Parazites In Paradize - Страница 14 - Форум Игроделов
Сб, 18 Май 2024, 16:16 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Форум Игроделов » ИГРОВЫЕ ПРОЕКТЫ » UDK » Parazites In Paradize ((на самом деле правильно пишется именно так))
Parazites In Paradize
ИмянуилФамильевДата: Вс, 19 Фев 2012, 17:18 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
[3D] Parazites In Paradize (на самом деле правильно пишется именно так)



Альтернативное название Aliencaust. Extermination

Жанр: RPG, strategy, Progressor Mission Simulator

Тип: Пока некоммерческий. Но, чем больше вожусь, тем меньше хочется отдавать это даром.
Начало разработки: Апрель 2010.
Движок: UDK
Требуются: Спецы по УДКе

Команда:
Имянуил Фамильев – моделер, художник, текстурщик, дизайнер, сценарист, композитор, аниматор.

Короче, в одной фар-фар уэй галактике Сообщество Высокоразвитых Цивилизаций (СВЦ) столкнулось с нешуточной проблемой.
Кодекс СВЦ запрещает открытое вмешательство в жизнь низкоразвитых рас. Зато предписывает законное применение силы в ответ на агрессивные действия захватчиков. Вся беда в том, что цивилизация алиенов-паразитов действует намного хитрее, в обход кодекса.
Они тайно зомбируют, подкупают агентов среди населения райской планеты. Агенты алиенов, в свою очередь, ведут пропаганду алиенских ценностей среди своих собратьев, внедряют "передовые" технологии, науку, деньги, религию. Все новшества на самом деле направлены на уничтожение аборигенов собственными руками, чтоб алиены могли беспрепятственно захватить планету под видом "гуманитарной помощи", которую официально запросят их зазомбированные агенты.

СВЦ давно уже наблюдает за действиями алиенов-паразитов и ищет способ применить к ним крутые меры, чтобы как минимум пресечь их вредоносную деятельность. Но паразиты настолько хитры, что подобраться к ним напрямую невозможно. Невозможно так же терпеть их размножение и распространение по вселенной.
И СВЦ находит способ влияния на ситуацию, беря пример с алиенов. На захватываемые паразитами планеты внедряются тайные агенты-прогрессоры, которые диверсионными методами препятствуют деятельности паразитов и их зомби. Прогрессоры имеют право действовать скрытыми, косвенными способами; и открытое противостояние допустимо только в случае самообороны.

Главный герой - тайный агент-прогрессор, посланный на планету Paradize для осуществления диверсионной миссии. Его цель - предотвратить захват и попытаться спровоцировать алиенов на открытую агрессию, чтобы СВЦ получило законную возможность уничтожить паразитов.



Сообщение отредактировал ИмянуилФамильев - Сб, 26 Янв 2013, 06:12
 
Сообщение[3D] Parazites In Paradize (на самом деле правильно пишется именно так)



Альтернативное название Aliencaust. Extermination

Жанр: RPG, strategy, Progressor Mission Simulator

Тип: Пока некоммерческий. Но, чем больше вожусь, тем меньше хочется отдавать это даром.
Начало разработки: Апрель 2010.
Движок: UDK
Требуются: Спецы по УДКе

Команда:
Имянуил Фамильев – моделер, художник, текстурщик, дизайнер, сценарист, композитор, аниматор.

Короче, в одной фар-фар уэй галактике Сообщество Высокоразвитых Цивилизаций (СВЦ) столкнулось с нешуточной проблемой.
Кодекс СВЦ запрещает открытое вмешательство в жизнь низкоразвитых рас. Зато предписывает законное применение силы в ответ на агрессивные действия захватчиков. Вся беда в том, что цивилизация алиенов-паразитов действует намного хитрее, в обход кодекса.
Они тайно зомбируют, подкупают агентов среди населения райской планеты. Агенты алиенов, в свою очередь, ведут пропаганду алиенских ценностей среди своих собратьев, внедряют "передовые" технологии, науку, деньги, религию. Все новшества на самом деле направлены на уничтожение аборигенов собственными руками, чтоб алиены могли беспрепятственно захватить планету под видом "гуманитарной помощи", которую официально запросят их зазомбированные агенты.

