Unity 3d - Помощь в написании скриптов. - Страница 7 - Форум Игроделов
Вт, 04 Фев 2025, 03:51 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Unity 3d - Помощь в написании скриптов.
MaxUnityDevДата: Ср, 16 Фев 2011, 00:20 | Сообщение # 121
 
Сообщений: 126
Награды: 1
Репутация: 136
Статус: Offline
Quote (Левша)
Это я тебе образно speed+ написал чтоб ты понял принцип.

Это я уже понял, потому как сразу вник, но не пойму - Задай свои имена, можешь подробнее описать, пожалуйста весь код правильно, я потехоньку разбиратся вроде наченаю.

И что такое yield - можешь описать ее??? smile Для меня это все пока тяжело.

Вот что смог только сделать, но он все равно быстро разгоняется...



http://www.youtube.com/watch?v=wD6VGTjkK9Q&feature=related

http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=lXgX7zvTw0E
http://orbart.free.fr/index.php?Gallery=105 - Созданно на юнити


Сообщение отредактировал ScorpionMax - Ср, 16 Фев 2011, 00:37
 
Сообщение
Quote (Левша)
Это я тебе образно speed+ написал чтоб ты понял принцип.

Это я уже понял, потому как сразу вник, но не пойму - Задай свои имена, можешь подробнее описать, пожалуйста весь код правильно, я потехоньку разбиратся вроде наченаю.

И что такое yield - можешь описать ее??? smile Для меня это все пока тяжело.

Вот что смог только сделать, но он все равно быстро разгоняется...


Автор - MaxUnityDev
Дата добавления - 16 Фев 2011 в 00:20
VasenkovДата: Ср, 16 Фев 2011, 06:16 | Сообщение # 122
Нет аватара
 
Сообщений: 57
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Дык function Start - вроде как стандартная встроенная функция - действия в начале появления объекта. Разве это "легально" вызывать его из Update?
 
СообщениеДык function Start - вроде как стандартная встроенная функция - действия в начале появления объекта. Разве это "легально" вызывать его из Update?

Автор - Vasenkov
Дата добавления - 16 Фев 2011 в 06:16
ЛевшаДата: Ср, 16 Фев 2011, 10:27 | Сообщение # 123
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Да что угодно только не старт. biggrin Так как такая функ. есть по умолчанию biggrin .
Ну да ладно, работать будет.

Quote (ScorpionMax)
И что такое yield

Для тебя пока важно эта строка означает паузу между добавлением каждый проход по +1 к скорости.
Изменяя значение yield WaitForSeconds (0.01); ты сможешь ускорять или замедлять разгон.


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеДа что угодно только не старт. biggrin Так как такая функ. есть по умолчанию biggrin .
Ну да ладно, работать будет.

Quote (ScorpionMax)
И что такое yield

Для тебя пока важно эта строка означает паузу между добавлением каждый проход по +1 к скорости.
Изменяя значение yield WaitForSeconds (0.01); ты сможешь ускорять или замедлять разгон.

Автор - Левша
Дата добавления - 16 Фев 2011 в 10:27
СкептикДата: Ср, 16 Фев 2011, 19:25 | Сообщение # 124
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Почему же вы такие странные имена функциям придумываете?



Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеПочему же вы такие странные имена функциям придумываете?


Автор - Скептик
Дата добавления - 16 Фев 2011 в 19:25
MaxUnityDevДата: Чт, 17 Фев 2011, 10:50 | Сообщение # 125
 
Сообщений: 126
Награды: 1
Репутация: 136
Статус: Offline
Quote (Скептик)
Почему же вы такие странные имена функциям придумываете?

Да я только учусь, но честно с этим сам тупанул. Я писал код как у тебя, видеммо в сцене чето не то было, так же писал, зная еще по бесику, что когда создается функция, там нужно указывать имя функции, и обязательно function Update - тут я как полагаю тоже можно ставить в скобках и после Update имя, хотя могу и ошибиться, бесик то по другому...



http://www.youtube.com/watch?v=wD6VGTjkK9Q&feature=related

http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=lXgX7zvTw0E
http://orbart.free.fr/index.php?Gallery=105 - Созданно на юнити


Сообщение отредактировал ScorpionMax - Чт, 17 Фев 2011, 13:24
 
Сообщение
Quote (Скептик)
Почему же вы такие странные имена функциям придумываете?

Да я только учусь, но честно с этим сам тупанул. Я писал код как у тебя, видеммо в сцене чето не то было, так же писал, зная еще по бесику, что когда создается функция, там нужно указывать имя функции, и обязательно function Update - тут я как полагаю тоже можно ставить в скобках и после Update имя, хотя могу и ошибиться, бесик то по другому...


