23:34 | Сообщение # 62
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Одну из локаций хочу сделать в городе в таком урбанистическом сеттинге. Посмотрим, что выйдет.
В пустыне можно какие ангары поставить, нефтевышки.

Спасибо за шрифт, но я уже себе выбрал. Скачал набор бесплатных цыфровых шрифтов (такой, как на скрине, где меню изображено)


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеОдну из локаций хочу сделать в городе в таком урбанистическом сеттинге. Посмотрим, что выйдет.
В пустыне можно какие ангары поставить, нефтевышки.

Спасибо за шрифт, но я уже себе выбрал. Скачал набор бесплатных цыфровых шрифтов (такой, как на скрине, где меню изображено)


Автор - Скептик
Дата добавления - 30 Ноя 2009 в 23:34
СкептикДата: Пт, 11 Дек 2009, 03:06 | Сообщение # 63
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Итак, вы еще не забыли, чем я занимаюсь?
А я продолжаю делать гонку. Поигравшись в первые НидфорСпиды для вдохновления, я пробую перенять некоторые позитивные черты этих гонок. Трассы не спеша разрисовываются новыми текстурами, засаживаются деревьями, застраиваются архитектурой. Параллельно стараюсь кранчить модели, чтобы добиться терпимой производительности. Если на моем компе двухлетней давности на Семерке слегка тормозит игра, то на ваших Хрюшах новых машин все должно бегать отлично.
Вот поставил трассам подходящие скайбоксы, добавил дождя, снега (см. скриншот), звуков окружения... да, кстати! Не только окружению, я еще добавил озвучку тачке - рев мотора, визг шин, скрежет при столкновении.
Уйму времени убил на алгоритм вычисления позиции автомобиля, но пока успехов определенных не добился, так что хвалиться нечем, но я не сдамся и найду решение. То же относится и к системе повреждений.
Кроме этого, чуть улучшил ГУИ, добавил "Паузу" - куда же без нее, даже в туалет не сходишь, изменил положение камер на более привычное, улучшил управление, добавив прижимную силу, система частиц (дым и искры) теперь более правдоподобная, реализовал чекпойнты. Правда, все вейпойнты теперь заново расставлять придется. Ну да ничего, прогресс налицо. Стараюсь уложится до Нового Года, выпустив в праздники альфу.



Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеИтак, вы еще не забыли, чем я занимаюсь?
А я продолжаю делать гонку. Поигравшись в первые НидфорСпиды для вдохновления, я пробую перенять некоторые позитивные черты этих гонок. Трассы не спеша разрисовываются новыми текстурами, засаживаются деревьями, застраиваются архитектурой. Параллельно стараюсь кранчить модели, чтобы добиться терпимой производительности. Если на моем компе двухлетней давности на Семерке слегка тормозит игра, то на ваших Хрюшах новых машин все должно бегать отлично.
Вот поставил трассам подходящие скайбоксы, добавил дождя, снега (см. скриншот), звуков окружения... да, кстати! Не только окружению, я еще добавил озвучку тачке - рев мотора, визг шин, скрежет при столкновении.
Уйму времени убил на алгоритм вычисления позиции автомобиля, но пока успехов определенных не добился, так что хвалиться нечем, но я не сдамся и найду решение. То же относится и к системе повреждений.
Кроме этого, чуть улучшил ГУИ, добавил "Паузу" - куда же без нее, даже в туалет не сходишь, изменил положение камер на более привычное, улучшил управление, добавив прижимную силу, система частиц (дым и искры) теперь более правдоподобная, реализовал чекпойнты. Правда, все вейпойнты теперь заново расставлять придется. Ну да ничего, прогресс налицо. Стараюсь уложится до Нового Года, выпустив в праздники альфу.