СВЦ давно уже наблюдает за действиями алиенов-паразитов и ищет способ применить к ним крутые меры, чтобы как минимум пресечь их вредоносную деятельность. Но паразиты настолько хитры, что подобраться к ним напрямую невозможно. Невозможно так же терпеть их размножение и распространение по вселенной.
И СВЦ находит способ влияния на ситуацию, беря пример с алиенов. На захватываемые паразитами планеты внедряются тайные агенты-прогрессоры, которые диверсионными методами препятствуют деятельности паразитов и их зомби. Прогрессоры имеют право действовать скрытыми, косвенными способами; и открытое противостояние допустимо только в случае самообороны.

Главный герой - тайный агент-прогрессор, посланный на планету Paradize для осуществления диверсионной миссии. Его цель - предотвратить захват и попытаться спровоцировать алиенов на открытую агрессию, чтобы СВЦ получило законную возможность уничтожить паразитов.


Автор - ИмянуилФамильев
Дата добавления - 19 Фев 2012 в 17:18
ИмянуилФамильевДата: Ср, 26 Дек 2012, 01:07 | Сообщение # 261
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
Ян, а текстуры зачем придумали? biggrin
А еще вращение и масштабирование.
И потом, оно ж непосредственно зависит от того, кто собирает wink

Скажу по секрету, есть вещи намного страшнее - вот привыкну к навигации в УДК, и потом в 3Д Максе будут проблемы.

Добавлено (26.12.2012, 01:07)
---------------------------------------------
___________________________
Пошло дело. Переделал конструктор.









Мне кажется, или тут действительно много растительности не требуется?

 
СообщениеЯн, а текстуры зачем придумали? biggrin
А еще вращение и масштабирование.
И потом, оно ж непосредственно зависит от того, кто собирает wink

Скажу по секрету, есть вещи намного страшнее - вот привыкну к навигации в УДК, и потом в 3Д Максе будут проблемы.

Добавлено (26.12.2012, 01:07)
---------------------------------------------
___________________________
Пошло дело. Переделал конструктор.









Мне кажется, или тут действительно много растительности не требуется?


Автор - ИмянуилФамильев
Дата добавления - 26 Дек 2012 в 01:07
yanДата: Ср, 26 Дек 2012, 01:49 | Сообщение # 262
Радужный гриб
 
Сообщений: 3349
Награды: 13
Репутация: 707
Статус: Offline
ИмянуилФамильев, У меня прям шишка встала от новых скринов happy
 
СообщениеИмянуилФамильев, У меня прям шишка встала от новых скринов happy

Автор - yan
Дата добавления - 26 Дек 2012 в 01:49
ИмянуилФамильевДата: Ср, 26 Дек 2012, 05:22 | Сообщение # 263
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
yan, я сам после Юньки не ожидал такого эффекта. Аж страшновато продолжать.

Добавлено (26.12.2012, 05:22)
---------------------------------------------
______________
не могу удержаться, еще и вот это стоит выложить



переделал сосну

 
Сообщениеyan, я сам после Юньки не ожидал такого эффекта. Аж страшновато продолжать.

Добавлено (26.12.2012, 05:22)
---------------------------------------------
______________
не могу удержаться, еще и вот это стоит выложить



переделал сосну


Автор - ИмянуилФамильев
Дата добавления - 26 Дек 2012 в 05:22
seamanДата: Ср, 26 Дек 2012, 08:44 | Сообщение # 264
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Я что-то упустил? Перешел на УДК? А как с программированием? Есть спец? Просто в УДК РПГ сделать не так просто именно из-за программирования. А картинки там гораздо красивее.
Я вот сейчас задумался - можно ли вынести всю логику в отдельную dll? В УДК можно прицепить внешнюю dll. В Юнити проще ее писать и отлаживать. А потом изменив интерфейс перенести все в УДК. Было бы просто здорово.
 
СообщениеЯ что-то упустил? Перешел на УДК? А как с программированием? Есть спец? Просто в УДК РПГ сделать не так просто именно из-за программирования. А картинки там гораздо красивее.
Я вот сейчас задумался - можно ли вынести всю логику в отдельную dll? В УДК можно прицепить внешнюю dll. В Юнити проще ее писать и отлаживать. А потом изменив интерфейс перенести все в УДК. Было бы просто здорово.

