[3D] Parazites In Paradize (на самом деле правильно пишется именно так)
Альтернативное название Aliencaust. Extermination
Жанр: RPG, strategy, Progressor Mission Simulator
Тип: Пока некоммерческий. Но, чем больше вожусь, тем меньше хочется отдавать это даром. Начало разработки: Апрель 2010. Движок: UDK Требуются: Спецы по УДКе
Короче, в одной фар-фар уэй галактике Сообщество Высокоразвитых Цивилизаций (СВЦ) столкнулось с нешуточной проблемой. Кодекс СВЦ запрещает открытое вмешательство в жизнь низкоразвитых рас. Зато предписывает законное применение силы в ответ на агрессивные действия захватчиков. Вся беда в том, что цивилизация алиенов-паразитов действует намного хитрее, в обход кодекса. Они тайно зомбируют, подкупают агентов среди населения райской планеты. Агенты алиенов, в свою очередь, ведут пропаганду алиенских ценностей среди своих собратьев, внедряют "передовые" технологии, науку, деньги, религию. Все новшества на самом деле направлены на уничтожение аборигенов собственными руками, чтоб алиены могли беспрепятственно захватить планету под видом "гуманитарной помощи", которую официально запросят их зазомбированные агенты.
СВЦ давно уже наблюдает за действиями алиенов-паразитов и ищет способ применить к ним крутые меры, чтобы как минимум пресечь их вредоносную деятельность. Но паразиты настолько хитры, что подобраться к ним напрямую невозможно. Невозможно так же терпеть их размножение и распространение по вселенной. И СВЦ находит способ влияния на ситуацию, беря пример с алиенов. На захватываемые паразитами планеты внедряются тайные агенты-прогрессоры, которые диверсионными методами препятствуют деятельности паразитов и их зомби. Прогрессоры имеют право действовать скрытыми, косвенными способами; и открытое противостояние допустимо только в случае самообороны.
Главный герой - тайный агент-прогрессор, посланный на планету Paradize для осуществления диверсионной миссии. Его цель - предотвратить захват и попытаться спровоцировать алиенов на открытую агрессию, чтобы СВЦ получило законную возможность уничтожить паразитов.
Из самого названия планеты уже понятно, что это райское место. Здесь живут 3 племени аборигенов - горцы-северяне (эскимосский тип) их каменные домики:
посрединцы в умеренной полосе (нашего типа, и костюмчики гибридные народные украинско-российские) живут в домиках из соломы, и тут же (возможности конструктора) хоромы новых русских нах-наха, них-ниха и пох-поха:
и южане в тропиках (эротическая обнаженка) и их бунгалы:
Абборигены собственно:
Живут себе припеваючи, хлеб и колбаса у них на деревьях, водочные березки и винные ягоды. Короче, всем обеспечены от природного естества.
а к тому же, есть резервации, куда алиены не смогли добраться со своим "прогрессом". В таких местах ваще дикие устои сохраняются, дома у них в деревьях и мостами тоже служат деревья (это немного погодя добавлю).
Добавлено (19.02.2012, 17:18) --------------------------------------------- И тут появляются алиены-паразиты. У них несколько каст. Репродуктивные матки (их будет немного, думаю штуки 3-4 хватит, и один самый главный папка, который всех плодит):
эти ничем почти не занимаются, чисто мебель для форсу бандитского, но боевого духу прибавляют алиенам и препятствуют сокращению их численности. Зато алиены-Боссы рулят и командуют всем. На каждой базе паразитов, в каждой их лаборатории будет хоть по одному такому пузатику. Пузо - это вторичный половой признак командующего бюрократа. Ножки у них слабенькие, а брюхи увесистые, поэтому перемещаться они будут в специальных антигравитационных креслицах-мерсах или бмв.
Первыми в контакты с аборигенами вступает каста дипломатов. Они спецом под няшек выращиваются в инкубаторах.
Обязательно есть каста военная, при чем не одна. Основная масса 4-х руких солдат, у которых мозги минимальные, и поэтому все руки свободные.
а самая сильная пара рук приспособлена держать тяжелый Вертаплазм - штатное оружие (вертаплазменная паяльная лампа).
или сразу 2 мелкокалиберных вертаплазма:
самые мелкие солдатики-таракашки,
они пилоты челноков и роботов:
а так же разведчики и операторы третьей касты солдат. Эти вообще со срезанными мозгами, а вместо них антенны для приема сигналов дистанционного управления. У таракашек в руках будут специальные джойстики.
Последняя каста алиенов - ученые. Эти безвылазно сидят по лабораториям, базам и пещерам, сами себе вживили всякие сенсоры:
И ведут они очень важную для паразитов деятельность. Дело в том, что чистый воздух девственной планеты для них губителен. Поэтому им так важно принудить аборигенов строить фабрики, коптить небо и травить воду-землю. А чтобы органично и окончательно вписаться в новую экосистему, алиены ведут эксперименты по слиянию своей генетики с местными материалами. Лабораторий множество.
Сообщение отредактировал ИмянуилФамильев - Сб, 26 Янв 2013, 06:12
Добавлено (17.06.2012, 17:42) --------------------------------------------- начал текстурить ландшафт, сразу упал ФПС аж до 13 - 24. Сперва разделил локацию на 5 меньших частей, а потом плюнул на это дело и делаю конструктор на ландшафт. А тем временем... Эстакада для быкоприводного локомотива готова. Конструктор 3200 фейсов.