Автор - Скептик
Дата добавления - 11 Дек 2009 в 03:06
BLACKДата: Чт, 24 Дек 2009, 22:00 | Сообщение # 64
Wishmaster
 
Сообщений: 635
Награды: 11
Репутация: 285
Статус: Offline
Ну как там с игрой smile
 
СообщениеНу как там с игрой smile

Автор - BLACK
Дата добавления - 24 Дек 2009 в 22:00
White-NДата: Пт, 25 Дек 2009, 01:57 | Сообщение # 65
 
Сообщений: 532
Награды: 3
Репутация: 130
Статус: Offline
Черт, я слепой, скрин не видел...
Просто сейчас редко на форум захожу. А если и захожу, палю только новые темы.
Слушай, Вов, шикарный скриншот! Вот, знаешь, у тебя есть дымка. Такой полумрак... ОЧень здоровски сделано! Вот только асфальт идельный + как-то снежные горы прям нагло на дорогу залезают... ДУмаю, тут снова спасут всех стены, или просто маленькие бордюры...Вижу, поменял мини-карту. Прикольно выгдядит... И, занаешь, намного атмосйерней стало... Прям-прям уже "это" чувствуется. Прогладывается та самая игра, которую мы ждем.
Добавил систему частиц? Хорошо, конечно. Молодец, реально молодец!


[img]http://s56.radikal.ru/i153/0910/dd/7697e2c2b1fc.gif[/img]
[img]http://i.imgur.com/MjD6Z.jpg[/img]
 
СообщениеЧерт, я слепой, скрин не видел...
Просто сейчас редко на форум захожу. А если и захожу, палю только новые темы.
Слушай, Вов, шикарный скриншот! Вот, знаешь, у тебя есть дымка. Такой полумрак... ОЧень здоровски сделано! Вот только асфальт идельный + как-то снежные горы прям нагло на дорогу залезают... ДУмаю, тут снова спасут всех стены, или просто маленькие бордюры...Вижу, поменял мини-карту. Прикольно выгдядит... И, занаешь, намного атмосйерней стало... Прям-прям уже "это" чувствуется. Прогладывается та самая игра, которую мы ждем.
Добавил систему частиц? Хорошо, конечно. Молодец, реально молодец!

Автор - White-N
Дата добавления - 25 Дек 2009 в 01:57
СкептикДата: Пт, 25 Дек 2009, 19:34 | Сообщение # 66
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Спасибо, Андрей. Рад стараться и делать то, во что будет интересно играть.

Асфальт действительно ровный, так как я его делал тайтлами - правда, трасса, не будет следовать в одной плоскости, как можно было бы предположить в таком случае - я постарался реализовать горки и возвышенности, хотя в некоторых местах переход на границах тайтлов, на мой взгляд, немного резкий.
Снег на трассе - да, пришлось огородить дорогу таким способом - я вначале попробовал заборчик, бордюр, и реализация мне совсем не понравилась - сразу бросались в глаза переходы между компонентами.

Да, и вправду я давно не описывался. Недели две прошло.
Но это время не было потеряно зря - я уделял по возможности все свободное время игре.
Как вы помните, я обещал,что одной из четырех локаций будет город. Неделя ушла на изучение CityEngine, с помощью которого я вначале сгенерировал город, а затем экспортировал его в Юнити. Город сейчас доделывается, подправляется, некоторые элементы исправляются, текстуры логичнее перепривязываются. Огромное количество домов, улиц, элементов декора, отжирает немало ресурсов, и я ожидаю, что на этой локации фреймрейт будет самим низким. Но постараюсь все оптимизировать до играбельного состояния. Пока же убрал туман и отключил рендеринг дальних домов.
Вторая неделя была потрачена на поиск алгоритма расчета позиции игрока (как вы помните, я давно собирался за него взяться). Я перебрал массу идей, решений, попробовал написать разные варианты. Но в итоге остановился на простой и действенной комбинации - игроку и его противникам были введены переменные очков, которые плюсовались при вьезде в чекпойнт (на уровне расположено 12 невидимых чекпойнтов на расстоянии 100-200 м, и каждый последующий плюсует в 5 раз большее количество очков, чем предыдущий, + в зависимости от круга, умножает на определенный коэфициент). Следовательно, у кого больше очей - тот и первый (так как противнику позади вас нужно 5 раз вьехать в предыдущий чекпоинт, чтобы уравнять ваш один). Единственный минус этой системы - позиция не определяется в реалтайме, а лишь по достижении определенного чекпойнта, но учитывая скорость игры, это практически незаметно.
Еще я продолжаю экспериментировать с интерфейсом, теперь еще будет выводиться показатель тахометра, возможно, что и текущей передачи. Сделал привычное меню, выводящееся по нажатию Esc, позволяющее перезапустить гонку или выйти из нее. Но как говорится, лучше один раз увидеть, чем 100 раз услышать. Поэтому смотрите на скрин, и отмечайте нововведения.



Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеСпасибо, Андрей. Рад стараться и делать то, во что будет интересно играть.

Асфальт действительно ровный, так как я его делал тайтлами - правда, трасса, не будет следовать в одной плоскости, как можно было бы предположить в таком случае - я постарался реализовать горки и возвышенности, хотя в некоторых местах переход на границах тайтлов, на мой взгляд, немного резкий.
Снег на трассе - да, пришлось огородить дорогу таким способом - я вначале попробовал заборчик, бордюр, и реализация мне совсем не понравилась - сразу бросались в глаза переходы между компонентами.

Да, и вправду я давно не описывался. Недели две прошло.
Но это время не было потеряно зря - я уделял по возможности все свободное время игре.
Как вы помните, я обещал,что одной из четырех локаций будет город. Неделя ушла на изучение CityEngine, с помощью которого я вначале сгенерировал город, а затем экспортировал его в Юнити. Город сейчас доделывается, подправляется, некоторые элементы исправляются, текстуры логичнее перепривязываются. Огромное количество домов, улиц, элементов декора, отжирает немало ресурсов, и я ожидаю, что на этой локации фреймрейт будет самим низким. Но постараюсь все оптимизировать до играбельного состояния. Пока же убрал туман и отключил рендеринг дальних домов.
Вторая неделя была потрачена на поиск алгоритма расчета позиции игрока (как вы помните, я давно собирался за него взяться). Я перебрал массу идей, решений, попробовал написать разные варианты. Но в итоге остановился на простой и действенной комбинации - игроку и его противникам были введены переменные очков, которые плюсовались при вьезде в чекпойнт (на уровне расположено 12 невидимых чекпойнтов на расстоянии 100-200 м, и каждый последующий плюсует в 5 раз большее количество очков, чем предыдущий, + в зависимости от круга, умножает на определенный коэфициент). Следовательно, у кого больше очей - тот и первый (так как противнику позади вас нужно 5 раз вьехать в предыдущий чекпоинт, чтобы уравнять ваш один). Единственный минус этой системы - позиция не определяется в реалтайме, а лишь по достижении определенного чекпойнта, но учитывая скорость игры, это практически незаметно.
Еще я продолжаю экспериментировать с интерфейсом, теперь еще будет выводиться показатель тахометра, возможно, что и текущей передачи. Сделал привычное меню, выводящееся по нажатию Esc, позволяющее перезапустить гонку или выйти из нее. Но как говорится, лучше один раз увидеть, чем 100 раз услышать. Поэтому смотрите на скрин, и отмечайте нововведения.


Автор - Скептик
Дата добавления - 25 Дек 2009 в 19:34
МаэстроДата: Пт, 25 Дек 2009, 22:11 | Сообщение # 67
"Лучший скриншот на FPSC. Осень 2009"
 
Сообщений: 236
Награды: 2
Репутация: 26
Статус: Offline
Ммм город выглядит как-то не естественно, кнопочки сделать я думаю надо другими - но это не суть важно...
Quote
Вторая неделя была потрачена на поиск алгоритма расчета позиции игрока

А не пробовал это сделать с помощью времени круга и тех же чекпоинтов?
Все остальное - супер...