Автор - seaman
Дата добавления - 26 Дек 2012 в 08:44
ИмянуилФамильевДата: Ср, 26 Дек 2012, 10:21 | Сообщение # 265
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
Валера, да, пришлось в УДК залезть. Вообще-то у меня предпоследние версии сцен в юнькиных пакетах остались, там не так уж и много отстало от рухнувших версий. если что - можно использовать в качестве мотодрома, восстановить не так уж и хлопотно.
А со специалистами по программированию проблемы. Есть друг, который соображает, но у него диплом горит.
Да я и сам, честно говоря, чувствую, что можно сделать лучше, так что не решаюсь просить. Контент еще не совсем сухой, да и как его оптимально использовать - тоже еще не выяснил. Не хочется беспокоить специалистов, пока не доведу до ума свою часть работы.

Сегодня закончил вот на этом. Остапа понесло конкретно biggrin

 
СообщениеВалера, да, пришлось в УДК залезть. Вообще-то у меня предпоследние версии сцен в юнькиных пакетах остались, там не так уж и много отстало от рухнувших версий. если что - можно использовать в качестве мотодрома, восстановить не так уж и хлопотно.
А со специалистами по программированию проблемы. Есть друг, который соображает, но у него диплом горит.
Да я и сам, честно говоря, чувствую, что можно сделать лучше, так что не решаюсь просить. Контент еще не совсем сухой, да и как его оптимально использовать - тоже еще не выяснил. Не хочется беспокоить специалистов, пока не доведу до ума свою часть работы.

Сегодня закончил вот на этом. Остапа понесло конкретно biggrin


Автор - ИмянуилФамильев
Дата добавления - 26 Дек 2012 в 10:21
yanДата: Ср, 26 Дек 2012, 14:51 | Сообщение # 266
Радужный гриб
 
Сообщений: 3349
Награды: 13
Репутация: 707
Статус: Offline
Цитата (ИмянуилФамильев)
не могу удержаться, еще и вот это стоит выложить

Ну такие скрины с god rays уже баян biggrin
 
Сообщение
Цитата (ИмянуилФамильев)
не могу удержаться, еще и вот это стоит выложить

Ну такие скрины с god rays уже баян biggrin

Автор - yan
Дата добавления - 26 Дек 2012 в 14:51
ИмянуилФамильевДата: Вс, 30 Дек 2012, 03:36 | Сообщение # 267
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
yan, баран, который новых ворот не заметил, а пялится на старые biggrin
Там сосна переделанная - именно из-за неё этот скрин и выложен.

Добавлено (28.12.2012, 15:40)
---------------------------------------------
_________________________
seaman, ну вот пример сходу - сэкономил (пожадничал) на количестве примитивов в коллайдерах. в результате в игровом режиме частенько попадаем в ловушки или невозможно пройти, или прыгать приходится на ровных местах. Сейчас усаживаюсь переделывать коллайдеры. Мне тут еще повозиться придется самому, прежде чем специалистов беспокоить.

Добавлено (30.12.2012, 03:36)
---------------------------------------------
___________________________
Хенд мейд ))
чисто ландшафт подходит к завершению, вот что получается.



 
Сообщениеyan, баран, который новых ворот не заметил, а пялится на старые biggrin
Там сосна переделанная - именно из-за неё этот скрин и выложен.

Добавлено (28.12.2012, 15:40)
---------------------------------------------
_________________________
seaman, ну вот пример сходу - сэкономил (пожадничал) на количестве примитивов в коллайдерах. в результате в игровом режиме частенько попадаем в ловушки или невозможно пройти, или прыгать приходится на ровных местах. Сейчас усаживаюсь переделывать коллайдеры. Мне тут еще повозиться придется самому, прежде чем специалистов беспокоить.

Добавлено (30.12.2012, 03:36)
---------------------------------------------
___________________________
Хенд мейд ))
чисто ландшафт подходит к завершению, вот что получается.




Автор - ИмянуилФамильев
Дата добавления - 30 Дек 2012 в 03:36
yanДата: Вс, 30 Дек 2012, 22:02 | Сообщение # 268
Радужный гриб
 
Сообщений: 3349
Награды: 13
Репутация: 707
Статус: Offline
Very Nice, bro biggrin
 
СообщениеVery Nice, bro biggrin

Автор - yan
Дата добавления - 30 Дек 2012 в 22:02
ИмянуилФамильевДата: Ср, 02 Янв 2013, 03:31 | Сообщение # 269
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
yan, сенкс

похоже, все-таки что-то путевое получится.
сейчас в сцене около 140 тыщ трианглов, и где-то 4/5 ландшафта готово. фпс достаточный, по идее, все влезет, еще и запас останется.

