[3D] Parazites In Paradize (на самом деле правильно пишется именно так)
Альтернативное название Aliencaust. Extermination
Жанр: RPG, strategy, Progressor Mission Simulator
Тип: Пока некоммерческий. Но, чем больше вожусь, тем меньше хочется отдавать это даром. Начало разработки: Апрель 2010. Движок: UDK Требуются: Спецы по УДКе
Короче, в одной фар-фар уэй галактике Сообщество Высокоразвитых Цивилизаций (СВЦ) столкнулось с нешуточной проблемой. Кодекс СВЦ запрещает открытое вмешательство в жизнь низкоразвитых рас. Зато предписывает законное применение силы в ответ на агрессивные действия захватчиков. Вся беда в том, что цивилизация алиенов-паразитов действует намного хитрее, в обход кодекса. Они тайно зомбируют, подкупают агентов среди населения райской планеты. Агенты алиенов, в свою очередь, ведут пропаганду алиенских ценностей среди своих собратьев, внедряют "передовые" технологии, науку, деньги, религию. Все новшества на самом деле направлены на уничтожение аборигенов собственными руками, чтоб алиены могли беспрепятственно захватить планету под видом "гуманитарной помощи", которую официально запросят их зазомбированные агенты.
СВЦ давно уже наблюдает за действиями алиенов-паразитов и ищет способ применить к ним крутые меры, чтобы как минимум пресечь их вредоносную деятельность. Но паразиты настолько хитры, что подобраться к ним напрямую невозможно. Невозможно так же терпеть их размножение и распространение по вселенной. И СВЦ находит способ влияния на ситуацию, беря пример с алиенов. На захватываемые паразитами планеты внедряются тайные агенты-прогрессоры, которые диверсионными методами препятствуют деятельности паразитов и их зомби. Прогрессоры имеют право действовать скрытыми, косвенными способами; и открытое противостояние допустимо только в случае самообороны.
Главный герой - тайный агент-прогрессор, посланный на планету Paradize для осуществления диверсионной миссии. Его цель - предотвратить захват и попытаться спровоцировать алиенов на открытую агрессию, чтобы СВЦ получило законную возможность уничтожить паразитов.
Из самого названия планеты уже понятно, что это райское место. Здесь живут 3 племени аборигенов - горцы-северяне (эскимосский тип) их каменные домики:
посрединцы в умеренной полосе (нашего типа, и костюмчики гибридные народные украинско-российские) живут в домиках из соломы, и тут же (возможности конструктора) хоромы новых русских нах-наха, них-ниха и пох-поха:
и южане в тропиках (эротическая обнаженка) и их бунгалы:
Абборигены собственно:
Живут себе припеваючи, хлеб и колбаса у них на деревьях, водочные березки и винные ягоды. Короче, всем обеспечены от природного естества.
а к тому же, есть резервации, куда алиены не смогли добраться со своим "прогрессом". В таких местах ваще дикие устои сохраняются, дома у них в деревьях и мостами тоже служат деревья (это немного погодя добавлю).
Добавлено (19.02.2012, 17:18) --------------------------------------------- И тут появляются алиены-паразиты. У них несколько каст. Репродуктивные матки (их будет немного, думаю штуки 3-4 хватит, и один самый главный папка, который всех плодит):
эти ничем почти не занимаются, чисто мебель для форсу бандитского, но боевого духу прибавляют алиенам и препятствуют сокращению их численности. Зато алиены-Боссы рулят и командуют всем. На каждой базе паразитов, в каждой их лаборатории будет хоть по одному такому пузатику. Пузо - это вторичный половой признак командующего бюрократа. Ножки у них слабенькие, а брюхи увесистые, поэтому перемещаться они будут в специальных антигравитационных креслицах-мерсах или бмв.
Первыми в контакты с аборигенами вступает каста дипломатов. Они спецом под няшек выращиваются в инкубаторах.
Обязательно есть каста военная, при чем не одна. Основная масса 4-х руких солдат, у которых мозги минимальные, и поэтому все руки свободные.
а самая сильная пара рук приспособлена держать тяжелый Вертаплазм - штатное оружие (вертаплазменная паяльная лампа).
или сразу 2 мелкокалиберных вертаплазма:
самые мелкие солдатики-таракашки,
они пилоты челноков и роботов:
а так же разведчики и операторы третьей касты солдат. Эти вообще со срезанными мозгами, а вместо них антенны для приема сигналов дистанционного управления. У таракашек в руках будут специальные джойстики.
