Это я тебе образно speed+ написал чтоб ты понял принцип.
Это я уже понял, потому как сразу вник, но не пойму - Задай свои имена, можешь подробнее описать, пожалуйста весь код правильно, я потехоньку разбиратся вроде наченаю.
И что такое yield - можешь описать ее??? Для меня это все пока тяжело.
Вот что смог только сделать, но он все равно быстро разгоняется...
Да что угодно только не старт. Так как такая функ. есть по умолчанию . Ну да ладно, работать будет.
Quote (ScorpionMax)
И что такое yield
Для тебя пока важно эта строка означает паузу между добавлением каждый проход по +1 к скорости. Изменяя значение yield WaitForSeconds (0.01); ты сможешь ускорять или замедлять разгон. X.cor.R (Prologue)
Почему же вы такие странные имена функциям придумываете?
Да я только учусь, но честно с этим сам тупанул. Я писал код как у тебя, видеммо в сцене чето не то было, так же писал, зная еще по бесику, что когда создается функция, там нужно указывать имя функции, и обязательно function Update - тут я как полагаю тоже можно ставить в скобках и после Update имя, хотя могу и ошибиться, бесик то по другому...
Блин, помогите, запарился уже. Сегодня работал с CollisionEnter - оказалось чтобы работать с ним - надо на объекте ригидбоди, а у меня FPC. Теперь мучаюсь с Trigger'ом.
Надо так. Если любой объект с коллайдером проходит сквозь триггер Pesok, у такого-то объекта с таким-то именем - rigidbody.isKinematic = false;. Тут надо тупо добавить объекту которому надо rigidbody.isKinematic = false;, а я не знаю как Помогите.
Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
оказалось чтобы работать с ним - надо на объекте ригидбоди
Это где такое оказалось? Он с любым коллайдером работает. Просто поставь галочку на isTrigger. А если нужны коллизии ставь 2 коллайдера, 1 - триггер, 2 - коллайдер. X.cor.R (Prologue)
Это где такое оказалось? Он с любым коллайдером работает.
Неа! "Note that collision events are only sent if one of the colliders also has a non-kinematic rigidbody attached." Надо обязательно чтобы у коллайдера был ригидбади и не кинематик.
Теперь реши, пожалуйста, мой вопрос выше, я просто еще не очень внятно понимаю скриптинг, и не знаю как дать задание, чтобы при входе в триггер указанному объекту rigidbody.isKinematic = false; }.
Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
Если все правильно, то и решать нечего... пользуйся Этот вопрос обсуждали на Unity3D.ru, насколько я помню проблему решили через flag. Поищи короче там есть решение. X.cor.R (Prologue)
а нафига вообще ты эти методы применяешь? Есть же заточенный по твой сценарий метод Physics.OverlapSphere, который возвращает значение всех обьектов попавших в коллайдер.
Есть FPC, есть спец. куб с ригидбоди, у которого стоит галка isKinematic, чтобы он не упал, потому-что он платформа. Если встать на него, у него сразу снимается галка isKinematic, спец. командой:
Code
rigidbody.isKinematic = false;
(это уже тестилось с обычными кубами, все правильно, так и надо)
и игрок сразу падает в пропасть с этим извините за выражение, сраным кубом, задевая триггер, и тем самым возвращается в спец. респавн. точку - в моем случае, это препятствие для игрока.
Как же, эх, это сделать?
Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
А чем тебя OverlapSphere не устроило? Переменная hit получает значение обьекта который попал в зону без всяких риджит боди и делай с ним все что хочешь... Это рабочий код... X.cor.R (Prologue)
Ну мне надо чтобы объект висел без ригидбоди. И когда FPC попадает на него, у него появляется ригидбоди и он падает. Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.