Сообщение отредактировал Маэстро - Пт, 25 Дек 2009, 22:11
 
СообщениеМмм город выглядит как-то не естественно, кнопочки сделать я думаю надо другими - но это не суть важно...
Quote
Вторая неделя была потрачена на поиск алгоритма расчета позиции игрока

А не пробовал это сделать с помощью времени круга и тех же чекпоинтов?
Все остальное - супер...

Автор - Маэстро
Дата добавления - 25 Дек 2009 в 22:11
White-NДата: Пт, 25 Дек 2009, 22:50 | Сообщение # 68
 
Сообщений: 532
Награды: 3
Репутация: 130
Статус: Offline
Да, город нереальный. Хотя... в принципе, если добавить мелочей, будет приемлемо. Т.е. добавить на трассу машин динамических, которые припаркованы. Добавить там рекламные щиты и еще желательно б полностью освещение поменять. А то желтое как-то не очень...
Вот, кстати, видели это? Вообще круто!
FlatOut2 на Unity!
Доступно только для пользователей

И еще такой вопрос: мы только на одной тачке ездить будем? Не думал, там, над сюжетом, так сказать? Типа, выигрываем 5 гонок в пустыне. Отбираем тачку у лидера. НАс приглашают в город. И так же... Гоняем, выиграваем, продолжаем...


[img]http://s56.radikal.ru/i153/0910/dd/7697e2c2b1fc.gif[/img]
[img]http://i.imgur.com/MjD6Z.jpg[/img]
 
СообщениеДа, город нереальный. Хотя... в принципе, если добавить мелочей, будет приемлемо. Т.е. добавить на трассу машин динамических, которые припаркованы. Добавить там рекламные щиты и еще желательно б полностью освещение поменять. А то желтое как-то не очень...
Вот, кстати, видели это? Вообще круто!
FlatOut2 на Unity!
Доступно только для пользователей

И еще такой вопрос: мы только на одной тачке ездить будем? Не думал, там, над сюжетом, так сказать? Типа, выигрываем 5 гонок в пустыне. Отбираем тачку у лидера. НАс приглашают в город. И так же... Гоняем, выиграваем, продолжаем...


Автор - White-N
Дата добавления - 25 Дек 2009 в 22:50
СкептикДата: Чт, 31 Дек 2009, 02:52 | Сообщение # 69
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Интерфейс стопроцентно временный, но рисовать нормальный пока нет никакого настроения, а никто другой мне его не нарисует.

Quote (Маэстро)
А не пробовал это сделать с помощью времени круга и тех же чекпоинтов?

А как это?

Город... Город еще дорабатывать и дорабатывать... но следует учитывать, что он создан с нуля, в отличии от этого второго Флетаута, где просто выдернули трассу с оригинальной игры и конвертнули под Юнити.
Желтое освещение - дань Мост Вонтеду. 4 локации, и 4 разных освещения: оранжевое для пустыни, голубое для гор, зеленое для болота в лесу и рыже-золотое для города.

До сюжета пока еще не добрался что-то о нем думать.

Так, вроде на вопросы ответил. А теперь новости!