Последняя каста алиенов - ученые. Эти безвылазно сидят по лабораториям, базам и пещерам, сами себе вживили всякие сенсоры:
И ведут они очень важную для паразитов деятельность. Дело в том, что чистый воздух девственной планеты для них губителен. Поэтому им так важно принудить аборигенов строить фабрики, коптить небо и травить воду-землю. А чтобы органично и окончательно вписаться в новую экосистему, алиены ведут эксперименты по слиянию своей генетики с местными материалами. Лабораторий множество.
Сообщение отредактировал ИмянуилФамильев - Сб, 26 Янв 2013, 06:12
serj, наверное ты прав. Натолкнул на прикольную мысль - ели требуется такая вентилляционная отдушена, то для какого производства?
Добавлено (12.12.2012, 12:11) --------------------------------------------- _________________________________ шейдеры с альфой в 4-й юньке творят что-то невообразимое. в 3-их версиях все было ОК.
вот одни и те же деревья отрендеренные с одной позиции, но с разными шейдерами это с альфой:
а это без альфы:
Может кто-нить сталкивался с этим? Шейдеры у меня смонтированы на StrumpyShaderEditor
Добавлено (13.12.2012, 07:00) --------------------------------------------- тот же самый шейдер на скринах из третих версий Unity - там проблем не было
Добавлено (13.12.2012, 19:28) --------------------------------------------- _________________________ ладно, бог с ними, с шейдерами. так понял, что через некоторое время после выхода 4-ки подтянется и всё остальное. Шейдеры поменять в материале - минутное дело.
Добиваю ландшафт над ЛАБой. Даже без оптимизаций фпс пока держится неплохо. Можно еще столько же засунуть
Я бы сделал несколько объектов за тиррейном, а то граница тиррейна и скайкубом слишком бросается в глаза. Я в дизайне не силён, но думаю так будет лучше смотреться. Блог.
Саня, да, точно. Так и сделаю. У меня вообще идея переделать (или новую локацию с нуля). Это типа теста для конструктора, испытания его взаимодействия с движком и проверка жизнеспособности. Можно вполне соорудить чуток меньше по площади, но красивее и функциональней.
Да не за что, Игорь. Я всегда рад помочь. =) А вообще, так сделано в half life 2. Например, когда шляешься в каналах, кажется, что местность большая, что за горой какой нибудь морровинд располагается, но там, куда нельзя без читов посмотреть - ничего нет. Домики на воздухе стоят и т.д. Блог.
я это дело из виду упустил. придется специально для дальних декораций изготовить что-то бутафороское и легенькое, но смотрибельное.
Добавлено (16.12.2012, 23:08) --------------------------------------------- Движок сkончался, и ни одна сцена не открывается. Наша песня хороша
Добавлено (17.12.2012, 00:21) --------------------------------------------- последние приветы от Юньки
Добавлено (20.12.2012, 13:01) --------------------------------------------- ________________________________ Прекрасный повод переделать конструктор для ландшафта, а то все жаба давила. Сейчас получается фейсов в 3 раза меньше и текстуры весят меньше в 2 раза. И качество не страдает.
Сообщение отредактировал ИмянуилФамильев - Пн, 17 Дек 2012, 03:06
Саня, да ты гурмааан вот в чем большущий плюс цифровых технологий - работай я с живыми материалами, уже б давно разорился, хотя бы на вывозе на свалку испорченных пикселей )))
Добавлено (21.12.2012, 06:55) --------------------------------------------- _______________________________ В который раз уже сталкиваюсь - ну есть же известные, знакомые приемы и способы, но почему-то приходят в голову в последний момент.
Вспомнил про инструмент постеризации в фотошопе, он уменьшает количество оттенков с нескольких миллионов, до 200-300 тысяч (больше или меньше - по настройкам). Пропустил через него текстуры. На глаз разница незаметна, но вес уменьшился почти вдвое. Теперь свободно могу использовать большие текстуры на полную катушку.
Добавлено (24.12.2012, 01:11) --------------------------------------------- _____________________________________ ...ну и первый привет из УДКи :D
ИмянуилФамильев, Я тут подумал, что если собирать ландшафт из одних и тех же сегментов, то будет смотреться однообразно. Тебе не кажется? Ведь мир игры довольно большой как я понял)