Автор - MaxUnityDev
Дата добавления - 17 Фев 2011 в 10:50
FunnyAlienДата: Чт, 03 Мар 2011, 17:21 | Сообщение # 126
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
Блин, помогите, запарился уже. Сегодня работал с CollisionEnter - оказалось чтобы работать с ним - надо на объекте ригидбоди, а у меня FPC.
Теперь мучаюсь с Trigger'ом.

Надо так. Если любой объект с коллайдером проходит сквозь триггер Pesok, у такого-то объекта с таким-то именем - rigidbody.isKinematic = false;.
Тут надо тупо добавить объекту которому надо rigidbody.isKinematic = false;, а я не знаю как sad
Помогите.


Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
 
СообщениеБлин, помогите, запарился уже. Сегодня работал с CollisionEnter - оказалось чтобы работать с ним - надо на объекте ригидбоди, а у меня FPC.
Теперь мучаюсь с Trigger'ом.

Надо так. Если любой объект с коллайдером проходит сквозь триггер Pesok, у такого-то объекта с таким-то именем - rigidbody.isKinematic = false;.
Тут надо тупо добавить объекту которому надо rigidbody.isKinematic = false;, а я не знаю как sad
Помогите.


Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 17:21
ЛевшаДата: Чт, 03 Мар 2011, 17:24 | Сообщение # 127
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (FunnyAlien)
оказалось чтобы работать с ним - надо на объекте ригидбоди

Это где такое оказалось? Он с любым коллайдером работает. smile
Просто поставь галочку на isTrigger. А если нужны коллизии ставь 2 коллайдера, 1 - триггер, 2 - коллайдер.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (FunnyAlien)
оказалось чтобы работать с ним - надо на объекте ригидбоди

Это где такое оказалось? Он с любым коллайдером работает. smile
Просто поставь галочку на isTrigger. А если нужны коллизии ставь 2 коллайдера, 1 - триггер, 2 - коллайдер.

Автор - Левша
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 17:24
FunnyAlienДата: Чт, 03 Мар 2011, 17:28 | Сообщение # 128
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
Quote (Левша)
Это где такое оказалось? Он с любым коллайдером работает.

Неа! "Note that collision events are only sent if one of the colliders also has a non-kinematic rigidbody attached."
Надо обязательно чтобы у коллайдера был ригидбади и не кинематик.

Теперь реши, пожалуйста, мой вопрос выше, я просто еще не очень внятно понимаю скриптинг, и не знаю как дать задание, чтобы при входе в триггер указанному объекту rigidbody.isKinematic = false;
}.


Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
 
Сообщение
Quote (Левша)
Это где такое оказалось? Он с любым коллайдером работает.

Неа! "Note that collision events are only sent if one of the colliders also has a non-kinematic rigidbody attached."
Надо обязательно чтобы у коллайдера был ригидбади и не кинематик.

Теперь реши, пожалуйста, мой вопрос выше, я просто еще не очень внятно понимаю скриптинг, и не знаю как дать задание, чтобы при входе в триггер указанному объекту rigidbody.isKinematic = false;
}.


Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 17:28
ЛевшаДата: Чт, 03 Мар 2011, 17:38 | Сообщение # 129
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Да. блин... перепутал с OnTriggerEnter sad
Но тем не менее, помниться мне еще на 2.5 оно работало с обычными коллайдерами... хотя утверждать не буду...

Добавлено (03.03.2011, 17:38)
---------------------------------------------

Quote (FunnyAlien)
rigidbody.isKinematic = false;

Если не ошибаюсь, не фалсе, а флаг надо снимать.


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеДа. блин... перепутал с OnTriggerEnter sad
Но тем не менее, помниться мне еще на 2.5 оно работало с обычными коллайдерами... хотя утверждать не буду...

Добавлено (03.03.2011, 17:38)
---------------------------------------------

Quote (FunnyAlien)
rigidbody.isKinematic = false;

Если не ошибаюсь, не фалсе, а флаг надо снимать.

Автор - Левша
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 17:38
FunnyAlienДата: Чт, 03 Мар 2011, 17:40 | Сообщение # 130
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
Quote (Левша)
Если не ошибаюсь, не фалсе, а флаг надо снимать.

Не-не, все правильно. Блин, как решить?


Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
 
Сообщение
Quote (Левша)
Если не ошибаюсь, не фалсе, а флаг надо снимать.

Не-не, все правильно. Блин, как решить?


Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 17:40
ЛевшаДата: Чт, 03 Мар 2011, 17:48 | Сообщение # 131
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (FunnyAlien)
все правильно. Блин, как решить?

Если все правильно, то и решать нечего... пользуйся biggrin
Этот вопрос обсуждали на Unity3D.ru, насколько я помню проблему решили через flag.
Поищи короче там есть решение.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (FunnyAlien)
все правильно. Блин, как решить?

Если все правильно, то и решать нечего... пользуйся biggrin
Этот вопрос обсуждали на Unity3D.ru, насколько я помню проблему решили через flag.
Поищи короче там есть решение.