Я всерьез взялся за тачки. За прошедшие несколько дней я конвертнул штук 30 машинок, но на сегодняшний день десятка два из них отброшены как слишом высокополигональные и вызывающие нешуточные тормоза, или же как слишком низкополигональные и примитивные. Та еще работенка, скажу я вам была... Но все же из них штук пять с разнообразными характеристиками (массой и крутящим моментом, один в один перенесенными с реальных прототипов), что влияет на разгон, скорость и управляемость, до релиза доживут. В автомобилях вы без труда сможете узнать реальные образцы. Будут представлены популярные спорткары последней десятилетки - вы уже видели Lamborghini Diablo, ниже на скрине Chevrolet Corvette, а также ожидайте джентельменский Aston Martin DB9 или обесбашенный Bugatti Veyron.
Также я разобрался с коробкой передач, и ее переключением. Она так и останется автоматической, ввиду казуальной направленности моей игры. Но теперь у каждого автомобился будет определенное количестов передач, такое, как в реального прототипа. Стартуем на нейтралке, секунд пять прогазовки, и дальше начинаем щелкать передачи. Максимальная 1:1 передача будет достигаться только на скоростных участках. Но все равно управление остается аркадным. Влетите в поворот на 5-й передаче и скорости 240 км\ч - и вы останетесь на колесах, правильно отбалансировав авто.
Записал небольшую демонстрацию геймплея - думаю, с первого числа, как появиться трафик, загрузить. Возможно, перед первой альфаверсией покажу вам и вторую техническую демоверсию.
А теперь ВНИМАНИЕ! В целях оптимизации игры я либо полностью уберу тени, либо полностью уберу миникарту. Только так я смогу обеспечить комфортную игру при терпимом фреймрейте. Что посоветуете оставить? Лично я хочу оставить тени - они здорово добавляют атмосферности, а с миникарты проку все равно никакого. Но ваше мнение мне тоже важно.
До этого все скриншоты, которые я показывал, были из редактора. Но сегодня я переломлю эту традицию, показав кадр из сборки. По сути, это та трасса, что будет в скором видео, и та, по которой мы колесили в первой технодемо.


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеИнтерфейс стопроцентно временный, но рисовать нормальный пока нет никакого настроения, а никто другой мне его не нарисует.

Quote (Маэстро)
А не пробовал это сделать с помощью времени круга и тех же чекпоинтов?

А как это?

Город... Город еще дорабатывать и дорабатывать... но следует учитывать, что он создан с нуля, в отличии от этого второго Флетаута, где просто выдернули трассу с оригинальной игры и конвертнули под Юнити.
Желтое освещение - дань Мост Вонтеду. 4 локации, и 4 разных освещения: оранжевое для пустыни, голубое для гор, зеленое для болота в лесу и рыже-золотое для города.

До сюжета пока еще не добрался что-то о нем думать.

Так, вроде на вопросы ответил. А теперь новости!

Я всерьез взялся за тачки. За прошедшие несколько дней я конвертнул штук 30 машинок, но на сегодняшний день десятка два из них отброшены как слишом высокополигональные и вызывающие нешуточные тормоза, или же как слишком низкополигональные и примитивные. Та еще работенка, скажу я вам была... Но все же из них штук пять с разнообразными характеристиками (массой и крутящим моментом, один в один перенесенными с реальных прототипов), что влияет на разгон, скорость и управляемость, до релиза доживут. В автомобилях вы без труда сможете узнать реальные образцы. Будут представлены популярные спорткары последней десятилетки - вы уже видели Lamborghini Diablo, ниже на скрине Chevrolet Corvette, а также ожидайте джентельменский Aston Martin DB9 или обесбашенный Bugatti Veyron.
Также я разобрался с коробкой передач, и ее переключением. Она так и останется автоматической, ввиду казуальной направленности моей игры. Но теперь у каждого автомобился будет определенное количестов передач, такое, как в реального прототипа. Стартуем на нейтралке, секунд пять прогазовки, и дальше начинаем щелкать передачи. Максимальная 1:1 передача будет достигаться только на скоростных участках. Но все равно управление остается аркадным. Влетите в поворот на 5-й передаче и скорости 240 км\ч - и вы останетесь на колесах, правильно отбалансировав авто.
Записал небольшую демонстрацию геймплея - думаю, с первого числа, как появиться трафик, загрузить. Возможно, перед первой альфаверсией покажу вам и вторую техническую демоверсию.
А теперь ВНИМАНИЕ! В целях оптимизации игры я либо полностью уберу тени, либо полностью уберу миникарту. Только так я смогу обеспечить комфортную игру при терпимом фреймрейте. Что посоветуете оставить? Лично я хочу оставить тени - они здорово добавляют атмосферности, а с миникарты проку все равно никакого. Но ваше мнение мне тоже важно.
До этого все скриншоты, которые я показывал, были из редактора. Но сегодня я переломлю эту традицию, показав кадр из сборки. По сути, это та трасса, что будет в скором видео, и та, по которой мы колесили в первой технодемо.