Добавлено (02.01.2013, 03:31)
---------------------------------------------
всех с НАступившым smile

Чисто по игровым планам ландшафт накрыт, теперь можно и для души побаловаться. Занялся водными мешами и материалами.
Это все живое, движется, течет, жрет ресурсы, только не шумит пока biggrin

 
Сообщениеyan, сенкс

похоже, все-таки что-то путевое получится.
сейчас в сцене около 140 тыщ трианглов, и где-то 4/5 ландшафта готово. фпс достаточный, по идее, все влезет, еще и запас останется.

Добавлено (02.01.2013, 03:31)
---------------------------------------------
всех с НАступившым smile

Чисто по игровым планам ландшафт накрыт, теперь можно и для души побаловаться. Занялся водными мешами и материалами.
Это все живое, движется, течет, жрет ресурсы, только не шумит пока biggrin


Автор - ИмянуилФамильев
Дата добавления - 02 Янв 2013 в 03:31
commandobyДата: Ср, 02 Янв 2013, 11:52 | Сообщение # 270
Unity 3D Free
 
Сообщений: 836
Награды: 3
Репутация: 211
Статус: Offline
Красиво.

Блог.
 
СообщениеКрасиво.

Автор - commandoby
Дата добавления - 02 Янв 2013 в 11:52
ИмянуилФамильевДата: Чт, 03 Янв 2013, 06:15 | Сообщение # 271
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
commandoby, smile

Добавлено (03.01.2013, 06:15)
---------------------------------------------
____________________________
не удержался - аж три водопада забацал.



Народ, кто там интересовался, как оно будет в движке выглядеть - почему молчим, и что скажем? smile

 
Сообщениеcommandoby, smile

Добавлено (03.01.2013, 06:15)
---------------------------------------------
____________________________
не удержался - аж три водопада забацал.



Народ, кто там интересовался, как оно будет в движке выглядеть - почему молчим, и что скажем? smile


Автор - ИмянуилФамильев
Дата добавления - 03 Янв 2013 в 06:15
yanДата: Чт, 03 Янв 2013, 13:44 | Сообщение # 272
Радужный гриб
 
Сообщений: 3349
Награды: 13
Репутация: 707
Статус: Offline
Красота. Еще бы пост-эффектов налепить
 
СообщениеКрасота. Еще бы пост-эффектов налепить

Автор - yan
Дата добавления - 03 Янв 2013 в 13:44
ТарасДата: Чт, 03 Янв 2013, 14:06 | Сообщение # 273
 
Сообщений: 1235
Награды: 11
Репутация: 442
Статус: Offline
Красиво smile

 
СообщениеКрасиво smile

Автор - Тарас
Дата добавления - 03 Янв 2013 в 14:06
ИмянуилФамильевДата: Чт, 03 Янв 2013, 19:41 | Сообщение # 274
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
Тарас, благодарю smile

Ян, спасиба smile эффекты будут обязательно - в частности под водопады туман из брызг запланирован и радуга.
 
СообщениеТарас, благодарю smile

Ян, спасиба smile эффекты будут обязательно - в частности под водопады туман из брызг запланирован и радуга.

Автор - ИмянуилФамильев
Дата добавления - 03 Янв 2013 в 19:41
FunnyAlienДата: Чт, 03 Янв 2013, 22:45 | Сообщение # 275
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
Ландшафт в плане текстур имеет уже законченный вид? Если да, то мне кажется все очень монотонно в плане цвета. Да и геометрия не особо радует, слишком... скучно.

Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.

Сообщение отредактировал FunnyAlien - Чт, 03 Янв 2013, 22:46
 
СообщениеЛандшафт в плане текстур имеет уже законченный вид? Если да, то мне кажется все очень монотонно в плане цвета. Да и геометрия не особо радует, слишком... скучно.

Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 03 Янв 2013 в 22:45
yanДата: Чт, 03 Янв 2013, 23:14 | Сообщение # 276
Радужный гриб
 
Сообщений: 3349
Награды: 13
Репутация: 707
Статус: Offline
Цитата (FunnyAlien)
Если да, то мне кажется все очень монотонно в плане цвета. Да и геометрия не особо радует, слишком... скучно.

ИмянуилФамильев,
Насчет однообразия ландшафта я был прав, чувак, я был прав. Я же говорил biggrin
 
Сообщение
Цитата (FunnyAlien)
Если да, то мне кажется все очень монотонно в плане цвета. Да и геометрия не особо радует, слишком... скучно.