Автор - Левша
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 17:48
FunnyAlienДата: Чт, 03 Мар 2011, 17:49 | Сообщение # 132
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
Левша, ну я же все описал. Мне надо чтобы FPC при входе в триггер у какого-то объекта, у которого я укажу имя делал rigidbody.isKinematic = false;.

Как мне выделить этот объект и чтобы скрипт работал с ним?


Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
 
СообщениеЛевша, ну я же все описал. Мне надо чтобы FPC при входе в триггер у какого-то объекта, у которого я укажу имя делал rigidbody.isKinematic = false;.

Как мне выделить этот объект и чтобы скрипт работал с ним?


Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 17:49
ЛевшаДата: Чт, 03 Мар 2011, 17:53 | Сообщение # 133
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
а нафига вообще ты эти методы применяешь?
Есть же заточенный по твой сценарий метод Physics.OverlapSphere, который возвращает значение всех обьектов попавших в коллайдер.



X.cor.R (Prologue)
 
Сообщениеа нафига вообще ты эти методы применяешь?
Есть же заточенный по твой сценарий метод Physics.OverlapSphere, который возвращает значение всех обьектов попавших в коллайдер.


Автор - Левша
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 17:53
FunnyAlienДата: Чт, 03 Мар 2011, 17:57 | Сообщение # 134
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
Блин.
Вот моя идея, как бы ТЫ ее реализовал.

Есть FPC, есть спец. куб с ригидбоди, у которого стоит галка isKinematic, чтобы он не упал, потому-что он платформа.
Если встать на него, у него сразу снимается галка isKinematic, спец. командой:

Code
rigidbody.isKinematic = false;

(это уже тестилось с обычными кубами, все правильно, так и надо)

и игрок сразу падает в пропасть с этим извините за выражение, сраным кубом, задевая триггер, и тем самым возвращается в спец. респавн. точку - в моем случае, это препятствие для игрока.

Как же, эх, это сделать?


Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
 
СообщениеБлин.
Вот моя идея, как бы ТЫ ее реализовал.

Есть FPC, есть спец. куб с ригидбоди, у которого стоит галка isKinematic, чтобы он не упал, потому-что он платформа.
Если встать на него, у него сразу снимается галка isKinematic, спец. командой:

Code
rigidbody.isKinematic = false;

(это уже тестилось с обычными кубами, все правильно, так и надо)

и игрок сразу падает в пропасть с этим извините за выражение, сраным кубом, задевая триггер, и тем самым возвращается в спец. респавн. точку - в моем случае, это препятствие для игрока.

Как же, эх, это сделать?


Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 17:57
ЛевшаДата: Чт, 03 Мар 2011, 18:02 | Сообщение # 135
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (FunnyAlien)
как бы ТЫ ее реализовал.

Читай пост выше...


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (FunnyAlien)
как бы ТЫ ее реализовал.

Читай пост выше...

Автор - Левша
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 18:02
FunnyAlienДата: Чт, 03 Мар 2011, 18:06 | Сообщение # 136
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
Не, не понятно мне дураку, оставлю пока это...

Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
 
СообщениеНе, не понятно мне дураку, оставлю пока это...

Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 18:06
ЛевшаДата: Чт, 03 Мар 2011, 18:09 | Сообщение # 137
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
А чем тебя OverlapSphere не устроило?
Переменная hit получает значение обьекта который попал в зону без всяких риджит боди и делай с ним все что хочешь... blink
Это рабочий код...


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеА чем тебя OverlapSphere не устроило?
Переменная hit получает значение обьекта который попал в зону без всяких риджит боди и делай с ним все что хочешь... blink
Это рабочий код...

Автор - Левша
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 18:09
proektEKДата: Чт, 03 Мар 2011, 18:22 | Сообщение # 138
 
Сообщений: 493
Награды: 6
Репутация: 193
Статус: Offline
А по порядку, что надо? Зачем кинематик?
 
СообщениеА по порядку, что надо? Зачем кинематик?

Автор - proektEK
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 18:22
FunnyAlienДата: Чт, 03 Мар 2011, 18:40 | Сообщение # 139
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
Ну мне надо чтобы объект висел без ригидбоди. И когда FPC попадает на него, у него появляется ригидбоди и он падает.

Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
 
СообщениеНу мне надо чтобы объект висел без ригидбоди. И когда FPC попадает на него, у него появляется ригидбоди и он падает.

Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 18:40
proektEKДата: Чт, 03 Мар 2011, 18:52 | Сообщение # 140
 
Сообщений: 493
Награды: 6
Репутация: 193
Статус: Offline
Code

function OnCollisionEnter(collision : Collision)  
{
rigidbody.isKinematic = false;
}

Это же работает, сам же и писал так, почему отказался?
 
Сообщение
Code

function OnCollisionEnter(collision : Collision)  
{
rigidbody.isKinematic = false;
}

Это же работает, сам же и писал так, почему отказался?

Автор - proektEK
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 18:52
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2025