Автор - Скептик
Дата добавления - 31 Дек 2009 в 02:52
White-NДата: Чт, 31 Дек 2009, 03:44 | Сообщение # 70
 
Сообщений: 532
Награды: 3
Репутация: 130
Статус: Offline
что мы можем сказать? - шикарно!

[img]http://s56.radikal.ru/i153/0910/dd/7697e2c2b1fc.gif[/img]
[img]http://i.imgur.com/MjD6Z.jpg[/img]
 
Сообщениечто мы можем сказать? - шикарно!

Автор - White-N
Дата добавления - 31 Дек 2009 в 03:44
СкептикДата: Пт, 01 Янв 2010, 18:39 | Сообщение # 71
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Демонстрация геймплея:

Доступно только для пользователей


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеДемонстрация геймплея:

Доступно только для пользователей


Автор - Скептик
Дата добавления - 01 Янв 2010 в 18:39
6aPMeHДата: Пт, 01 Янв 2010, 19:17 | Сообщение # 72
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
Я не любитель гонок, но выглядит впечатляюще! Что на счет контента будешь все сам делать?
 
СообщениеЯ не любитель гонок, но выглядит впечатляюще! Что на счет контента будешь все сам делать?

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 01 Янв 2010 в 19:17
BLACKДата: Пт, 01 Янв 2010, 19:18 | Сообщение # 73
Wishmaster
 
Сообщений: 635
Награды: 11
Репутация: 285
Статус: Offline
Оставь тени, без мини карты обойдемся smile
 
СообщениеОставь тени, без мини карты обойдемся smile

Автор - BLACK
Дата добавления - 01 Янв 2010 в 19:18
TeRVДата: Пт, 08 Янв 2010, 23:41 | Сообщение # 74
Белый Волк
 
Сообщений: 1517
Награды: 13
Репутация: 331
Статус: Offline
-warr11r-, есть какие нибудь новости? smile

Мой блог:
http://terv-blog.blogspot.ru/
 
Сообщение-warr11r-, есть какие нибудь новости? smile

Автор - TeRV
Дата добавления - 08 Янв 2010 в 23:41
СкептикДата: Вс, 10 Янв 2010, 04:25 | Сообщение # 75
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Итак, друзья, как вы все в курсе, сейчас разгар новогодних праздников, вследствии чего я вот уже третью неделю пытаюсь заставить себя не пить, но, к сожалению, пока не получается. Но деньги на исходе, поэтому близится тот день день, когда я не выпью ни грамма и вернусь в нормальную жизнь.
Но это не сказалось на моей разработке отрицательно.Наоборот, по пьяни в голову приходят такие идеи и концепции, что если бы я мог их перевести на человеческий язык и вписать в диздок, мне бы дали Нобелем.
Как я уже говорил, я сделал реалистичные авто для игрока. Теперь же на основе их я создал противников с теми же параметрами (сразу вас огорчу - я не дам вам возможности взять себе Вейрон и уделать несчастный Корвет, будете ездить на трассе только с такими же противниками, как и вы сами).
Параллельно доделываю трассы, убираю баги, в который раз заново переписал GUI (он теперь больше похож на тот,что мы привыкли видеть в гонках), делаю подтяжку мелочей для предстоящего альфа-релиза.
А он не за горами. Если у меня будет достаточно времени на следующей недели, то ближе к ее концу ждите альфу. Все винтики механизма уже готовы и мне предстоит сейчас сложнейший момент - собрать из них готовую систему. Режима карьеры пока не будет, он появится позже, но поездить с противниками, или же вдвоем за одним компом вы сможете.
Да, последнее время я занимался режимом сплит-скрина, который и хочу сделать основным в игре (ведь такой я и видел игру в первоначальной задумке). Но пока он в немного сыроватом состоянии. У нас есть главный игрок, и вторичный. Гонка заканчивается по достижению финиша главным игроком, и круги фиксируются, когда главный игрок пересекает черту. Кроме этого, все традиционно - экран делится на две части, мы видим два автомобиля, и ими управляют два игрока на двух наборах клавиш. Показатели тахометра и КП при этом с экрана убираются, так как место не резиновое. Реализовать этот режим было непросто, пришлось заново переписать чуть ли не половину скриптов. Но насколько я знаю, на Юнити такого еще никто не делал, да и последнее время вообще практически никто такого ни на чем не делал.