ИмянуилФамильев,
Насчет однообразия ландшафта я был прав, чувак, я был прав. Я же говорил biggrin

Автор - yan
Дата добавления - 03 Янв 2013 в 23:14
ИмянуилФамильевДата: Пт, 04 Янв 2013, 04:31 | Сообщение # 277
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
Цитата (FunnyAlien)
Ландшафт в плане текстур имеет уже законченный вид?


Текстуры для ландшафта занимают самую большую часть веса всего контента. Сейчас уже 1,8 Гб. Само собой, там не пара-тройка мап по 600 Мб каждая biggrin
FunnyAlien, это я один вариант материалов набросил, чтоб по ходу постройки видеть что получается. К тому же дело новое, считаю фпс, трианглы и мегабайты - финтиперсить и разнообразить будем чуть позже. У меня сейчас задача основной фундамент и стены выстроить. А потом уже уместно будет обсуждать и мебель и обои smile

Насчет геометрии - сейчас в сцене немного больше 200 килофейсов.



у сплошного ландшафта, с аналогичной детализацией и площадью, конструктор уже выиграл по производительности и качеству отображения текстур. Еще и динамическая подгузка ресурсов в УДК играет на нашей стороне.

yan, чувак biggrin к твоему сведению, внешняя однообразность и скучность фундамента - признак прочности всей постройки. Так что ты мне опять накомплиментил


Сообщение отредактировал ИмянуилФамильев - Пт, 04 Янв 2013, 04:33
 
Сообщение
Цитата (FunnyAlien)
Ландшафт в плане текстур имеет уже законченный вид?


Текстуры для ландшафта занимают самую большую часть веса всего контента. Сейчас уже 1,8 Гб. Само собой, там не пара-тройка мап по 600 Мб каждая biggrin
FunnyAlien, это я один вариант материалов набросил, чтоб по ходу постройки видеть что получается. К тому же дело новое, считаю фпс, трианглы и мегабайты - финтиперсить и разнообразить будем чуть позже. У меня сейчас задача основной фундамент и стены выстроить. А потом уже уместно будет обсуждать и мебель и обои smile

Насчет геометрии - сейчас в сцене немного больше 200 килофейсов.



у сплошного ландшафта, с аналогичной детализацией и площадью, конструктор уже выиграл по производительности и качеству отображения текстур. Еще и динамическая подгузка ресурсов в УДК играет на нашей стороне.

yan, чувак biggrin к твоему сведению, внешняя однообразность и скучность фундамента - признак прочности всей постройки. Так что ты мне опять накомплиментил

Автор - ИмянуилФамильев
Дата добавления - 04 Янв 2013 в 04:31
ЛевшаДата: Пн, 07 Янв 2013, 14:02 | Сообщение # 278
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
А мне нравиться. smile

X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеА мне нравиться. smile

Автор - Левша
Дата добавления - 07 Янв 2013 в 14:02
ИмянуилФамильевДата: Сб, 12 Янв 2013, 05:19 | Сообщение # 279
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
Левша, спасиба smile
мне тоже нравится, иначе не показывал бы ))

Добавлено (12.01.2013, 05:19)
---------------------------------------------
______________________
переделал домики, вроде неплохо получились.
осталось к ним двери-окошки оттекстурить. Заборы и прочая утварь дворовая уже готовы. Хотя... оптимизация - сродни мании, стоит только начать, фиг оторвешься.

 
СообщениеЛевша, спасиба smile
мне тоже нравится, иначе не показывал бы ))

Добавлено (12.01.2013, 05:19)
---------------------------------------------
______________________
переделал домики, вроде неплохо получились.
осталось к ним двери-окошки оттекстурить. Заборы и прочая утварь дворовая уже готовы. Хотя... оптимизация - сродни мании, стоит только начать, фиг оторвешься.


Автор - ИмянуилФамильев
Дата добавления - 12 Янв 2013 в 05:19
commandobyДата: Сб, 12 Янв 2013, 16:23 | Сообщение # 280
Unity 3D Free
 
Сообщений: 836
Награды: 3
Репутация: 211
Статус: Offline
Блин, нравится же мне твоя оригинальность. Да я вообще люблю всё, что не повторяет что то.

Блог.
 
СообщениеБлин, нравится же мне твоя оригинальность. Да я вообще люблю всё, что не повторяет что то.

Автор - commandoby
Дата добавления - 12 Янв 2013 в 16:23
Форум Игроделов » ИГРОВЫЕ ПРОЕКТЫ » UDK » Parazites In Paradize ((на самом деле правильно пишется именно так))
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024