Левша, Ну что тестил мою мапу? Я допер как уменьшить текстуру высокого разрешения на мелкие объекты, экспорт легче делать с фотошопа в формате .ТГА ... Скину уровень с коробками примера разных разрешений текстур ... Если вы офтопите в темах делайте цвет сообщения серым!!!
Нет скачал, но потестить руки не дошли. Хорошо что напомнил. .................. Посмотрел, террайн почему то без текстур... А как дела с персами и оружием? X.cor.R (Prologue)
Левша, с персами пока увы не разобрался , язык вроде С++, и еще проблема - у каждой игры вроде своя привязка карт/скриптов к своему экзешнику .. Думаю дальше ... Текстура есть но она белая , стандартная ...
Модели можно вырезать из игр, или уж на кройняк сделать в 3Д максе, анимацию не пробовал т.к. думаю жесткая привязка к скриптам это мне не осилить, пока
Вот сделал сравнительный карту - "тест текстур" : Текстура девушки с кр.-512 Ангелок - 2048 Текстура камня(текстура оказалась говно) - 4096
установка аналогична террану, КАЧАНУТЬ (7мб, все-таки текстуры больше 2048 весят доуя )
Короче в создании карт тут Креатор нервно курит в сторонке
Жду отписки теста текстур ...
Если вы офтопите в темах делайте цвет сообщения серым!!!
Левша, не пробовал мою тестовую текстурную локацию?
Еще - при добавлении в двиг текстур , можно выставить автоматическое создание "мип мап" текстур (чем дальше от объекта с текстурой - тем она меньшего разрешения), а это еще меньше возни. Потом еще автоматом можно выбрать сжатие - ДХС от1 до 3, или оставить без компрессии ...
Еще - анимация\звуки\текстуры из Постала открываются в нашем голом двиге...
Еще нарвался на такие данные что в Унреале есть поддержка привязки звуковых дорожек к анимации лица, прям как в Соурсе - скинул диалог, прикрепил, и ура!!! Губы шевелятся в тему
Если вы офтопите в темах делайте цвет сообщения серым!!!
Двиг наворочен под завязку, удивляет, что демка такая скромная. Но изучить его стоит. Хотя мои весы все равно больше на unity клонятся, удобнее он что ли... X.cor.R (Prologue)
Вот пример скрипта из Пастал2 , вырвал его из меню актера-инфо-диалог лоадер :
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // DialogLoader.uc // Copyright 2003 Running With Scissors, Inc. All Rights Reserved. // // Ensures dialog sounds are loaded before the full game is loaded. By placing // this in Entry, it maintains a reference to dialog classes that keep them // from having to be loaded before each level. // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class DialogLoader extends Info config(system) placeable;
// 1 means it will preload a lot of dialog using the DialogLoader in the Entry level. 0 means it won't // let the dialogloader do anything. var ()globalconfig int PreloadDialogOnStartup;
// All characters share a single instance of each dialog class. This array // of structs is used to keep track of which classes have already been loaded. struct LDialogObjects { var string strClass; var P2Dialog dialog; }; var array Dialogs;
var() array< class > DialogClasses; // List of dialog classes to be preloaded
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Connect our references /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// function PostBeginPlay() { Super.PostBeginPlay();
if(PreloadDialogOnStartup != 0) DoDialogLoad(); }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// function DoDialogLoad() { local int i;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Get a reference to the shared instance of the specified dialog class. // // All objects share a single instance of each dialog class, and this is the // sole method by which they should obtain a reference to that instance. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// function P2Dialog GetDialogObj(string strClass) { local class dialogclass; local P2Dialog dialog; local int i;
// Check if specified class was already loaded dialog = None; for (i = 0; i < Dialogs.Length; i++) { if (Dialogs[i].strClass == strClass) { // Return reference to existing object dialog = Dialogs[i].dialog; break; } }
// If not already loaded, then load it now if (dialog == None) { // Try to load specified class dialogclass = class(DynamicLoadObject(strClass, class'Class')); if (dialogclass != None) { // Try to spawn an object of that class dialog = spawn(dialogclass); if (dialog != None) { // Add class to list Dialogs.Insert(i, 1); Dialogs[i].dialog = dialog; Dialogs[i].strClass = strClass; } else { Warn("GetDialogObj() - spawn failed for class "$dialogclass); } } else { Warn("GetDialogObj() - DynamicLoadObject() failed using name "$strClass); } }
Эхх... время на все надо... Можно проги написать и язык разработать, чтоб проги с руского в скрипты переводили. Но нет столько времени... X.cor.R (Prologue)
Пробовал добавлять Static Meshes из 3х игр - Postal 2, UT2004 и Unreal 2. Модели добавляются нормально только из Postal 2. При добавлении моделей из UT2004 и Unreal 2 движок выдает ошибку
No Label
OS: Windows XP 5.1 (Build: 2600) CPU: GenuineIntel PentiumPro-class processor @ 1869 MHz with 2046MB RAM Video: NVIDIA GeForce 7900 GS (7813)
UT2004 сделан на версии 2.5, а вот Unreal 2 непонятно, попробой экспортировать по одному файлу, у меня постоянные глюки если выбирать даже 3-ри штуки сразу... Анимация кстати с Постала 2, и с Гарри Потера у меня экспортианулась нормально( при этом распознало мешь и текстуры) ... Вся проблема в скриптах, увы я в них не понимаю ... Пробовал копировать скрипт дубинки с Постала2 - подсвечивало ошибку в скрипте ... Если вы офтопите в темах делайте цвет сообщения серым!!!
Я так и делал. Попробовал добавлять модели из Postal 2 на карту и оказалось, что они в десятки раз больше, чем должны быть. Как их уменьшить и изменить высоту?