P.S. Прощаемся с миникартой. Больше мы ее не увидим.



Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеИтак, друзья, как вы все в курсе, сейчас разгар новогодних праздников, вследствии чего я вот уже третью неделю пытаюсь заставить себя не пить, но, к сожалению, пока не получается. Но деньги на исходе, поэтому близится тот день день, когда я не выпью ни грамма и вернусь в нормальную жизнь.
Но это не сказалось на моей разработке отрицательно.Наоборот, по пьяни в голову приходят такие идеи и концепции, что если бы я мог их перевести на человеческий язык и вписать в диздок, мне бы дали Нобелем.
Как я уже говорил, я сделал реалистичные авто для игрока. Теперь же на основе их я создал противников с теми же параметрами (сразу вас огорчу - я не дам вам возможности взять себе Вейрон и уделать несчастный Корвет, будете ездить на трассе только с такими же противниками, как и вы сами).
Параллельно доделываю трассы, убираю баги, в который раз заново переписал GUI (он теперь больше похож на тот,что мы привыкли видеть в гонках), делаю подтяжку мелочей для предстоящего альфа-релиза.
А он не за горами. Если у меня будет достаточно времени на следующей недели, то ближе к ее концу ждите альфу. Все винтики механизма уже готовы и мне предстоит сейчас сложнейший момент - собрать из них готовую систему. Режима карьеры пока не будет, он появится позже, но поездить с противниками, или же вдвоем за одним компом вы сможете.
Да, последнее время я занимался режимом сплит-скрина, который и хочу сделать основным в игре (ведь такой я и видел игру в первоначальной задумке). Но пока он в немного сыроватом состоянии. У нас есть главный игрок, и вторичный. Гонка заканчивается по достижению финиша главным игроком, и круги фиксируются, когда главный игрок пересекает черту. Кроме этого, все традиционно - экран делится на две части, мы видим два автомобиля, и ими управляют два игрока на двух наборах клавиш. Показатели тахометра и КП при этом с экрана убираются, так как место не резиновое. Реализовать этот режим было непросто, пришлось заново переписать чуть ли не половину скриптов. Но насколько я знаю, на Юнити такого еще никто не делал, да и последнее время вообще практически никто такого ни на чем не делал.

P.S. Прощаемся с миникартой. Больше мы ее не увидим.


Автор - Скептик
Дата добавления - 10 Янв 2010 в 04:25
ДенисДата: Вс, 10 Янв 2010, 11:25 | Сообщение # 76
 
Сообщений: 5098
Награды: 23
Репутация: 910
Статус: Offline
Вау!
Выглядит реально классно.Графика потрясная просто.и с coop(сплит-скрин) задумка офигенная.
Буду ждать альфу
 
СообщениеВау!
Выглядит реально классно.Графика потрясная просто.и с coop(сплит-скрин) задумка офигенная.
Буду ждать альфу

Автор - Денис
Дата добавления - 10 Янв 2010 в 11:25
TeRVДата: Вс, 10 Янв 2010, 12:18 | Сообщение # 77
Белый Волк
 
Сообщений: 1517
Награды: 13
Репутация: 331
Статус: Offline
Круто!
Графика супер, вот тока интерфейс новый не увидили, но думаю он тоже на высоте smile