Ребята, если кому-то нужны уроки по созданию ПЕРСОВ, пишите в личку. Раньше уже упоминал, что несколько лет преподавал труды. Так вот, создать урок для ВСЕХ - миф, неправда, ложь и дезинформация. Каждому необходим особенный подход и изложение. Из "всеобщих" уроков может извлечь пользу только готовый специалист. Новичкам это никак не помогает, да вы и сами пробовали, знаете - пока не увидишь как делает кто-то, самому в голову не придет.
P.S. Я на Чернобыльской пенсии, посторонние проблемы меня не касаются, если действительно кто-то хочет научиться, пишите в личку, не стесняйтесь - время выкрою.
Сообщение отредактировал ИмянуилФамильев - Вт, 29 Май 2012, 06:29
commandoby, пробовал. Повышается незначительно. Только так прикинул - если еще объектов и эффектов на сцене нет, а уже такие тормоза, то необходим другой подход. Хочу сцены наворотить, как капитальный украинский борщ, или походный густой кулеш, шоб ложка торчала XD. Будем пробовать всяко-разно, пока не получится.
6aPMeH, Дима, я наверное половину времени трачу на поиски нормальных текстур и их адаптацию в фотошопе. Тут недавно обзнакомился с профи моделлером. Узнал почему в играх часто текстуры блеклые, монотонные - спецы пляшут от одного общего тона в фотошопе, чтогб швы разверток замылить. А с Мадбоксом самые пестрые и каверзные референсы сводятся на моделях без проблем. Ярко и контрастно получается. И никаких швов.
мрачные у нас зараженные территории и индастиальные обжекты, на нетронутых землях все будет ОК Делаешь текстуру максимально возможного размера, а потом уменьшаешь. Короче - если тебе нужна в игру 512х512, то делаешь её в оригинале 1024х1024, а если детальность нужно сохранить - то и 2048х2048 И качество уменьшенной получается намного выше, чем малевание сразу мелкой текстуры.
commandoby, Саня, тут дело не в программах, а в фотографах и выбираемых ими фотомоделях В последнее время почти на грани покупки качественного фотоаппарата. так сразу все проблемы решатся. Правда, вместо сидения за компом и капания в сети, придется столько же времени в поисках объектов для съемки бегать по нашей реальной гейме.
Давно не заходил на форум(( и только увидел тему. Первое впечатление от проекта - "ступор" Даже не от интересной идеи и от великолепных моделей, а от энтузиазма с которым это все делается! Очень редко встретишь человека который на столько увлечен своей идеей. Игорь желаю успехов в работе над проектом! С интересом буду следить за продвижением. Не судите человека по его друзьям; не забудьте, что у Иуды друзья были безукоризненны.
Алексей, спасибо закопался в проект настолько, что самому уже сложно оценить что и как делаю. Тут взгляд со стороны очень к стати.
___________________________
Добавлено (18.06.2012, 02:00) --------------------------------------------- 6aPMeH, Дима, кроме того, куски развертки мелких, но значимых и бросающихся в глаза деталей я увеличиваю немного. Плотно пакую UVW, а оставшееся место заполняю как раз за счет масштабирования важных деталей. К примеру, торцы бревен всегда увеличиваю, чтоб трещины на торцах свести потом с трещинами на бревнах. Ну, надеюсь, что понятно.
Сообщение отредактировал ИмянуилФамильев - Пн, 18 Июн 2012, 01:56
ИмянуилФамильев, я тут подумал, может стоит где нибудь в настройках ограничение на использование ресурсов. Проверь. --------------------------------- И ещё. Сжимание ресурсов к хорошему не всегда приводит. ... Если это прозвучало не в тему, то не обращай внимания. Блог.
6aPMeH, обычно при раскройке стремятся избежать лишних швов, uvw режется минимально. Последствия - искаженная сетка развертки. Одним фейсам больше достается текстуры, другим меньше, да еще и искривлены они, адекватно не отображают цвет или бамп. В таком случае о подгонке к одним размерам и речи быть не может - уже большинство фейсов внутри раскладки несоразмерные. Развертку нужно делать так, чтоб искажения фейсов вообще избежать. Тогда даже мелкие текстуры отображаются значительно лучше. На мадбоксе потом швы без проблем свести проекционной кисточкой или штампом.
6aPMeH, начнем с того, что бери Mudbox 2012-й. В нем меньше всего серьёзных глюков, и мириться с ними можно. 2013-й стабильнее, но имеет критический баг - кисти реагируют на какую-то неведому невидиму фигню которая камеру заслоняет, и в рендомных частях моделей просто отказываются рисовать (видно как изменяется размер кисти). Кроме того, на текстурах большого разрешения появляется деление прозрачными линиями 2 - 3 пикселя шириной на квадратные сегменты. Дальше я его юзать не стал (хватило и этого), снес и поставил 2012-й. Для начала погляди на офф сайте видеотуторы. http://usa.autodesk.com/adsk....1937423 там доступнои просто все. А потом в личке свяжемся и в агенте продолжим.
Добавлено (21.06.2012, 04:52) --------------------------------------------- В чистом поле мчится поезд - быковоз! Веселится и ликует весь народ готов локомотив на эстакаду. в сумме немного больше 9 килофейсов.