Мой блог:
http://terv-blog.blogspot.ru/
 
СообщениеКруто!
Графика супер, вот тока интерфейс новый не увидили, но думаю он тоже на высоте smile

Автор - TeRV
Дата добавления - 10 Янв 2010 в 12:18
СкептикДата: Вс, 10 Янв 2010, 15:04 | Сообщение # 78
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Интерфейс будет минималистическим, чтобы не отвлекать игрока.
Раньше текст был на белом фоне, теперь я этот фон убрал и раскидал по углах показатели. В этом новизна и состоит.
Хотя думаю изменить спидометр на аналоговый, а для тахометра и КП подобрать какие-то пиктограммы.


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеИнтерфейс будет минималистическим, чтобы не отвлекать игрока.
Раньше текст был на белом фоне, теперь я этот фон убрал и раскидал по углах показатели. В этом новизна и состоит.
Хотя думаю изменить спидометр на аналоговый, а для тахометра и КП подобрать какие-то пиктограммы.

Автор - Скептик
Дата добавления - 10 Янв 2010 в 15:04
СкептикДата: Чт, 21 Янв 2010, 23:36 | Сообщение # 79
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Ребята, в суботу с утра будет первая альфа-версия.
Стрельбы в ней не будет, но будет три трассы и семь автомобилей. Поездить сможем в двух режимах: Гонка с противниками на время и Гонка вдвоем на одном компьютере. Правда, без 512-метровой видеокарточки лучше не запускать игру на максимальных настройках.
Фактически, альфа уже готова и лежит на компе, но только в суботу с утра я доберусь до безлимита, чтобы ее загрузить (игра весит около 100 Мб).
Ошибки, о которых упоминали, я постарался исправить, но вот сильно сомневаюсь, что новые не появились.



Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеРебята, в суботу с утра будет первая альфа-версия.
Стрельбы в ней не будет, но будет три трассы и семь автомобилей. Поездить сможем в двух режимах: Гонка с противниками на время и Гонка вдвоем на одном компьютере. Правда, без 512-метровой видеокарточки лучше не запускать игру на максимальных настройках.
Фактически, альфа уже готова и лежит на компе, но только в суботу с утра я доберусь до безлимита, чтобы ее загрузить (игра весит около 100 Мб).
Ошибки, о которых упоминали, я постарался исправить, но вот сильно сомневаюсь, что новые не появились.


Автор - Скептик
Дата добавления - 21 Янв 2010 в 23:36
СкептикДата: Сб, 23 Янв 2010, 16:01 | Сообщение # 80
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Ну что же, состоялся первый альфарелиз. Новости, как всегда, две: хорошая и плохая.
Начну с плохой: трасс меньше, чем я планировал изначально.
А хорошая состоит в том, что автомобилей больше, чем была предвидено в диздоке.
Вот так. Кому интерестно, иожет скачать игру в этой теме:
http://fpscreatorworld.ucoz.ru/forum/67-888-1
Там же и коментировать.

А я после небольшой передышки возьмусь за вторую альфу, в которой будут хитпойнты, стрельба и новый режим.
Пока все.


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеНу что же, состоялся первый альфарелиз. Новости, как всегда, две: хорошая и плохая.
Начну с плохой: трасс меньше, чем я планировал изначально.
А хорошая состоит в том, что автомобилей больше, чем была предвидено в диздоке.
Вот так. Кому интерестно, иожет скачать игру в этой теме:
http://fpscreatorworld.ucoz.ru/forum/67-888-1
Там же и коментировать.

А я после небольшой передышки возьмусь за вторую альфу, в которой будут хитпойнты, стрельба и новый режим.
Пока все.


Автор - Скептик
Дата добавления - 23 Янв 2010 в 16:01
Форум Игроделов » ИГРОВЫЕ ПРОЕКТЫ » Unity3D » Идея аркадного рейсинга (Увидеть гонки на Юнити и умереть)
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024